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Critique du jeu de société : Cthulhu : Death May Die [2019], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 15 septembre 2020 à 14h00

Un titre excellent, qui aurait été parfait avec plus de contenu

Cthulhu : Death May Die fait partie de ces titres touchés de plein fouet par la crise du Coronavirus. La boîte était attendue de pied ferme en boutique juste après le festival de Cannes, auréolée des retours très positifs des bakers l'ayant précommandé sur Kickstarter. Hélas, les très faibles quantités reçues dans les magasins se sont évaporées en moins de temps qu’il ne faut pour le dire.

Fort heureusement, les choses reviennent tout doucement à la normale. Les stocks sont arrivés tout tranquillement dans le courant de l’été, permettant au titre d'être facilement trouvable dans toutes les bonnes crémeries. Il est donc temps de le faire passer sous nos fourches caudines, histoire de vous confirmer si l’on a bien affaire au petit chef d’œuvre annoncé.

Un matos magnifique, à quelques ratés de fabrication près

La boîte de jeu contient les éléments suivants :

  • 10 figurines de personnages, avec leurs plateaux individuels associés ;
  • 35 figurines de monstre (20 créatures de base, 13 « lieutenants » plus imposants et détaillés et 2 boss d’une dizaine de centimètres de haut) ;
  • Un premier plateau modulaire composé de 17 Tuiles recto-verso ;
  • Un second plateau permettant de rassembler les principales informations sur le scénario (monstres, grand ancien, etc.) ;
  • Du matériel pour 5 joueurs (comprenant un socle coloré et 6 marqueurs choupinous en forme de tentacule) ;
  • 6 boîtes contenant chacune le matériel spécifique à un scénario ;
  • 184 cartes, 8 Dés Spéciaux et de multiples marqueurs en carton permettant de gérer l’administratif.

Au niveau de la forme, Cthulhu : Death May Die entend jouer dans la cour des produits classieux et hauts de gammes. C’est globalement réussi, même si quelques petits défauts empêchent d’être complètement satisfait. Commençons par les bons points : les différents éléments de jeu sont rangés dans des petites boîtes en carton et/ou en plastique. Elles sont bien conçues, ce qui fait qu’on ne sort que le strict nécessaire à chaque partie, raccourcissant d’autant le temps de mise en place. L’emplacement de chaque figurine est clairement indiqué sur un petit schéma fourni à part, je précise car ce n’est pas toujours le cas.

Les amateurs compulsifs de sachets plastiques seront éventuellement les seuls à râler un peu. En l’état, la boîte de jeu est en effet déjà pleine comme un œuf : il leur sera donc impossible de faire de multiples sachets afin de séparer le matériel de chaque joueur et chaque différent type de pion (ne jugez pas, chacun des petites névroses). On peut néanmoins saluer le travail d’optimisation sur l’emballage, même si cela implique que vous devrez impérativement tout ranger comme il faut pour espérer fermer la boîte.

Les figurines des lieutenants et des boss en jettent vraiment, avec un niveau de détail à décrocher la mâchoire. Les artistes ont su donner une texture légèrement granuleuse à la peau. Combiné à la multiplicité des scrofules, pustules et autres tentacules, l’ensemble bénéficie d’un côté organique vraiment réussi, et pour le coup légèrement malaisant. Hélas, les lignes d’assemblage de certaines ‘gurines sont vraiment très visibles. Les peintres pourront rattraper tout ça facilement avant sous-couche, les autres devront faire avec.

Au rayon des mauvaises nouvelles, signalons aussi la boîte : le support imprimé se détache sur une arête latérale, révélant le blanc du papier en-dessous. Un point de colle à bois (l’amis fidèle du ‘guriniste) suffit à régler le problème, mais là encore ce n’est pas ce qu’on attend d’une boîte à 90€.

