Critique Rogue Trader [2010]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 16 août 2010 à 00h47

LES AVENTURIERS DU 41eme MILLENAIRE

Faisant suite à l’excellent Dark Heresy, Rogue Trader est le deuxième jeu de rôle basé sur le sombre et violent univers de Warhammer 40 000. Dans Dark Heresy, on vous proposait d'incarner un personnage impliqué dans des missions de nettoyage et d’inquisition. Chasser les hérétiques et les mutants était votre mission première. Ici, on vous offre la possibilité d’embarquer à bord de gigantesques vaisseaux de Libres-marchands, pour effectuer des missions d'exploration et d'échanges commerciaux. Dans Rogue Trader, vous traverserez les galaxies en défiant les dangers du Warp, explorerez des planètes inconnus, établirez des lignes commerciales et, pourquoi pas, découvrirez des nouvelles civilisations et des fabuleuses richesses. Toujours pour la gloire de l'Empereur-Dieu, bien entendu.


1/ GLOIRE ET FORTUNE !

Le manuel Rogue Trader se présente sous la forme d'un solide livre de 400 pages de papier glacé. La magnifique couverture illustrée par Andrea Uderzo cache une très élégante maquette, bien aérée et riches en encarts très lisible. Les illustrations sont nombreuses et dans l’ensemble d’assez bonne qualité, même si l'on aurait aimé un peu plus de scènes montrant la vie à bord des vaisseaux. La traduction est parfaitement compréhensible et le texte est chiche en coquilles. On en trouve cependant quelques unes, et même une inversion de pages (292-293)). Les feuilles de personnages et de vaisseaux présentées à la fin du livre sont un mélange de sobriété, d'élégance et de lisibilité. L’indispensable index est très complet. Tant mieux, c’est une véritable bouée de sauvetage quand, comme moi, on maitrise le jeu sans écran. Par contre, l’absence de récapitulatif des différentes tables utilisées durant la partie est très préjudiciable et ralentit vraiment le rythme des séances de jeu. Au final, l’achat de l’écran de jeu se révèlera finalement inévitable.

