Critique Dawn of War II #2 [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas W. le mardi 31 mars 2009 à 03h41

Un coup de Marteau Tonnerre sur le jeu de stratégie

Warhammer 40.000 : Dawn of War II fait parti de ces jeux de stratégies PC attendus par toute une communauté, non seulement des joueurs de Dawn of War mais aussi des aficionados de la marque à l'aigle bicéphale, Games Workshop.

Le premier Dawn of War créait la surprise, d'excellente facture au niveau des graphismes comme au niveau du gameplay, relativement fidèle au jeu de plateau original, et bourrin, peut-être trop d'ailleurs. On attendait depuis longtemps un jeu à la hauteur de la fabuleuse licence que représentait le monde de Warhammer 40.000 surtout après un Fire Warrior très moyen, et de surcroît un simple FPS.

Dawn of War I ou le jeu de la consécration pour Warhammer 40.000

Dawn of War I ou la consécration de Warhammer 40.000 sur PC

Le jeu a connu un beau succès, incitant Relic a multiplié les Add-ons et ainsi ajouter toujours plus de races, les Garde Impériaux ou encore les Nécrons venant renforcer les factions du jeu de base. Il est donc évident que l'éditeur devait remettre le couvert, tout en essayant d'améliorer un système de jeu un peu trop répétitif. Et c'est ici que Dawn of War II entre en scène.

« Il n'y a que la guerre »

Bienvenue donc au 41ème Millénaire, un millénaire de guerres et de massacres, d'héroïsme et d'indicibles méfaits, de gloire et de sang. L'impérium rassemble l'humanité de ce sombre futur. C'est un empire d'un million de planète qui est assailli par les extra-terrestres, les hérétiques, les démons et bien d'autres dangers. Pour protéger son domaine, L'empereur immortel peut compter sur l'innombrable Garde Impériale mais aussi sur les extraordinaire Space Marines.

Ces derniers sont les guerriers ultimes, améliorés génétiquement, surentrainés, suréquipés et impitoyables. Le scénario du mode solo nous propose de nous mettre à la tête d'un de ces chapitres Space Marines, l'illustre chapitre des Blood Ravens, déjà principal protagoniste du premier.

Les Bloods Ravens entrent en scène

Les Blood Ravens entrent en scène face aux orks

Cette fois vous incarnerez un commandeur chargé de la défense du système d'origine du chapitre comprenant 3 planètes. En effet, sous le coup d'une Waaaaghh d'orks, le pendant futuriste et ultra belliqueux de l'orc de fantasy, les Marines vont vite découvrir que plusieurs races vont assaillir leur précieux domaine.

Autant le dire tout de suite, le mode solo est la grande trouvaille de ce nouveau Dawn Of War. En effet, vous allez donc incarner un Commandeur Space Marines, un héros formidable, à la tête des différents contingents de Marines. Cependant, ici, point de base, aucun bâtiment, juste un module d'atterrissage auquel vous pouvez faire replier vos troupes en cas de coup dur pour les soigner et les renforcer. Chaque escouade de Marines possède un chef charismatique, un héros spécialisé dans l'art du combat que nécessite ses hommes, de l'escouade d'Assaut de Thaddeus à l'escouade Devastator d'Avitus, chacun a son rôle et autant le dire, ces héros sont increvables puisqu'une fois a terre, ils y restent et peuvent être réanimés par un héros à proximité, permettant de reconstruire l'escouade.

Différents types d'escouades pour toutes les situations

Différentes escouades pour différents usages

Mieux encore, après chaque mission, vos héros et donc vos escouades sont entièrements customisables grâce aux objets, armes et autres reliques glanés sur le champ de bataille. Ainsi, vous pouvez échanger l'épée tronçonneuse de votre commandant contre un terrifiant marteau tonnerre ou même transformer la compétence des escouades en changeant leur équipement. Cela bien sûr passe par l'amélioration de vos hommes via un certain nombre de points qui s'acquiert par la destruction de vos ennemis, ayant le double effet de faire grimper le niveau de votre escouade ou de votre héros mais aussi de pouvoir débloquer des compétences spéciales.