C’est dommage car, en dehors des deux reproches évoqués ci-dessus, Cthulhu : Death May Die envoie clairement du bois. La direction artistique, très typée année 20, est vraiment réussie et participe au charme du titre. Et puis surtout, le matériel de jeu en impose une fois sur table…

Le manuel, pour finir, est tout simplement parfait, et je pèse mes mots. Il est structuré de manière logique, les points chauds sont systématiquement clarifiés par des exemples, et il y a une table des principaux mots-clefs à la fin. Ça n’a l’air de rien, dit comme ça, mais cela facilite énormément le confort des parties. A chaque fois que nous nous sommes posés une question en cours de jeu sur un point de règle, nous avons pu trouver l’information en 30 secondes maximum, sans exagérer le moins du monde. En revanche, prenez bien soin de votre exemplaire papier car aucune version électronique n’est disponible en ligne. C’est hélas la norme chez CMON, même si je le déplore toujours autant.

La perfection c’est quand on ne peut plus rien ajouter ni retirer

Le travail mené par Eric Lang sur Cthulhu : Death May Die est à mon sens similaire à ce que Blizzard a accompli sur Diablo III : l’auteur est parti de la mécanique typique de la maison (type Zombicide ou Massive Darkness), puis il l’a rognée jusqu’à l’os pour en retirer toute trace de superflu. Le titre se concentre donc sur ce qui fait la force de ses grands-frères : des affrontements brutaux où l’on lance des brouettes de dés et une pression qui va crescendo tout au long de la partie.

Mais ne brûlons pas les étapes et commençons par décrire la mise en place. La partie commence par la sélection d’un avatar. Il y a du choix dans la boîte de base, puisqu’elle est livrée avec 10 personnages jouables. Chaque personnage bénéficie de 3 caractéristiques identiques pour tous (la vitalité, le stress et la santé mentale) et de 3 compétences qui vont venir le singulariser.

La vitalité sert à encaisser les blessures en combat, rien de particulier à dire dessus. Le stress est en revanche un peu plus complexe à gérer. On peut augmenter son niveau de stress de 1 pour relancer n’importe quel dé au moment de son choix, en ignorant complètement le résultat d’origine. Chaque personnage dispose de 5 points de stress à sa disposition et il n’y a pas (à première vue) d’effet secondaire si on arrive au maximum, ce qui fait qu’on est rapidement tenté d’en abuser… Dans ces cas-là, on découvre tout aussi rapidement que c’est une grosse erreur. En effet, de nombreux évènements du jeu vont venir augmenter votre niveau de stress, ou vous infliger des effets très désagréables si vous ne pouvez pas en encaisser plus.

La santé mentale, pour finir, matérialise tout à la fois votre équilibre mental et… Votre expérience. Chaque héros commence avec un capital de 15 points, ce qui est confortable, mais il n’est pas possible de la regagner en cours de partie : chaque perte de santé mentale est donc définitive. Plus votre santé mentale se réduit, plus vous êtes vulnérable et proche de la mort. En effet, la piste de santé mentale dispose de 6 paliers. A chaque fois que l’un d’entre eux est atteint, on peut augmenter le niveau d’une de ses 3 compétences. Parfois le pallier apportera également un dé bonus utilisable sur tous ses jets. Le système est original et vraiment intéressant : un peu comme la classe du « juif » dans South Park le bâton de vérité, c’est en vous mettant en danger que vous êtes le plus fort.

La partie prend place sur un plateau modulaire, composé d’une multitude de zones reliées entre elles par des portes, des tunnels, des escaliers, etc. Chaque scénario est livré avec son petit plan qui indique comment assembler les différentes tuiles du jeu, et surtout les différents éléments de décor que l’on vient positionner dessus. IL y a des monstres, des portails par lesquels leurs petits copains vont apparaître à un rythme soutenu pendant la partie, et divers éléments propres au scénario.