2/ AVENTURIER CHERCHE EMPLOI BIEN REMUNERE

Dans Rogue Trader, les joueurs incarnent des personnages ayant autorité à bord du vaisseau spatial dans lequel ils sont embarqués. Comme pour Dark Heresy, ces joueurs sont définis par un système de carrières. On y trouve donc:
- Le Libre-marchand: c'est le capitaine du navire et l’héritier de la dynastie. Il doit savoir faire preuve d'autorité, mais aussi de diplomatie. Comme c'est de lui que dépend la signature des différents contrats, ses dons commerciaux ne doivent pas être négligés. Tout comme ses talents martiaux, car un chef doit savoir se faire respecter.
- L'Explorator: comme son nom l'indique, c'est celui qui a la tâche d'organiser et de diriger les principales missions d'exploration, que cela soit dans les jungles d'une planète inconnue ou les couloirs obscurs d'un Space Hulk. L'homme devra donc être particulièrement futé, observateur et doté d'un excellent sens de l'initiative.
- Le missionnaire: Ouailles œuvrant sur le vaisseau ou peuples rencontrés lors des voyages, tous ont besoin d'entendre la parole de l'Empereur-dieu! Et si d'aventure, la bonne fortune les amenait à découvrir une nouvelle civilisation, le missionnaire sera toujours motivé pour leur inculquer, de gré ou de force, les valeurs du culte. Quand l'éloquence ne suffit plus, on passe au marteau!
- Le Maître du vide: Pas de bon navire sans un bon timonier! Bras droit du libre-marchand, le maître du vide est chargé de manœuvrer le navire dans l'espace interplanétaire. Il possède donc de solide connaissance en matière d'astronavigation et connait son vaisseau comme sa poche.
- Le Navigator: quand le vaisseau doit effectuer des voyages de longue distance, il doit s'aventurer dans l’espace Warp. Et cela ne peut se faire sans les Navigator, ces étranges mutants dotés de capacités psychiques extraordinaires. Le Navigator est le seul être à pouvoir de diriger dans l’immaterium, ce qui le rend indispensable… donc très préciaux. Doté de capacités extraordinaires, ayant vu des choses que l'esprit humain ne peut imaginer, il peut être aussi un redoutable guerrier mental, tuant ses victimes d'un seul regard.
- L’Astropathe émérite: l’astropathe émérite est un psyker, un individu doté de capacités psychiques incroyables. Référencés et surveillés par les autorités (et souvent enrôlés de force), les astropathes peuvent rendre de grands services, notamment dans le domaine de la communication car ils sont souvent télépathes. Ils peuvent également être dotés de pouvoirs de télékinésie et de domination. Un esprit faible n’est qu’un jouet dans les mains d’un astropathe.
- Le sénéchal: collaborateur indispensable au libre-marchand, le sénéchal est la mémoire du capitaine. Cette homme doté d'une grande intelligence et d'un talent certain pour la négociation sait tout des affaires en cours, connait tout des capacités et des caractéristiques du vaisseau et de l'équipage. Un libre-marchand sans sénéchal est aussi perdu qu’un cowboy sans son cheval.
- L'ultramilitant: l'univers de Warhammer 40,000 est violent. Nul n'est a l'abri d'attaque de xénos et de mutants, pas même les vaisseaux de libre-marchand, qui s'aventurent dans des zones peu fréquentables. Heureusement, l'ultramilitant, soldat d'élite, est là. C'est donc lui qui est chargé de diriger les opérations militaires sur le terrain, de pacifier les zones à coloniser et de veiller à ce l'ordre à bord du vaisseau ne soit pas perturbé.

S'ils le désirent, les joueurs peuvent importer dans Rogue Trader leurs personnages de Dark Heresy. Le maître de jeu fera en sorte de justifier leur présence à bord. Par contre, attention, les personnages de Rogue Trader étant plus puissants, on ne pourra importer que des personnages de Dark Heresy ayant au moins 5000 points d'expérience.

3/ AVANT D’EMBARQUER, VEUILLEZ REMPLIR CE QUESTIONNAIRE PREALABLE

Comme pour Dark Heresy, le système de création de personnage, à la fois simple et complet, utilise un système de caractéristiques (issu du jeu à figurines) et une progression par carrière. La génération de personnages est basée sur un principe assez pertinent baptisé La voie des origines. Cette Voie des Origines précise les spécificités de chaque carrière mais permet aussi de déterminer le passé de chaque personnage, à travers six étapes.

Tout d’abord, le joueur effectue des jets de 2D10+25 pour déterminer les valeurs de chaque caractéristique de son personnage (Capacité de combat; Capacité de tir; Force; Endurance ; Agilité ; Intelligence ; Perception ; Force mentale ; Sociabilité. La mécanique de simulation est essentiellement basé sur un système de test utilisant ces caractéristiques.

Ensuite, le joueur va ensuite déterminer les origines de son personnage en utilisant la table Voix des origines. Chaque choix va modifier les caractéristiques du personnage mais aussi lui amener des compétences, des talents et des traits. En plus d’étape des Carrières, La voix des origines en comprend cinq étapes :
- Monde natal : Hors-monde ; Monde-forge ; Monde impérial ; Monde mortel ; Monde-ruche ; Noblesse.
- Héritage : Fils du Crédo ; Indigent ; Mercenaire ; Privilégié ; Puits de science ; Vaurien.
- Appel de l’espace : Criminel ; Dévot ; Elu de la destinée ; Félon ; Impur ; Lié par le devoir.
- Epreuves : Cataclysme ; Enrôlé de force ; Le souffle de la guerre ; Mortelle vendetta ; Naufragé ; Sombre odyssée.
- Motivations : Fierté ; Fortune ; Ténacité ; Prestige ; Renommée ; Vengeance.