Aussi, Relic se retrouve à livrer un jeu d'escarmouches après un jeu de bataille. Pour notre plus grand bonheur puisqu'au-delà de l'énorme gain en fidélité que gagne le jeu par rapport au matériel original, on se retrouve avec quelque chose de diablement original, bien plus poussé que la gestion des héros de Warcraft III (on y penses forcément car les héros peuvent acheter des objets ) et en même temps facilement accessible au débutant grâce à une interface claire et propre.

Une fois la bataille terminée, équipez vos troupes comme il se doit!

Après le combat, équipez et upgradez vos héros et vos hommes

On sent tout de suite l'influence d'un certain Company Of Heroes, autre jeu phare de la firme, sur ce Dawn of War puisque la gestion des couverts est simplement merveilleuse, que ce soit dans les bâtiments ou derrière un parapet, bien placer vos escouades et orienter vos champs de tirs se révèlent primordial. Le jeu y gagne en tactique là où il perd en « bourrin ». Il y gagne aussi en qualité graphique, les effets et les décors sont splendides tout autant que le niveau de détails des personnages lorsque le zoom est au maximum. Comme quoi, le moteur de COH est loin d'être dépassé.

Vous allez devoir gérer une invasion de Tyranides (de sympathiques bestioles qui font passer les aliens pour des animaux de compagnie) sur le système et Relic a eu l'excellente idée d'inclure une vision des trois planètes dont vous avez la garde ainsi que la possibilité à vos troupes d'embarquer pour telle ou telle planète menacée. Au fur et à mesure de l'avancement des jours de la campagne, les Tyranides vont venir infestés les planètes comme on le constatera sur le compteur de carrés rouges sur chacunes d'entre elles.

Gérer les 3 planètes est essentiel pour ne pas se laisser déborder...

N'oubliez pas de garder un oeil sur vos planètes pour connaître vos différentes options!

Vous aurez des choix à faire, défendre certaines installations clés vous procurant des avantages, accomplir des missions pour faire avancer la campagne ou faire des challenges annexes. Petit bémol : on est souvent amené à combattre sur une carte qu'on a déjà faîtes tant et si bien qu'on finit par les connaître par cœur. C'est dommage mais nullement handicapant pour le jeu dans sa globalité.

Les challenges sont donc variés et surtout ardus, foncer tête baissée ne vous apportera que la défaite, il faudra bien micro-manager ses hommes pour tirer le meilleur parti de chacun. Il faudra également se familiariser avec vos adversaires de sorte à choisir soigneusement les escouades que vous embarquerez dans le module d'atterrissage. De plus, chaque carte est ponctuée par un « boss », un adversaire coriace qui vous donnera des sueurs froides mais aussi de très précieux items.

En elle-même la campagne, par son scénario, offre un grand classique pour qui connaît un peu l'univers de Warhammer 40.000. Mais les grands moments épiques vont vite vous faire devenir accroc, comme cette séquence mémorable pour tenir Angel's Gate ou l'immense dernière mission, diablement efficace et impressionnante. D'autant plus qu'après la magnifique introduction en vidéo du jeu, de petites vidéos, toutes aussi magnifiques, viennent introduire certaines missions, donnant du piment à l'aventure. Rajoutons la possibilité de rejouer la campagne avec un partenaire sur internet, et le tableau est plus que positif!

Malheureusement, si la campagne est très longue, très conséquente, bien ficelée et très bien pensée, on regrette bien sûr de ne pouvoir incarner que les Space Marines. Et là, le mode multijoueur entre en jeu.

« L'aube de la Guerre en ligne »

Le multijoueur de Dawn of War I était un bon cru mais bien vite handicapé par un syndrome de répétitivité qui tuait le jeu. Si les tactiques étaient relativement variées en 1v1, pour les parties comme le 3v3, la fin était presque toujours similaire, avec l'accumulation des unités ultimes et un grand foutoir lorsqu'elles se rencontraient (le Mass Terminator ou le Mass Prisme de Feu était quasiment inévitable).

Les tyranides seront une véritable plaie pour les corps-à-corps!