Dans le premier, par exemple, on ajoute 5 laboratoires qu’il va falloir détruite, ainsi qu’une bonne dizaine de jetons « feu » matérialisant le fait que la zone de jeu est en train de brûler. A son tour, un explorateur peut réaliser 3 actions parmi un panel réduit au minimum syndical : il est possible :

  • De se déplacer de 3 zones maximum par action ;
  • De combattre une créature ;
  • De se reposer afin de regagner du stress et/ou de la vitalité ; 
  • D’échanger des objets avec un camarade présent sur la même zone ;
  • De réaliser une action contextuelle spécifique au scénario.

Les deux actions contextuelles offertes par le premier scénario sont, sans grande surprise, éteindre les flammes dans une pièce et frapper un laboratoire pour tenter de le réduire en petit bois. Pour les combats, on reste là encore dans le classique absolu : de base, un personnage lance 3 dés spéciaux, auquel s’ajoutent éventuellement tout un tas de dés bonus suivant l’expérience et/ou les objets possédés par le personnage. Il existe trois motifs différents sur les dés :

  • Un point d’exclamation qui représente une blessure physique ;
  • Un tentacule qui représente une perte de santé mentale ;
  • Un motif en forme de pentacle. Il active les pouvoirs spéciaux du héros, et n’a aucun effet si le joueur n’en dispose pas.

La perte de santé mentale est toujours subie par le joueur, que l’attaque soit à son initiative ou à celle de la créature en face. Pile je gagne, face tu perds… Le nombre de dés qu’un monstre lance lorsqu’il attaque ainsi que son total de points de vie sont indiqués sur petite aide de jeu cartonnée fournie avec le scénario en cours. Une créature est détruite lorsqu’elle perd son dernier PV ; sa figurine est alors retirée du plateau, mais le joueur qui l’a occis ne gagne pas d’expérience.

Maintenant que nous avons fait le tour des différentes actions disponibles, revenons au déroulement d’un tour de jeu. Comme on l’a dit plus haut, le personnage actif commence par faire ses 3 actions. Ensuite, il doit tirer une carte « mythe ». Il s’agit d’une carte évènement, toujours désagréable pour les joueurs. Il y a 16 cartes dans la pile et on en tire rarement plus de 3 ou 4 avant de tout mélanger, autant dire qu’il vous faudra un moment pour faire le tour des vacheries proposées par le jeu. La plupart des cartes entrainent la réapparition d’un monstre et/ou son déplacement en direction des joueurs, mais d’autres effets sont liés aux conditions de victoire du scénario voire directement les joueurs qui se sont le plus investis.

Certaines cartes comportent un symbole "Grand Ancien" en plus de leur effet. Lorsque trois cartes portant un symbole de ce type ont été révélées, le gros monstre progresse sur la piste qui lui est spécifique. A court terme, cela a des conséquences négatives sur les joueurs. Hastur par exemple va apposer sa marque sur le joueur actif, ce qui lui fera perdre des points de vie et de santé mentale assez régulièrement au fil de la partie. A long terme, cela peu entraîner l'apparition dudit gros monstre sur le plateau ou même la fin immédiate de la partie si les joueurs ont trop tardé.

Et le tour se finit sur une phase d’exploration. Si le joueur est sur une zone sûre, c’est-à-dire qui ne contient pas de créature, il pioche une carte « découverte ». Dans le cas contraire, les créatures présentes dans la salle attaquent le héros l’une après l’autre. Les cartes « découverte » ne sont pas toutes positives : elles contiennent par exemple des objets ou des compagnons. La plupart des cartes offrent deux possibilités, et le joueur qui la pioche doit choisir immédiatement laquelle il considère. Le choix est bien souvent cornélien : les options les plus intéressantes impliquent bien souvent de perdre de la vie et/ou de prendre du stress, encore faut-il en avoir suffisamment en réserve pour cela. Le souci, c’est que de nombreuses cartes interagissent entre elles. Le professeur va faire fuir ses élèves, l’animal de laboratoire torturé deviendra fou en étant confronté aux expériences qu’il a subi précédemment. Vous n’avez pas de moyen de savoir à l’avance si vous faites le bon choix : dans chaque décision, il y a donc un côté hasardeux et punitif qui colle bien à la licence.

