Critique Orbis [2018]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mercredi 28 novembre 2018 à 09h00

Encore un coup de maître des Space Cowboys

Les Space Cowboys sont principalement célèbres pour leurs (excellents) jeux narratifs, Sherlock Holmes, T.I.M.E. Stories ou Unlock! en tête.

Pourtant, et on aurait trop tendance à l’oublier, le catalogue de l’éditeur ne se limite pas à cela. Il est également le spécialiste du petit jeu familial, tout simple à prendre en main mais qui en a sous le capot en termes de profondeur de jeu.

Jusqu’à maintenant, le meilleur représentant du genre était indéniablement Splendor, un titre pas tout jeune puisque sorti en 2012. Mais Orbis, dont nous allons parler aujourd’hui, est un sérieux challenger pour le titre… Vous en avez certainement entendu parler, vu le buzz qu’il fait en ce moment.

Envie de savoir si le jeu est aussi bien que ce que l’on en dit ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle.

Un matériel joli, mais sans fioriture

Les amateurs de boîtes remplies à ras bord de figurines en plastique risquent d’être déçu, car en la matière Orbis fait plutôt dans la simplicité, voire le minimalisme… La boîte contient 75 tuiles hexagonales, 100 cubes en bois colorés, quelques tokens en carton et c’est absolument tout. Le thermoformage, pourtant habituel chez les Vachers de l’Espace, est ici aux abonnés absents. Il aurait pourtant bien servi, pour le coup, puisque les tuiles devront être rangées en vrac dans la boîte en mode Yolo.

Vous me direz, ce n’est pas le matos qui fait l’intérêt d’un jeu. Et puis surtout, cela permet à Orbis d’être proposée à prix tout doux (il se trouve aux alentours de 30€ dans toutes les bonnes crémeries). C’est appréciable, surtout à l’heure où le prix moyen d’un jeu a tendance à s’envoler sans que l’on ne comprenne toujours bien pourquoi.

Et vous aurez raison. Néanmoins, les cubes colorés – qui sont censés représenter des adorateurs – donnent un côté très abstrait au jeu. La boîte aurait gagné à inclure des petits Meeples personnalisés en forme de bonhomme, un peu à l’image du matériel proposé par Ilôs.

Pour le reste le titre est une belle réussite, à commencer par son ambiance visuelle. Les quadragénaires penseront forcément à Populous, le premier titre de Peter « Mytho » Molynieux qui aura peut-être marqué leur enfance. L’hommage est d’ailleurs probablement volontaire, puisqu’Orbis est également un God-game.

Les illustrations sont fines et détaillées, avec pleins de petits détails sur les tuiles et des couleurs facilement différenciables. L’iconographie fait peur à la mise en place (il y a de fortes chances pour que vous ne compreniez pas à quoi servent la majeure partie des Dieux présents sur la table de jeu) mais devient tout à fait logique une fois que l’on a terminé la première partie. Bref, sur la forme c’est un sans-faute, agréable à l’œil mais surtout pensé pour offrir un confort de jeu maximal.

Au-delà des graphismes, les auteurs ont travaillé pour intégrer le thème à la mécanique. Par exemple, l’objectif de la partie sera d’assembler une pyramide, votre Dieu trônant fièrement au sommet. C’est forcément un clin d’œil au fameux « œil omniscient au-dessus de la pyramide inachevée », le symbole favori des conspirationnistes de tout poil que l’on retrouve sur le billet de 1 dollar. Orbis, le jeu favori des reptiliens infiltrés chez les illuminatis…

Pour finir, faisons un petit tour sur les règles, souvent le parent pauvre des jeux modernes (spéciale dédicace à Edge, qui livre parfois des manuels dans un état de finition déplorable avec une faute tous les 3 mots). Ici encore, le résultat est irréprochable : les règles tiennent sur 4 pages bien aérées, et elles se comprennent très bien dès la première lecture. L’ensemble se veut très didactique : la dernière page du manuel comporte par exemple un petit encart intitulé « les points de détail que vous allez forcément oublier », et on y trouve la réponse à la plupart des questions que l’on se pose en cours de jeu.

Familial dans les mécaniques…

Dans les grandes lignes, Orbis est un jeu de pose de tuile et de combottage. Au centre du jeu, 9 tuiles sont disposées selon un carré de 3x3. Ces tuiles peuvent avoir différentes couleurs :

  • Les rouges sont des volcans (gains de points de victoire en sacrifiant des adorateurs) ;
  • Les jaunes sont des fermes (génération de ressources) ou des villages (gains de PV par sacrifice) ;
  • Les blancs sont des temples (gains de PV à la majorité de temples construits) ;
  • Les bleus sont des tuiles d’irrigation (gains de PV en fonction des tuiles situées en-dessous) ;
  • Les vertes sont des forêts (gains de PV en fonction des tuiles adjacentes).

