Critique La découverte de l'Atlantide [2019]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 19 mars 2019 à 09h00

un second épisode toujours aussi recommandable

Aujourd'hui, tu pars dans une grande expédition sous-marine ! Aujourd'hui, tu pars à la recherche des trésors mystérieux de l'Atlantide. Quel sous-marin veux-tu prendre ? La Manta ? Le Béhémoth ? L'Espadon ? Choisis bien ! Car dans cette histoire pas comme les autres, chacun de tes choix change ton aventure !


En quête du Dragon, un livre jeu produit par Game Flow et distribué par Blackrock Games, a été incontestablement l’un de nos gros coups de cœur de l’automne 2018. Au passage, nous n’avons pas été les seuls à adorer puisque le premier tirage a été épuisé en quelques semaines à peine.


Quelques mois ont passé et le second tome de la série, intitulé La Découverte de l’Atlantide, vient tout juste d’arriver en boutique. En même temps, d’ailleurs, que le second tirage de son grand-frère. Inutile de vous dire que nous nous sommes rués dessus, une petite larmichette d’émotion au coin des yeux.


Sur le fond, le principe n’a pas changé d’un iota depuis la dernière fois : on est toujours en présence d’un livre interactif spécialement conçu pour les plus jeunes, c’est-à-dire accessible dès 4 ans en présence d’un adulte et 7 ans en toute autonomie.


Les auteurs ont dû réaliser un gros travail d’adaptation pour s’adapter à ce nouveau public. Hors de question, par exemple, de passer son temps à sauter de page en page ou de section en section, comme dans la plupart des autres livres interactifs. Ici, l’ouvrage se parcours de manière tout-à-fait classique : on le lit de la première jusqu’à la dernière page.



L’aventure comporte 7 points de passages imposés. En dehors de ces derniers, les pages sont découpées en 3 dans le sens de la hauteur, chaque section amenant l’enfant dans un endroit différent. A cela se rajoutent quelques subtilités comme une classe de personnage (ou plus exactement une classe de sous-marin, mais vous avez l’idée) et une gestion de l’inventaire au moyen de roues colorées. Et hop ! Tout cela permet à l’histoire de comporter, au total, 5832 itinéraires différents. C’est bon pour la rejouabilité, mais par contre il est quasiment impossible de gagner en prenant un chemin au pif. L’enfant va donc devoir identifier, au fil des lectures, les bons choix qui le mèneront à la victoire. Du haut de ses 5 ans, ma fille a eu besoin d’une petite dizaine de tentatives pour gagner : il pourra donc être nécessaire d’accompagner votre enfant s’il ne tolère ni la défaite ni la frustration… On ne vas pas forcément rentrer plus dans les détails, au besoin vous pouvez toujours jeter un coup d’œil sur cette chronique qui parle plus longuement du principe.



Sur la forme, le matériel est toujours aussi soigné. Le papier plastifié résiste bien aux mains pleines de chocolat, aux coulures de biberon et aux manipulations du petit frère qui veut tout faire comme sa grande sœur. Mon exemplaire est encore en parfait état, après 5 semaines de lecture plutôt intensive. Petite info pour ceux qui connaissent déjà la série : les roues de l’inventaire ont été améliorées. Elles coulissent mieux, la différence étant appréciable à l’usage.


Le principal changement entre les deux volumes, c’est bien entendu le thème de l’aventure. Le premier tome promettait à l’enfant d’adopter un dragon, le second lui propose de découvrir les profondeurs de l’océan à la recherche de l’Atlantide.


Vaste programme, n’est-ce pas ? Difficile de faire entrer une histoire convaincante dans le cadre plutôt étroit d’un livre pour enfant, dont l’essentiel du message doit passer par l’image. Pour l’anecdote, j’ai compté le nombre de mots de quelques trajets pris au hasard : l’aventure complète représentait environ 600 mots, soit deux pages de texte environ ou encore le dixième de cette chronique. Dans ces conditions, il est impératif de proposer un récit capable d’emporter immédiatement le lecteur avec lui. Le premier volume de la série jouait la sécurité, en s’appuyant sur un univers médiéval-fantastique ultra-classique, pour ne pas dire bateau. L’avantage, c’est qu’il est tellement vu et revu qu’il parle à tout le monde – petits et grands. Pas besoin de le contextualiser, finalement, on rentre dans l’histoire comme dans une vieille paire de charentaises.