Le scénario en lui-même est globalement divisé en deux phases : au début, les joueurs vont devoir accomplir l’action contextuelle définie par le scénario (en l’occurrence, détruire 4 laboratoires sur 5 pour la première aventure). Une fois que c’est fait, le grand méchant peut entrer en scène. Cette fois, plus de finasserie : il faut maintenant renvoyer le Grand Ancien d’où il vient. Ce qui va etre plus facile à dire qu’à faire, car le boss dispose de 3 « phases », de plus en plus puissante, qu’il va falloir détruire les unes après les autres. Si les joueurs ont trop tardé et que le Grand Ancien est apparu avant l'arrêt du rituel, alors l’équipe est dans une situation critique. En effet, les joueurs ne pourront pas frapper le boss tant que ce dernier ne sera pas interrompu, mais l'inverse n'est absolument pas vrai: le Grand Ancien, lui, ne vas pas retenir ses coups.

La partie est terminée lorsque la dernière forme du grand méchant est détruite – et c’est un succès – ou lorsque le groupe entier est à terre – et c’est un échec. Le Grand Ancien remporte également la victoire si les joueurs ne parviennent pas à le tuer avant sa huitième progression, même s'il est rare que le groupe parvienne à tenir aussi longtemps en étant encore vivant.

C’est dans les vieux pots qu’on fait la meilleure soupe…

La mécanique du titre est efficace, il n’y a rien à redire là-dessus. En revanche elle est quand même sacrément en décalage avec le reste du mythe du Cthulhu. De manière habituelle, les œuvres dans l’univers d’Howard Phillips Lovecraft misent plutôt sur le hors-champ : les grands anciens n’apparaissent quasiment jamais, ou à défaut leur apparition signifie invariablement le game-over. Le simple fait de se renseigner sur eux est déjà susceptible de mettre à mal sa santé mentale, alors ne parlons même pas de les affronter… Dans Death May Die, par contre, on ne finasse pas. C’est à ma connaissance le seul jeu qui propose de refaire la devanture de Hastur ou de Cthulhu à grand coup de chevrotine.

Les fans les plus intégristes du mythe risquent donc de crisser des dents. Pour les autres, il leur suffira de prendre le titre pour ce qu’il est : à savoir un excellent défouloir qui associe un système de jeu bien fichu à une licence horrifique justifiant de mettre pleins de jolies figurines dans la boîte.

Personnellement, je vois Cthulhu : Death May Die comme un mélange (d)étonnant entre Horreur a Arkham le jeu de plateau (pour l’ambiance générale en début de partie), Zombicide (pour la fluidité des mécaniques et le rythme exponentiel) et Massive Darkness (pour le système de progression). Gros avantage, vous vous sentirez instantanément chez vous si vous avez déjà touché un titre de Guillotine Games ou CMON auparavant.

Le système a su gommer les défauts de ses différentes sources d’inspiration, ce qui fait qu’il est vraiment difficile de lui reprocher quoi que ce soit. La mécanique de jeu, basée sur « plus je suis proche de la mort et plus je suis fort » est également particulièrement bien trouvée. Elle apporte un soupçon bienvenu de stratégie dans les premiers tours. Dois-je perdre rapidement de la santé mentale, histoire de me renforcer, ou dois-je chercher à préserver mes réserves pour tenir debout le plus longtemps possible ?