Au début de son tour, on commence par en choisir une. Si celle-ci comporte des adorateurs posés dessus, on les récupère immédiatement.

Ensuite, on pose 1 adorateur sur les 2 à 4 tuiles adjacentes horizontalement et verticalement. Ces derniers doivent être de la même couleur que la tuile en question.

Ensuite, on doit choisir ce qu’on fait de la tuile : soit on la prend, en payant son coût si nécessaire, soit on la retourne afin de la transformer en terre sauvage. Les tuiles qui rapportent des adorateurs sont toujours gratuites, tandis celles qui rapportent des points de victoire nécessitent toujours de dépenser des adorateurs. Les terres sauvages ne coûtent rien, en revanche elles font perdre un point de victoire. Au cas où il manque un adorateur d’une couleur bien précise, il est toujours possible d’échanger 3 adorateurs identiques contre un autre de son choix.

Le but va être de construire progressivement une pyramide comportant 5 tuiles au premier étage, 4 sur le second et ainsi de suite. Au premier étage, il n’y a pas de condition de pose et on peut poser les tuiles que l’on souhaite. Par contre, les suivantes doivent impérativement respecter les deux points suivants :

  • Elles doivent être posées à cheval sur deux tuiles de l’étage inférieur ;
  • Elles doivent être de la même couleur qu’au moins une des deux tuiles en question.

Cela signifie que l’on est pas obligé d’attendre que le premier étage soit fini pour commencer à construire le deuxième, et ainsi de suite. Il est également plutôt conseillé de poser au moins 4 couleurs différentes sur votre premier étage, histoire de ne pas trop se fermer d’opportunités pour le reste de la partie.

Dernière subtilité : les terres sauvages sont une sorte de joker, et elles sont considérées comme étant de toutes les couleurs en même temps. C’est pourquoi il est souvent préférable de poser une terre sauvage lorsque vous avez le choix entre des tuiles qui ne vous rapportent rien. Au moins, elle ne vous coûtera pas d’adorateur, et elle vous ouvrira de nouvelles possibilités stratégiques plus tard dans la partie puisque vous pourrez poser toutes les couleurs dessus.

Une fois pendant la partie, il faudra prendre un des 5 Dieux visibles à la place de son tour de jeu. La quasi-totalité des Dieux donnent un petit bonus, entre 1 et 3 points, si l’on respecte une condition de victoire bien précise. En général, on les prend plutôt vers le second tiers du jeu, lorsqu’on a une bonne vision sur sa stratégie et sur ce que l’on va facilement pouvoir scorer. Le Dieu constitue le cinquième étage de la pyramide.

Une bonne grosse dizaine de minutes suffisent pour expliquer les règles, et les quelques points un peu plus touchys (comme le positionnement des adorateurs) deviennent parfaitement clairs en quelques tours.

… Mais familial++ dans la stratégie

A première vue rien de bien compliqué, Orbis se voulant particulièrement simple d’accès. Pourtant, croyez-moi, votre première partie risque d’être assez déstabilisante.

Les tuiles sont divisées en 3 âges, avec une répartition parfaitement équilibrée entre les trois. Les tuiles du premier âge, dans leur grande majorité, ne rapportent aucun point. Elles vont juste vous permettre de récupérer vos premiers adorateurs.

Les différentes synergies et les subtilités commencent à apparaître au deuxième âge, à un moment où vous aurez probablement fait pas mal de choix quant aux couleurs que vous pourrez poser. Vous allez donc tenter de faire au mieux, et le troisième âge vous permettra de constater si ça passe ou pas. Les tuiles peuvent y rapporter 3 PVs chacune, mais il faut beaucoup d’adorateurs pour les poser. Sans parler des conditions de scoring pas toujours simple à respecter, et qui nécessitent souvent d’avoir préparé son jeu en amont.

Votre première partie peut donc être particulièrement frustrante, avec le sentiment de découvrir le jeu 5 tours trop tard, surtout si vous jouez avec des personnes qui le connaissent déjà. Par contre, Orbis prend à ce moment-là son plein potentiel, car vous aurez fait le tour des différentes tuiles et de la manière de construire son jeu.

La spécificité d’Orbis est que chaque tuile rapporte finalement peu de PV, en général 2 à 3 maximum. Les scores finaux sont en général très serrés, la victoire se jouant fréquemment à 1 ou 2 points. La victoire se gagne dont progressivement : il faut être capable de scorer le plus régulièrement possible, dans l’idéal à chaque tour, et la perte d’une seule tuile peut vous faire perdre le match.

La structure en pyramide est une vraie bonne idée. D’étage en étage, le nombre de possibilités se réduit. Il faut faire des choix, anticiper, regarder ce que les autres sont susceptibles de prendre. Une petite pointe de chance aide bien, il faut se l’avouer.