Comme on peut le voir, deux personnages ayant choisi la même carrière pourront avoir des profils très différents en fonction de leurs choix des origines, même si un joueur expérimenté va chercher à optimiser l'ensemble (le meneur de jeu peut toujours exiger d'utiliser une méthode aléatoire s'il veut empêcher cela). La méthode se révèle assez longue, mais vraiment pas compliquée. Elle facilite aussi la tache des joueurs peu expérimentés, en lui offrant un ébauche de profil psychologique et de background.

Dans Rogue Trader, le profil des personnages se définit – en plus des caractéristiques – par trois aspects qui sont acquis lors de la création des personnages et tout au long de leurs évolutions de carrières:
- Les compétences : ce sont les connaissances du personnage et ses capacités athlétiques. Un joueur formé à une compétence ne subit pas de malus dans les tests de caractéristiques liés. Exemple : Bastable a une valeur d’Intelligence de 40. Il doit effectuer un test sollicitant la compétence Logique. Si le personnage est formé en logique, le test est réussi sur un jet de 40 ou moins. S’il ne l’est pas, le test est réussi sur un jet de 20 ou moins (la moitié).
- Les talents : ce sont des compétences qui ne sont pas utilisées lors des tests mais qui fournissent des bonus et des capacités permanentes aux personnages.
Exemple : Bastable possède le talent Bon Tireur, ce qui lui permet de ne pas subir de malus sur les tirs à longue portée.
- Les traits : ils sont déterminés lors de la création des personnages.
Exemple : Bastable est originaire d’un monde natal (1ère étape de La voix des origines) primitif et couvert de jungle (Monde mortel). Il acquiert donc le trait Survivant, ce qui lui permet de bénéficier d’un bonus de +10% dans les tests contre l’effroi et les chocs.

Enfin, le joueur termine la création son personnage en notant les modifications de caractéristiques et les compétences, traits et talents propres à sa carrière, ses points de vie, ses points de Folie et ses points de Corruption. C'est également à ce moment que l'astropathe et le Navigator se voient attribuer des pouvoirs psychiques qu'ils choisissent dans des listes spécifiques. Le joueur libre-marchand tire également un D100 pour déterminer le nombre de points d'Influence et de points de Vaisseau de sa dynastie.

4/ BEUH, C’EST QUOI CE VIEUX RAFFIOT ?

La grosse différence de Rogue Trader avec Dark Heresy, c'est l’existence d’un système de gestion des vaisseaux spatiaux. Un vaisseau spatial est en quelque sorte un PNJ dirigé par l'ensemble des joueurs, avec ses points de vie, son armure, la valeur de son équipage, sa vitesse, ses capacités de manœuvre, ses moyens de combat... Pour construire leur vaisseau, les joueurs vont puiser dans leur réserve de Points de Vaisseaux. Certains achats sont obligatoires, ce sont les éléments vitaux (comme la coque, le bouclier, les réacteurs, etc.), d'autres sont facultatifs, ce sont les éléments annexes (librairie, armurerie, chapelle…). Le livre de base propose un bon choix d’éléments, avec huit coques (de types cargo, corvette, croiseur et croiseur lourd) et un grand nombre d'équipements. Les joueurs affinent ensuite leur vaisseau par quelques jets aléatoires qui déterminent l'histoire du vaisseau et ses particularismes.

5/ « TOUS A VOS POSTES ! »

La mécanique de simulation est ce que l'on pourrait appeler très simple. Elle évite de solliciter des tonnes de calculs. Principalement pour ne pas trop effrayer les wargamers désireux de s'essayer au jeu de rôle.