Le Grand Ancien fonctionne exactement de la même manière, puisque chaque forme qui apparaît sur le plateau est nécessairement plus puissante que la précédente. De ce fait, l’affrontement final se conclut obligatoirement par une montée de la tension et une conclusion en apothéose. La première partie d’un scénario se fait en effet à un rythme désespérément lent. Le groupe cherche à accomplir les actions contextuelles nécessaires pour achever le rituel, mais ça n’avance jamais comme on veut. Le jeu s’amuse à nous mettre des bâtons dans les roues en permanence et les monstres apparaissent toujours au mauvais endroit. Pendant ce temps, le grand méchant continue d’avancer très rapidement sur la piste du mythe.

Au bout de ¾ d’heure à une heure, la situation parvient à se débloquer. Soit en bien, si le rituel est interrompu, soit en mal si les joueurs n’y sont pas parvenus avant l’arrivée du boss. C’est alors le moment de l’affrontement final, là où tout le monde jette ses dernières forces dans la bataille afin de terrasser le nouvel ennemi qui vient d’apparaître. A ce moment-là, le niveau de difficulté monte d’un très net cran. Le Grand Ancien est en effet un joli sac à point de vie, assortis de nombreux pouvoirs très pénalisants pour les héros. Il est alors trop tard pour le tourisme : l’équipe doit se concentrer en priorité sur lui, les autres monstres ne devant être attaqués que s’ils représentent une menace immédiate pour la survie d’un membre de l'équipe.

Cette phase finale dure rarement plus d’un tour ou deux. Cthulhu, par exemple, fait perdre un palier complet de folie à tout le monde à chaque fois qu’un nouvel explorateur joue lorsqu’il est dans sa phase finale. A ce moment-là, vous en avez rarement plus de 4 ou 5 en réserve ce qui signifie que vous ne pourrez le frapper qu’une à deux fois au maximum.

Cela permet au titre d’avoir une durée totale comprise entre 1h et 1h30, ce qui est franchement court pour le format et le public visé. Néanmoins, c’est un rythme parfait pour conserver cette impression de choc et de tension tout au long de la partie.

Le titre est difficile, voire punitif. En même temps, me répondrons les habitués du mythe de Cthulhu, c’est propre à l’univers. la première tentative d’un scénario sera difficile, car il existe de nombreux pièges de positionnement à éviter dans chaque scénario. Dans la deuxième aventure, par exemple, il ne faut pas s’arrêter dans la zone située sous la salle de départ. Les monstres y apparaissent très fréquemment et on y reste souvent bloqué : pas le temps de se débarrasser d’un importun que son petit copain arrive. Les essais suivants sont sensiblement plus faciles : on connaît déjà les interactions (positives ou négatives) entre les cartes exploration, ainsi que les zones d’apparition des différents monstres. Néanmoins, le jeu reste difficile et demande une bonne coopération entre les membres de l'équipe.

Une petite pépite ludique, pénalisée par un contenu un peu trop chiche

Avec tout ça, vous l’avez compris, Cthulhu : Death May Die est une petite bombe ludique. Le titre a d’ailleurs rencontré un joli succès critique avec 4 nominations comme jeu de l’année 2019 (deux aux Golden Geek Award, une chez Cardboard Republic et la dernière chez Board Game Quest).

Hélas, on peut regretter que tous les aspects du jeu n’aient pas été aussi peaufinés. Premier souci d’importance : le roster des personnages jouables. Le titre est centré autour du combat, ce qui signifie que les personnages supports sont inévitablement en retrait. Mention spéciale à Morgan, l’ersatz d’Indiana Jones qui s’avère totalement inutile. Son pouvoir consiste en effet à prendre les coups à la place de ses compagnons. Vous me direz « ok, pourquoi pas », sauf qu’il doit être au corps-à-corps pour que son pouvoir fonctionne et qu’il est doté de la pire attaque du jeu. En bref, il devra encaisser les prunelles pour lui et pour les autres, avec un vrai risque de mourir en cas de coup de pas de chance et sans pouvoir rien faire à côté. On a connu plus amusant.

