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Critique du jeu de société : Voyage En Terre Ocre [2020], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 31 mars 2020 à 09h30

Kirikou et les esprits sacrés

La série ma première aventure continue sur son rythme de croisière, avec la sortie d’un tome tous les 6 mois. Le nouveau tome, intitulé Terre d’Ocre, nous propose cette fois-ci de partir à la découverte de l’Afrique et de ses traditions :

« Aujourd'hui, tu pars pour un grand voyage à travers toute la vallée afin de trouver la cause de la grande sécheresse... Quel personnage vas-tu prendre : Maïlune la chasseuse courageuse, Issa sa sœur, gentille et bavarde, ou Sumai leur petit frère, le cueilleur ? Choisis bien, car dans cette histoire pas comme les autres, chacun de tes choix va changer ton aventure ! »

La structure demeure complètement inchangée par rapport aux épisodes précédents. En revanche, grosse nouveauté, ce tome bénéficie d’un nouvel auteur : Mathilde Malburet. Cet ajout apporte t’il quelque chose à la formule de base ? C’est ce que l’on va voir maintenant.

Une réalisation qualitative et efficace

Comme les livres précédents de la série, Terre d’Ocre est costaud et supportera sans broncher les manipulations des plus jeunes. Le papier est épais et plastifié, ce qui devrait suffire à éviter les déchirures intempestives et les fuites du bibi du soir. La reliure est spiralée, ce qui est un peu moins esthétique mais beaucoup plus pratique à l’usage.

Visuellement, les illustrations sont soignées, avec des personnages réalisés en aplat au milieu de décors plus travaillés. Le thème africain est bien rendu, et la palette de couleur plonge immédiatement dans l’ambiance.

N’étant pas spécialiste de la mythologie africaine, je ne peux dire si les différentes références font réellement écho à la culture en question. Mais vu d’avion, le dépaysement est bien là et les plus jeunes ont beaucoup de plaisir à parcourir cet univers. Bref, rien à redire sur la forme.

Un principe ultra-simple

Regardons maintenant comment tout cela fonctionne. L’objectif de l’aventure consiste à déterminer pourquoi la source qui alimente le village est tarie. Le récit proprement dit est divisé en 7 chapitres. Les trois premiers sont consacrés à la recherche d’équipement, tandis que les trois suivants doivent délivrer successivement trois esprits de la terre qui viendront leur prêter main-forte dans le chapitre final. Ce dernier vient logiquement conclure l’aventure. Il y a 3 fins différentes, en fonction du nombre d’esprits délivrés en chemin.

Chaque chapitre fonctionne exactement de la même manière. La première page est un point de passage obligé, et elle donne le choix entre 3 chemins différents. Par exemple, au début de l’aventure l’enfant a accès à 3 choix. Il peut :

  • Escalader le baobab dans lequel est construit le village ;
  • Aller demander conseil à l’herboriste du village ;
  • Aller voir l’explorateur qui connaît beaucoup de choses.

Les pages suivantes sont divisées en 3 dans le sens de la hauteur, chaque section correspondant à un de ces choix. Ensuite, il ne reste plus qu’à faire défiler les pages de la partie voulue jusqu’à la fin du chapitre. Le livre a une iconographie simple pour indiquer à l’enfant combien de pages il doit tourner en fonction de ses décisions (« si vous faites ceci allez à la page suivante, si vous faites cela sautez deux pages ») :

Un gros travail a donc été fait pour simplifier les mécaniques du genre et les mettre à portée des plus jeunes. A l’usage, la formule fonctionne parfaitement, même avec des bouts de chou de 4 ans à peine. La première lecture sera peut-être un peu difficile, le temps qu’ils comprennent le principe, mais ils vont rapidement commencer à expérimenter et à tester toutes sortes de chemins.

D’autant qu’il y a pas mal de possibilités offertes. Par exemple, le jeu propose d’incarner 3 personnages différents : il y a Maïlune la chasseuse, Issa la bergère et Sumaï le cueilleur. Ce choix n’est pas que cosmétique, puisque chacun dispose de chemins qui lui sont exclusifs (ou interdits).

Sans aucun doute le meilleur de la série

L’apport de Mathilde Malburet à l’écriture est vraiment sensible. Les différents embranchements s’enchaînent avec logique : l’adulte devine immédiatement lorsqu’un objet peut être utilisé. A voir s’il laisse enfant se débrouiller ou s’il l’aiguille un peu, mais en tout cas la cohérence du récit n’est jamais prise en défaut.

Je ne retrouve pas le côté parfois un peu aléatoire et punitif de La découverte de l'Atlantide, où l’enfant doit découvrir le bon chemin sans pouvoir savoir à l’avance si l’exploration d’un endroit donné va lui être favorable ou non. Pour vous donner un exemple, à un moment le petit explorateur voit un chaman en train d’accomplir un rituel. S’il choisit de le déranger, ce dernier va perdre le fil et l'invocation va lamentablement rater. Le lecteur repartira donc bredouille. S’il choisit au contraire de le laisser faire, tout se passera bien et le personnage pourra partir avec un flacon de la potion préparée par le mage.

Je ne retrouve pas non plus la construction parfois un peu bancale de L'odyssée du Phobos. Le récit comporte un enjeu clair, un début, un déroulement, une fin. Le joueur gagne ou perd, et le livre le lui dit franchement. Il y a donc de la rejouabilité pour trouver le bon chemin, et l’adulte peut accompagner l’enfant autour de ses choix même s’il ne connaît pas l’histoire.

Alors certes, on peut pester sur le fait que la structure est exactement identique à celle du premier opus. Mais c’est pour moi une bonne chose que le libre colle à ce qui fait sa force, et c’est en faisant cela qu’il livre sans aucun doute le meilleur opus de la série.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Voyage En Terre Ocre [2020]

Auteur Gaetan G.
90

Comme ses grand-frères, Terre d’Ocre est un livre-jeu parfaitement adapté aux plus jeunes (à partir de 4 ans s’ils sont accompagnés d’un adulte pour la lecture, ou 7 ans en toute autonomie). Il est solide, bien illustré, et offre un bon compris entre la richesse et la simplicité.

Bref, il s’agit une excellente réalisation, très originale et à mettre entre toutes les mains. Le ressenti de l’enfant dépendra bien entendu de son goût pour la lecture, et de la manière dont vous choisirez de partager ce moment avec lui. Mais Terre d’Ocre est un support parfait pour commencer à l’initier à l’univers ludique en général, et aux jeux de rôles en particulier.

Que vous soyez un habitué de la formule ou que vous ne la connaissiez pas encore, vous pouvez vous procurer Terre d’Ocre sans le moindre souci. C’est le plus abouti de la série, sans aucun défaut que ce soit sur la forme ou sur la construction de récit.

Les auteurs sont parvenus à exploiter le meilleur de leur principe de base. Lorsqu’on est arrivé à cette étape, il n’y a plus le choix : il faudra forcément apporter des nouveautés de gameplay au prochain épisode, faute de quoi ils seront condamnés à une certaine forme de redite et de lassitude…

On a aimé

  • Une histoire originale...
  • ... Au service d'un concept arrivé à maturité
  • Le meilleur de la série, tout simplement
  • Un thème africain plutôt original

On a moins bien aimé

  • Aucune nouveauté du système de jeu. Il est temps de faire évoluer un peu la formule et de prendre des risques !

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