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Critique du livre-jeu : Ninja [2016], par Frédéric M.

Avis critique rédigé par Frédéric M. le samedi 22 février 2020 à 14h00

Avant la Vengeance, il y avait... Le NINJA

La semaine dernière, nous évoquions la réjouissante suite de La Voie du Tigre avec Rédemption, le tome 7 qui avait mis 28 ans à sortir pour la conclure dignement. Mais avant d'écrire ce tome final, David Walters avait écrit pour Megara Entertainment un tome 0, un préquel donc à la Vengeance du Ninja.

Alors, fausse bonne idée ou véritable enrichissement de la série ?

Intéressons-nous tout d'abord à l'objet livre. Comme d'habitude chez Megara, c'est de la belle ouvrage : gros pavé à couverture rigide épaisse, quadrichromie sur toutes les pages, papier épais, reliure solide. La matière fait plaisir (et pèse autant que le prix, 29€). Malgré ses 420 paragraphes, le volume semble plus court que le tome 7 ou le tome 3 réédité chez cette même maison. Les illustrations sont de meilleure qualité et plus homogènes que dans ces deux ouvrages. Il en demeure certaines plus en deça des autres si on veut pinailler - rien d'aussi dommageable que dans le tome 7, cependant.

Le vrai regret de ce tome 0, sur le plan purement "objet", réside dans la relecture. Il y a beaucoup de coquilles, des doubles espaces en pagaille, des "de d'un" mal nettoyés, des "il vous faut décidez", qui personnellement, me font saigner les yeux, surtout dans un livre à ce prix. Rien qui n'empêche de vivre, mais c'est agaçant comme un ongle qui accroche partout.

Pour résumer : un ouvrage solide, aux finitions physiques impeccables, aux illustrations de bonne tenue, avec hélas une relecture un peu "à la va vite". Le contenu, maintenant.

Les règles sont inchangées mais quelques différences sur la feuille de personnage frappent le lecteur. Tout d'abord, on n'a que trois points de Force intérieure. Et oui, dans cette histoire, prélude aux sept autres, le Ninja n'est qu'un aspirant, qui ne maîtrise donc pas tout son plein potentiel. De même, certaines pièces d'équipement lui manquent, notamment le fameux sang du Dieu Nil, ce poison légendaire et redoutable.

Alors, que va-t-on faire avec ce newbie ninja ? Et bien passer les épreuves qui nous amèneront aux portes de la grande maîtrise des Cinq Vents. Les plus avisés se souviennent que le tome 1 commence par un duel avec Gorobeï et une épreuve morale, pour montrer que le Ninja est digne d'intégrer les plus hautes sphères du temple de Kwon. Ce tome 0 nous relate comment Gorobeï et le personnage principal sont arrivés à cette finale. Il y aura donc trois autres concurrents, et une série d'épreuves. Le livre se répartit ainsi en trois grandes parties.

La plus importante consiste à aller voler des kakemonos aux daïmyos de l'île voisine. Le pourquoi de cet épreuve est un peu flou : il semblerait que les disciples de Kwon aient été chassés de cette île (pourquoi, mystère ?) et que le temple de l'île des songes paisibles, d'où est originaire le personnage principal, souhaite envoyer un avertissement en mode "on peut vous voler vos bannières quand on veut alors hein, soyez gentils avec nous". C'est un peu incohérent, d'autant que deux des six ou sept daïmyos de l'île sont au courant de l'épreuve, mais bon, passons. On est ici dans ce qui a fait le succès de la série : de l'infiltration, de la tatanne, des ruses et des épreuves de sagesse. Ca tourne sans souci, et le choix de passer par telle ou telle ville pour dérober un seigneur plutôt qu'un autre - tout en faisant la course avec les autres concurrents - fonctionne très bien d'un point de vue ambiance. Là encore, cela pêche parfois pour la cohérence, en revanche : l'aspect course est parfois négligé et on se retrouve donc des fois à infiltrer un château au nez et à la barbe de ses condisciples, qui restent sagement assis à vous attendre. C'est une limite des LDVELH mais la prévoir dans la rédaction aurait été bienvenu.

La deuxième partie, une fois les drapeaux récupérés, va consister à rallier le point de rendez-vous convenu pour prouver qu'on a bien rempli sa mission de chourraver des bannières. Là encore, plusieurs chemins sont possibles et offrent une bonne rejouabilité, avec une difficulté en adéquation avec les choix empruntés - j'espère que vous n'êtes pas frileux, ça caille à certains moments dans ce bouquin !

Durant ces deux premières parties, David Walters s'est amusé à glisser des informations sur les tomes suivants : Gorobeï nous rappelle qu'il a déjà échoué une première fois au duel final (ce qui est dit dans le tome 1, La vengeance du Ninja) et qu'il s'est préparé à résister à certaines prises... qui échouent effectivement dans le tome 1. Alors on pourra sourire devant cet adversaire qui confie ses secrets d'entraînement à son concurrent direct, mais l'idée est amusante. Elle n'est d'ailleurs pas isolée, certains vieux sages nous prodigant des conseils bien utiles pour d'autres épreuves de ce même tome 1.  Ces petites astuces permettent au livre de s'inscrire intelligement dans la série et sont bienvenus.

La troisième et dernière partie est la plus curieuse. Une fois le point de ralliement atteint (un navire), il faut lever l'ancre... et on vous demande (à vous seul, pas à Gorobeï qui pourtant est un wanna be qui doit faire ses preuves comme vous) d'aller saboter un navire ennemi qui n'attend que votre départ pour vous éperonner en haute mer. Alors bien sûr, Gorobeï est présenté comme un moine combattant, pas très au point pour mener des infiltrations - mais alors qu'est-ce qu'il fait là à chipper des kakemonos ? Bref, cette différence de traitement entre les deux concurrents étonne et donne un sentiment "plaqué" à ce dernier rebondissement, comme s'il avait fallu rallonger la sauce pour atteindre les 420 paragraphes. Dommage.

Autre bizarrerie : le méchant principal de cette aventure n'est jamais clairement nommé. De gros incides pointent vers un autre méchant iconique du tome 1, mais sans véritable logique : pourquoi s'intéresserait-il aux aspirants et leur dresserait-il tous ces pièges ? Très curieux, puisqu'on s'attendrait à une vraie référence et à une animosité avérée dans les tomes suivants et tout au plus retrouve-t-on des signatures d'un adversaire qui n'a un peu rien à voir. Ca ressemble plus à du fan service qu'à de l'enrichissement cohérent d'histoire - chacun appréciera donc à l'aune de ses propres critères.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : Ninja [2016]

Frédéric M.
65

Ninja ! propose un prequel sans grande révélation, optant plus pour l'introduction et la construction du personnage que nous suivrons dans les sept autres épisodes de la série. L'aventure proposée est de bonne tenue, avec cependant quelques petites incohérences et côté "rallongeons la sauce" qui affadissent l'ensemble. Pas sûr donc qu'il faille commencer par ce tome pour aborder la série - mieux vaut le garder comme bonus après avoir lu la série principale.

On a aimé

  • Une aventure qui fonctionne ;
  • des clins d'oeil aux événements et épreuves des prochains volumes ;
  • la difficulté cohérente avec les choix faits.

On a moins bien aimé

  • Le tome rallongé un peu artificiellement ;
  • le grand méchant dont on se demande ce qu'il fait là ;
  • les nombreuses coquilles.
     

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