Parmi les personnages d’attaque, il y a encore une hiérarchie… Les persos à distance sont vraiment surpuissants : ils disposent vite de grosses attaques, et tous les scénarios contiennent des objets qui augmentent encore leur puissance. Dans le dernier tiers de la partie, ils peuvent vite se retrouver à lancer des attaques de bourrin à 7 ou 8 dés. Mention spéciale à la gamine : si elle choisit de monter à la fois la connaissance des arcanes et son aptitude au tir, elle peut balancer des patates de forain faisant entre 5 et 10 dégâts à chaque attaque. Chaque symbole pentacle comptera pour elle comme 2 réussites, et il y en a beaucoup sur les dés. Et ce, sans courir le risque de se faire attaquer en retour si la créature en face n’est pas morte – coucou le Grand Ancien par exemple ou ses serviteurs les plus puissants.

Les attaquants de corps-à-corps, dans le même temps, vont avoir nettement plus de difficulté pour atteindre ne serait-ce que 6 dés d’attaque. De plus, leur situation est plus précaire car ils courent toujours le risque de se prendre un retour de flamme si le monstre qu’ils attaquent n’est pas mort à la fin de leur tour. Raspoutine est taillé pour gérer ce genre de configuration – il peut ressusciter jusqu’à 3 fois pendant la partie – mais dans l’idéal il est préférable de réserver ce pouvoir à la bataille finale contre le grand méchant. Les personnages de corps-à-corps sont donc condamnés à faire essentiellement de la figuration pendant les deux premiers tiers de la partie, laissant l’essentiel du travail de nettoyage aux petits camarades capables d’attaquer à distance.

Deuxième reproche, le contenu offert est plutôt léger pour un titre à 90€. La boîte de Cthulhu : Death May Die contient en effet 6 scénarios et 2 grands méchants. Au vu de la durée d’une partie, cela représente entre 5 à 7 heures de jeu en ligne droite, et une grosse dizaine en tenant compte des différents échecs. Les complétionnistes iront jusqu’à 15 heures pour refaire chaque scénario 2 fois (une fois avec chaque Grand Ancien). A vous de voir si prix du ticket d’entrée vous convient, mais ce n’est pas un titre qui conviendra à toutes les bourses….

Et la future première extension, attendue pour la fin de l’année, ne va pas arranger les choses. On aurait pu s’attendre à un nouveau grand ancien ou quelques scénarios à 20€, afin d’apporter un peu de nouveauté à moindre coût aux amateurs de la première boîte. Eh bien pas du tout : la saison 2 contiendra en bundle 6 nouveaux scénarios, 17 monstres, de nouvelles tuiles et 10 nouveaux personnages. Tout cela pour le prix modique de 60€, soit le prix moyen d’une boîte de jeu complète. Alors oui, on peut s’attendre à du matériel impeccable et à une exécution sans faute, comme pour le jeu de base. Mais le prix demandé pique quand même sacrément.

Le résumé du Chtonien

Public cible : amateur confirmé à core-gamer
Clairement, ce n’est pas un jeu pour Tatie Momone. En dehors de ça, la simplification du système de jeu opérée par les auteurs permet au titre d’être vraiment accessible. Joueurs novices : si le thème ou la boîte vous intéressent, prenez juste le temps de faire une première partie avec quelqu’un qui connaît déjà Cthulhu : Death May Die et les choses vont bien de passer

Nombre de joueur : 1 à 5
Le titre se déroule quasiment de la même manière quel que soit le nombre de joueur, puisque la pioche de carte Mythe se fait à la fin du tour de chaque joueur. Cependant, les choses sont plus difficiles à deux car l’équipe bénéficie de moins de variété dans les pouvoirs disponibles. Nous avons préféré les configurations à 4 ou 5, qui permettent de constituer 2 groupes autonomes avec un combattant au corps à corps et un combattant distance.