Le second tome prend des risques, en se basant sur un univers plus atypique lorgnant fortement du côté de 20 000 lieues sous les mers. On ne peut que saluer l’originalité et la prise de risque, même si en l’occurrence elle ne paie pas forcément. Tous les jeunes lecteurs à qui j’ai prêté l’ouvrage ont moins accroché à l’histoire. La rencontre avec le livre s’est faite, mais il a fallu plusieurs lectures avant que les têtes blondes ne s’approprient le concept. Etrangement, les fans hardcore du premier volume ont été les plus réticents, sans doute parce qu’ils s’attendaient spontanément à avoir quelque-chose de similaire entre les mains. La disparition du choix du personnage (remplacé par une sélection de sous-marin beaucoup plus impersonnelle) les a par exemple beaucoup décontenancés.


D’autant qu’à la découverte de l’Atlantide est plus fourbasse que son prédécesseur : il est souvent préférable de rester prudent et de décliner lorsque le scénario propose d’explorer un endroit, alors que l’enfant a spontanément tendance à dire « oui » à tout.


Les pinailleurs pourront également regretter quelques maladresses dans l’écriture, notamment dans la gestion de l’inventaire. Comme il est difficile de ramasser des objets sous l’eau, les auteurs ont contourné la difficulté en faisant évoluer les submersibles au fil de l’aventure. En pratique, le résultat casse un peu l’immersion : « tu vois un crabe des cocotiers qui a des pinces bien puissantes, tu te dis que c’est cool comme accessoire et pif-pouf magie il y en a qui apparaissent sur ton sous-marin ». Dans le même genre, les pages sont constellées d'onomatopées comme "bonk", "krouk" ou "schlak". Rien de bien méchant, en somme, et puis les enfants passeront largement au-dessus de ce genre de chose.


N'allez pas croire cependant que le résultat soit décevant : l’histoire reste de très bonne tenue, elle se suit avec plaisir et propose une belle variété de situations. Le principe du bouquin reste toujours aussi génial, et offre des moments de partage juste incroyable avec l’enfant. C’est juste qu’il lui manque la petite étincelle de magie que j’ai personnellement ressenti à la lecture du premier volume….


Si vous ne connaissez pas encore la formule, il est sans doute préférable de commencer avec le premier tome, sauf bien entendu si vous avez une affinité particulière avec ce thème.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : La découverte de l'Atlantide [2019]

Auteur Gaetan G.
85

Fort de son incroyable succès,  Ma première aventure revient avec un second opus qui ne cherche pas à innover et reprends exactement la même formule. Sur le fond, c’est tant mieux car le résultat est toujours aussi enthousiasmant. Il s’agit d’un livre interactif parfaitement adapté pour les 4/7 ans, que ce soit au niveau des mécaniques ou de la solidité.

Le seul bémol peut éventuellement venir du thème. Le premier tome prenait place dans un univers médiéval-fantastique suffisamment générique pour parler à tous, tandis que les auteurs ont choisi cette fois-ci de nous emmener à la découverte des fonds marins et de l’Atlantide. On peut saluer la prise de risque et la recherche d’originalité qu’il y a derrière, mais en pratique le résultat est un peu moins consensuel et captivera moins les enfants… Si vous ne connaissez pas la série, vous devriez donc plutôt commencer par le premier volume intitulé En quête du Dragon, sauf si vous avez une affinité particulière avec les univers aquatiques bien entendu.

Mais ne boudons pas notre plaisir, car pour le reste le résultat est de très haute tenue et mérite de finir entre toutes les mains !

On a aimé

  • Tout simplement parfait pour les 4 / 7 ans
  • Un principe toujours aussi efficace
  • Un matériel toujours aussi solide
  • Un thème original...

On a moins bien aimé

  • ... Qui risque de moins parler aux plus jeunes, pour le coup
  • Pas donné, pour un livre
  • L'histoire se sent un peu à l'étroit dans le format imposé, d'où quelques maladresses dans l'écriture

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