Les Tyranides seront un vrai fléau pour vos troupes au corps à corps...

Du fait du changement radical introduit, le multijoueur est un vrai bonheur, vous disposez d'un bâtiment où atterrissent vos troupes, où vos hommes viennent se faire soigner ou renforcer, et vous devez donc contrôler les points de victoire (au nombre de 3) de la carte en essayant autant que faire se peut de conserver dans le même temps les points de réquisition et d'énergie ( ces derniers pouvant être upgradés pour faire apparaître des générateurs d'énergie engrangeant le précieux sésame énergétique) qui vous permettront de produire des unités, sans eux point de salut !

Comme dans le précédent, nous avons 3 niveaux de technologies mais cette fois, toutes les unités ont leur place. On pourra donc retrouver des Marines tactiques de Tech I en période de Tech III , chaque unité étant customisable via l'achat d'armes lourdes ou de capacité spéciales.

Vous aurez donc le choix entre 4 races : Les Spaces Marines évidemment, les Orks, les Eldars et....Les Tyranides (réclamés à corps et à cri par les fans).

Les Eldars vous meneront la vie dure avec leurs pouvoirs psychiques et leurs technologies

Les Eldars vous mèneront la vie dure avec leurs atouts technologiques et leurs pouvoirs psychiques!

Chaque race présente 3 héros, en prenant l'exemple des Space Marines, vous aurez le choix entre le Commandeur (un monstre de corps à corps et meneur d'homme accompli), un Apothicaire (un choix polyvalent qui soigne les blessés et peut relever les héros alliés) ou le Techmarine (Un mécanicien hors pair qui améliorera sensiblement vos capacités de tir et qui pourra notamment déployer des tourelles). Il existe donc une pléthore de façons de jouer, de surcroît encore augmentées par les escouades que vous choisirez de développer, ou des blindés que vous produirez. Ces derniers ne sont plus d'ailleurs aussi insensibles que dans le premier, puisque l'infanterie a les moyens de s'y opposer.

Ajoutons à cela les caractères spécifiques de chaque race, et vous commencerez à comprendre l'étendue des possibilités tactiques. Serez-vous un expert du corps à corps avec les Tyranides ou les Orks, ou un expert du tir avec les Eldars et les Marines ou pourquoi pas l'inverse suivant vos choix d'escouades et de héros. Chaque camp a ses spécificités, cela va de ses capacités sur le champ de bataille, les Tyranides étant un vrai fléau au corps à corps, jusqu'au registre de langage employé par vos troupes, celui cérémonieux des Space Marines ou l'hilarant grot des Orks.

Les parties sont donc souvent excellentes, notamment lorsque vous êtes équipé d'un microphone pour parler en direct à vos coéquipiers, et peuvent être automatiques ou personnalisées comme dans tout jeu de stratégie qui se respecte.

Et c'est là le gros point noir (le seul ?) de Dawn of War II, le système de recherche de parties de Windows Live qui est d'une lenteur déconcertante. Il pourra mettre 5 secondes à vous trouvez  une partie ou bien 14 minutes (eh oui, testé !). C'est d'autant plus dommage que Relic nous a prouvé par Company of Heroes qu'il dispose d'un système bien plus performant...

La conclusion de à propos du Jeu Vidéo : Dawn of War II #2 [2009]

Auteur Nicolas W.
91

En définitive, Dawn of War II est une énorme et excellente surprise de Relic, qui a remis tout en question de son premier volet pour accoucher d’un jeu formidable et original. Chose assez rare pour être salué. Son mode solo vaut à lui seul l’achat du jeu, et le mode multi, dont on regrette le système de recherche et le faible nombre de cartes disponibles pour le moment, est un plaisir dont on ne peut se priver. Reste donc à attendre les inévitables add-ons pour l’introduction de nouvelles races (bien évidemment la Garde Impériale puisque présente mais non jouable en solo comme pour Dawn of War premier du nom).

Et pour patienter jusqu’à l’arrivée de StarCraft II : Wings of Liberty, Dawn of War II est certainement un met de choix, qu’on se le dise, et un grand bravo à Relic.

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