Durée de partie : 1h à 1h30
Il est rare que les parties durent plus longtemps, quel que soit le nombre de joueur. C’est une durée parfaite pour maintenir la tension tout au long de la partie.

Interaction : 100% coopératif
Pas de traître à l’horizon, tout le monde joue ensemble. Cela dit, certains personnages supports proposés sont si nuls qu’on dirait qu’ils jouent contre le groupe 😉

Rejouabilité : faible à moyenne
La campagne propose 6 scénarios, et 2 Grand Anciens différents à tester. Cela donne une dizaine d’heure de jeu au total. C’est peu à mon sens pour une boîte à 90€.

Courbe de progression : fun dès la première partie
Le système de jeu est vraiment bien fichu et accessible. On prend son pied dès la première partie, même si la seconde se révèle incontestablement plus facile puisqu’on connait déjà les différents points d’apparition des monstres et les principales interactions entre les cartes. 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Cthulhu : Death May Die [2019]

Auteur Gaetan G.
85

Cthulhu : Death May Die est un jeu de coopération par équipe, dans lequel un groupe de personnages va devoir interrompre le rituel d’invocation d’un Grand Ancien, un des monstres légendaires de l’Appel de Cthulhu. Disons que ça va à peu près marcher, en tout cas suffisamment pour pouvoir renvoyer la vilaine bêbête chez elle à grand coups de chevrotines.

Cthulhu : Death May Die sera plutôt « Cthulhu with guns » pour les uns et un « Zombicide with tentacles » pour les autres. En tout état de cause, le petit nouveau aura cependant beaucoup de mal à renier ses origines : les auteurs ont mélangé une pincée d’Horreur a Arkham 2005 le jeu de plateau pour l’ambiance générale, une grosse louche de Zombicide pour la mécanique et pour finir une bonne rasade de Massive Darkness pour le système de progression des joueurs. L’ensemble a également été rogné jusqu’à l’os afin d’y enlever tout élément superflu.

Et c’est peu de dire que c’est une réussite ! Comme il prend le soin de corriger les principaux défauts de ses illustres modèles, il se révèle supérieur à eux à peu près à tous les points de vue. Gros avantage, vous vous sentirez instantanément chez vous si vous avez déjà touché un titre de Guillotine Games ou CMON auparavant. Gros avantage également, sa mécanique épurée ne le réserve pas qu’aux gros joueurs.

En résulte un excellent titre, qui figure incontestablement parmi les 2 ou 3 des plus grandes réussites du début d’année 2020. Hélas, quelques défauts l’empêchent néanmoins de rentrer au Panthéon. On peut par exemple lui reprocher une galerie de personnage qui fait trop la part belle aux tireurs à distance, ainsi qu’un contenu plutôt léger pour un titre à 90 bouliches (6 scénarios, soit une petite dizaine d’heures pour terminer la campagne). Si c’est votre type de came, foncez : le titre mérite sincèrement d’être découvert et il y a peu de chances qu’il vous déçoive.

On a aimé

  • Un gameplay classique, repris de Zombicide et Massive Darkness, mais simplifié pour se concentrer sur le fun et la montée de pression
  • Plus accessible que les autres productions du même genre
  • Rendu vraiment classieux
  • Direction artistique magnifique qui colle parfaitement au thème
  • Durée de partie de 1h / 1h30 par partie
  • Difficile ! A voir si pour vous c’est un point positif ou négatif

On a moins bien aimé

  • Un jeu Cthulhu où l’on part à l’assaut des Grands Anciens à grand coup de fusil à pompe... Il y a du concept, et cela pourra déstabiliser certains fans du Mythe
  • Manque de contenu : la boîte contient seulement 6 scénario de 1h / 1h30, et seulement 2 grands anciens
  • Les personnages à distance ont trop la part belle
  • Punitif. Votre groupe peut être réduit à néant en 2 ou 3 tours à peine en cas de gros coup de malchanche

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