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Critique du livre-jeu : Les démons du Manmarch #6 [1988], par Frédéric M.

Avis critique rédigé par Frédéric M. le samedi 8 février 2020 à 14h00

Le tome maudit

Ce sixième et (à l'époque) dernier tome de la Voie du Tigre venait en théorie conclure l'épopée du Ninja. Hélas, il se terminait en queue de poissons et nombreux furent ses lecteurs à tenter et retenter de résoudre ce qu'ils pensaient être un "one true path", un livre avec un seul chemin possible là où tous les autres menaient à la mort. Hélas, sur les 424 paragraphes, aucun n'amenait sur une victoire. Les Démons du Manmarch, c'est donc tout d'abord la déception d'un cycle portée aux nues et qui s'achève sur une défaite et la mort du héros (même si certaines conclusions cliffhanger laissaient espérer une suite).

32 ans (ouch) après sa sortie, que vaut réellement ce sixième tome ?

Le propos de départ est intéressant : après avoir vaincu Honoric dans Les Seigneurs de la guerre et être revenu en triomphateur, le Ninja règne sur sa ville. Ses alliés sont repartis et ses amis ont décidé de monter une expédition dans le Rift, ce gouffre abritant une cité elfe noire et moult créatures monstrueuses toutes plus sympathiques les unes que les autres. Oui, ça ressemble à une idée aussi pourrie que lorsque votre copain bushi du Clan du Lion propose de faire une expédition punitive dans l'Outremonde ou que votre autre pote pilote rebelle suggère qu'il serait temps d'aller défaire la flotte de star destroyers de l'Empire lors d'une attaque frontale. Et bien sûr, le Ninja se fait un sang d'encre en attendant que ses amis reviennent.

L'histoire démarre donc avec cet enjeu passif d'attendre ce que sont devenus les inconscients héros. Bien sûr, le récit nous l'apprend vite et le Ninja va devoir s'engager à leur suite dans le Rift pour tenter de les sauver (avec le résultat que l'on sait maintenant : la mort, bien joué, brillant !). Mettons cet aspect "suicide" de côté et intéressons-nous à la progression.

Les chemins pour découvrir ce qui est arrivé à vos amis sont nombreux. Et hélas truffés de bugs. On se retrouve lors d'une même progression à libérer deux fois la même personne, à craindre les complots d'une autre qui est dans vos prisons - et d'ailleurs vous lui avez pris deux fois son épée... le tout après les avoir reçues lors d'un procès à votre cour... où les auteurs vous expliquent qu'il faut revenir pour prendre une décision. Mais bon sang, ça fait 10 paragraphes qu'on est revenu en ville, c'est quoi ce cafouillage complet ?

Parenthèse : bien sûr, une fois de plus, les progressions acquises lors des précédents tomes sont quasi-nulles et non-avenues (notamment les blessures que vous auriez pu acquérir aux tomes 3 et 4). Paradoxe : si vous tenez compte de votre énucléation au tome 4 et que vous empruntez un certain parcours au démarrage du tome 6, vous pourriez bien vous retrouver avec des scores d'Habileté largement négatifs...

Outre ce démarrage calamiteux, quid de l'exploration du Rift ? Elle s'avère très logiquement ardue : après tout, vous évoluez en territoire hostile. Cependant, le maître de l'infiltration qu'était le Ninja dans les précédents tomes a perdu de sa superbe : ses inébranlables nerfs d'acier semblent s'être ramollis, ses disciplines sont pour ainsi dire inexploitées et l'ensemble donne une impression d'acharnement sur le personnage. Tout est fait pour qu'il meurt. On rencontre de nouveau un gros bug, en affrontant un adversaire que vous aurez peut-être retenu captif dans vos geoles... Cela en devient agaçant... Cette confrontation provoque une autre frustration : les (très rares) combats sont considérablement raccourcis. Là où les précédents tomes proposaient trois paragraphes par combat (un par technique, poing, pied, mise à terre), voire des descriptions épiques dignes d'un film d'art martial, la plupart des combats sont ici réduits à un paragraphe technique... Comme dans les Défis Fantastiques me direz-vous. Certes, mais ici, c'est la Voie du Tigre, que diable ! D'ailleurs, les combats sont très rares dans ce tome. Les deux seuls qui répondent aux critères auxquels la série nous avait habitués est un combat intermédiaire et tout à fait facultatif.

La "bagarre" (terme employé dans le livre, j'y reviendrai après) finale est d'autant plus déroutante qu'elle est livrée contre des ennemis de longue date, dont on pourrait espérer le trépas. Hélas, un monstre vient faire fuir tout ce petit monde et alors que vous avez le temps de ramasser une sacoche (que les auteurs vous invitent à noter dans votre fiche d'aventure), vous voila... mort. Incompréhensible. Ce tome reste un mystère de narration, comme si l'ambition d'apporter une conclusion à cette aventure avait été baclée.

Autre point dommageable : la traduction faiblit. Le pli demeure depuis le tome 5 avec les noms anglais conservés pour certains personnages qui étaient jusqu'au tome 4 traduits. S'y ajoute certaines formules mal adaptées aux situations qu'elles décrivent. "Si vous ne voulez pas que [votre dieu] ne vous laisse pas définitivement tomber..." Je ne suis pas sûr qu'une tournure aussi familière traduise la détresse qu'un dévôt ressent quand son dieu lui tourne le dos. Ou l'abandonne. Bref. Bien sûr ce qui passait quand j'étais gamin ne résiste plus à l'examen de l'adulte que je suis devenu, mais tout de même, l'âge n'excuse pas tout.

Tout cela est d'autant plus regrettable que le tome offre de nombreuses alternatives dans sa narration, apportant leur lots de surprises.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : Les démons du Manmarch #6 [1988]

Frédéric M.
35

Pour beaucoup Les Démons du Manmarch fut le tome de trop, celui qui aurait du rester dans les cartons. Le reparcourir trente après sa sortie leur donne malheureusement raison, malgré de très nombreuses idées intéressantes et une rejouabilité forte permise par les différentes options proposées au cours du livre. Un grand dommage. Vivement le tome 7.

On a aimé

  • Le retour de personnages appréciés ;
  • La rejouabilité;
  • Foxglove, délicieuse traîtresse.

On a moins bien aimé

  • Les trop nombreux bugs;
  • la traduction qui fout le camp;
  • la fin en queue de poisson.

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