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Critique du livre-jeu : Le grand maître d'Irsmun #4 [1987], par Frédéric M.

Avis critique rédigé par Frédéric M. le samedi 25 janvier 2020 à 14h00

Politique, tatanes et quête de légitimité

L'aventure entamée depuis trois tomes de La Voie du Tigre se poursuit. Dans mon souvenir, les trois derniers tomes étaient moins bons que ceux de la première séquence. Je dois bien avouer que j'avais tort, au moins pour ce Grand maître d'Irsmun.

Le livre s'ouvre à l'exacte suite du précédent, lorsque vous avez vaincu l'Usurpateur d'Irsmun et que les troupes que vous avez pu rallier à votre cause ont défait les armées maléfiques à la solde du tyran. Mais pour l'instant, finies les infiltrations, expéditions et autres missions pour éliminer des êtres maléfiques : vous avez récupéré votre trône, il s'agit de gouverner, maintenant !

Cette première partie est assez déroutante, mais très originale.

Déroutante, car elle est loin de la promesse de départ d'incarner un ninja. Désormais, le quotidien du personnage c'est nommer ses conseillers, rétablir le Guet, l'armée, et lever des impôts pour financer tout ça. Heureusement qu'au milieu de tout ça, vous pouvez vous détendre en déjouant quelques tentatives d'assassinat !

Originale, car les nombreux choix laissent toujours l'impression de commettre une erreur : en cela, cette partie "politique" est une réussite, présentant bien les difficultés d'un roi devant composer avec toutes les parties en présence. Et faire cohabiter des adorateurs de dieux du bien, du mal, du Temps, des marchands et un idéaliste populiste n'est pas de tout repos. Beaucoup de décisions laissent un goût amer en cela qu'elles ressemblent à de véritables renoncements. Une autre force de cette partie réside dans le juste équilibre entre les différents partis que vous pourrez prendre. Tous les adorateurs du mal ne sont pas nécessairement des pourris absolus et parfois, se comporter en despote a du bon, et même si beaucoup de combinaisons se recoupent, elles offrent une excellent rejouabilité à l'ensemble. Les effets de votre politique se mesurent par deux nouvelles jauges : la Popularité (qu'il vaut mieux maintenir au-dessus de zéro) et le Trésor (qu'il vous faudra renflouer à coups d'impôts sans faire chuter votre Popularité). Cette mécanique de jeu est fluide et apporte un enjeu supplémentaire bienvenu.

Hélas le système a ses limites : vos décisions ne peuvent provenir que des avis de vos conseillers et j'ai pour ma part rencontré au moins un cas où j'aurais aimé que le personnage puisse avoir son propre avis. Dommage qu'il faille tricher pour traduire cela...

La seconde partie du tome est plus classique : pour asseoir votre légitimité royale, vous allez devoir partir en quête de deux symboles du pouvoir. On revient ici à un mode plus classique dans la série où il faut parcourir le (vaste) monde afin d'obtenir la localisation des objets en question (cette manie qu'ont les méchants de mourir en parlant plutôt que d'emporter leur secret dans leur tombe !), puis de les retrouver. Quelques passages semblent un peu expédiés dans ce voyage, sans doute par manque de place - comme les trois précédents, le tome fait déjà 420 paragraphes, ce qui fait de la série l'un des plus volumineuses parmi les Livres dont vous êtes le Héros. L'ensemble reste cependant efficace, avec un niveau de difficulté raisonnable - et quelques combats très graphiques qui rappellent le final de La Vengeance du Ninja.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : Le grand maître d'Irsmun #4 [1987]

Frédéric M.
78

Le Grand maître d'Irsmun est un bien meilleur tome, certes moins évident d'abord que les précédents, mais plus riche et intéressant dans mon souvenir. Espérons que le prochain déjoue aussi mes pronostics !

On a aimé

  • La partie politique,
  • le bon équilibrage (moins de Fléchettes empoisonnées),
  • une quête efficace pour rester dans l'esprit de la série.

On a moins bien aimé

  • Les limites du gameplay "politique",
  • certaines péripéties expédiées.

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