Les terres désolées peuvent être tout à la fois un gros handicap, mais elles élargissent considérablement le panel de possibilités et peuvent vraiment apporter la victoire si elles sont bien employées. Tout d’abord, elles permettent de supprimer n’importe quelle tuile du plateau. C’est idéal pour pourrir un adversaire en le privant d’une tuile essentielle (au hasard, la seule qu’il pouvait jouer, ou la celle avec 2 temples qui lui aurait rapporté la majorité et donc la victoire). En plus, n’oubliez pas que n’importe quelle tuile pourra être construite au-dessus. C’est idéal pour changer de stratégie en cours de route, et puis cela permet de scorer très facilement les tuiles bleues, ce qui peut être un très bon choix si personne ne se focalise dessus. En général, ce n’est pas une mauvaise idée d’avoir une terre désolée sur le troisième ou le quatrième étage de sa pyramide.

A 4 joueurs, un peu moins de la moitié des tuiles disponible aura changé entre chacun de vos tours. C’est beaucoup : Orbis est incontestablement un jeu d’opportunisme, dans lequel il est toujours préférable d’avoir deux ou trois tuiles différentes en vue. Un joueur qui se focalise sur une ou deux couleurs seulement risque de passer un très mauvais moment… Mais ce n’est pas pour autant le hasard qui décide du vainqueur, et c’est un poissard congénital qui vous le dit.

Au final, Orbis conviendra tout à fait aux joueurs familiaux, qui apprécieront la simplicité d’accès et la courbe d’apprentissage, mais aussi aux vieux routards qui seront conquis par la profondeur stratégique et l’excellente rejouabilité du titre.

Un digne successeur à Splendor

Sans hésitation, Orbis se situe dans la continuité spirituelle de la grande réussite du studio, je veux bien entendu parler de Splendor. Et c’est franchement un compliment, vu le succès et les indéniables qualités du titre en question.

Cependant, de mon point de vue Orbis est nettement supérieur à son prédécesseur.

Le thème, tout d’abord, est bien mieux intégré aux mécaniques. Celui de Splendor est plutôt anecdotique : en pratique on a affaire à un jeu complètement abstrait. Ici, les auteurs ont travaillé pour intégrer celui-ci aux mécaniques. Certes, le résultat n’est pas parfait mais la progression est tout de même sensible d’une boîte à l’autre.

Et puis surtout, Orbis est nettement plus punitif et disputé que son prédécesseur. La partie se construit tour après tour, et il suffit d’un faux-pas ou d’un croche-pied savamment placé pour la perdre. Cela apporte une réelle tension aux parties.

Pour chipoter, on peut regretter une interaction assez faible entre les joueurs et un changement assez important dans les tuiles entre chaque tour qui empêchent de planifier un coup de billard à trois bandes plusieurs tours à l’avance. Pour le reste, les Space Cowboys livrent une nouvelle fois une copie irréprochable, peaufinée à l’extrême et capable de parler à tous les publics. Un coup de maître, tout simplement…

La conclusion de à propos du Jeu de société : Orbis [2018]

Auteur Gaetan G.
90

Orbis est un excellent jeu de pose de tuile et de combottage. Dans l'esprit, il se situe dans la droite lignée de Splendor, une autre réalisation du studio. A savoir : un jeu simple d’accès, profond et surtout avec une jolie courbe d’apprentissage qui garantit à la fois aux joueurs occasionnels de s’amuser et aux vieux routards de trouver une mécanique bien profonde.

Mais le petit nouveau est beaucoup plus punitif que son prédécesseur. L’objectif n’est pas de mettre en place le combo parfait, mais d’aller gratter un peu de points à chaque tour. Les premières parties d’Orbis risquent d’ailleurs d’être un peu frustrantes, surtout si vous jouez avec des personnes qui connaissent déjà le jeu. Il vous faudra en effet un peu de temps pour faire le tour des synergies possibles, et pour regarder comment construire son jeu.

Mais une fois cette première étape passée, Orbis est tout simplement excellent. Pas grand-chose à lui reprocher, en dehors peut-être d’un côté un peu trop abstrait et d’un niveau d’interaction un peu faible entre les joueurs. En un mot : foncez !

On a aimé

  • Visuellement très joli
  • Gameplay hyper accessible...
  • ... Mais qui offre une grande profondeur
  • Prix tout doux
  • Sortable avec tous les publics, du familial au core gamer
  • Très bon à deux

On a moins bien aimé

  • Au final, le jeu est quand même plutôt abstrait et le thème anecdotique
  • Interaction limitée entre les joueurs
  • Première partie frustrante, le temps de faire le tour des différentes tuiles et des manières de construire son petit monde

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