LES TESTS DE COMPETENCE:
Pour voir si un personnage réussit une action, le joueur effectue un test de compétence, qui dépend toujours d'une caractéristique. Pour ce faire, on jette un D100.
Le personnage n'est pas "formé" mais que la compétence est considérée comme une compétence de base (innée):  il doit obtenir un jet inférieur ou égal à la moitié de la valeur de caractéristique.
Si le personnage possède la compétence au niveau "formé": il doit obtenir un jet inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique.
En progressant dans les compétences (en dépensant des points d'XP pour augmenter de niveau): un personnage peut se voir attribuer des bonus de +10% et +20% lors des tests, auxquels s'appliquent souvent, bien entendu, des modificateurs de circonstance.
Le niveau de succès du test - appelée marge de réussite -, qui peut être intéressant de connaître, est la différence entre la valeur maximale de réussite et le jet obtenu. Plus il est important, plus l'action est brillamment entreprise.

LES COMBATS:

Là encore, la méthode reste simple et intuitive. Elle suit le principe du test de compétence. Tout d'abord; un jet d'initiative (basé sur la caractéristique Agilité) pour déterminer qui est le premier en action. L'attaquant jette ensuite les dés sur sa caractéristique concernée (combat au corps à corps ou combat au tir). Si l'attaquant réussit son attaque, il calcule les dommages infligés qui dépendent de l'arme utilisée - auquel on ajoute le bonus de force de l'attaquant si l'arme est une arme de mêlée. A cette somme, on retire la valeur d’Endurance du défenseur (et éventuellement sa valeur de protection d’Armure) pour obtenir le montant des blessures infligées. Voilà pour le principe. Maintenant il y a bien sûr quelques subtilités, comme des actions spéciales, la gestion du mouvement au combat, la possibilité pour le défenseur de tenter une esquive ou une parade, et autres règles secondaires. Mais l'ensemble reste toujours très fluide, permettant des combats bien rythmés et très animés.

LES COMBATS SPATIAUX
Ils ne diffèrent pas réellement des combats normaux. Chaque joueur se voit affecté une tâche à bord et va effectuer des tests de compétence. Certains postes peuvent être occupés par des PNJ dans les limites fixées par les règles. La gestion du combat apparaît comme une sorte de petit wargame où les facteurs distance, angle de tir et vitesse sont primordiaux. Ainsi, même si cela n’est pas une obligation, il est préférable de représenter ces phases de jeu en s’aidant de figurines et d’une aire de jeu quadrillée.

LES POUVOIRS PSY
Les pouvoirs psy sont à Rogue Trader ce que la magie est aux jeux de rôle fantasy. Elle n’est pas accessible à tous les personnages. Dans le jeu, seuls les Navigators (qui ont accès aux mystères du Warp) et les astropathes (qui sont des psykers) peuvent maitriser les pouvoirs Psy à travers deux philosophies bien différentes. Redoutables en combat, indispensable pour voyager à travers l'espace Warp, leur puissance est contrebalancée par le fait que leur utilisation n'est pas sans risque. Elle peut en effet attirer son utilisateur vers la folie ou, encore pire, la corruption. Pour utiliser une technique d’astropathe ou un pouvoir de Navigator, un personnage doit en général effectuer un test de Force Mentale. Les échecs peuvent avoir de très graves conséquences et générer accidentellement d’horribles phénomènes.

5/ « MAITRE DU VIDE ARTYEL, AVONS-NOUS UNE CARTE DU SECTEUR ? »

Rogue Trader s'adressant principalement aux fans de la franchise, il n'était pas nécessaire que le livre de base se consacre de trop à la description du fluff, de toute manière trop riche pour pourvoir contenir dans ce livre de 400 pages. Quatre chapitres d’importances variables fournissent donc le minimum de renseignements nécéssaires pour pouvoir maitriser et jouer une partie de Rogue Trader.

L’IMPERIUM
Avec ses modestes seize pages, ce chapitre a pour but de fournir aux joueurs n’ayant aucune connaissance de Warhammer 40,000 des généralités pour que ces derniers puissent appréhender l’esprit de cet univers. On peut y trouver les descriptions du système politique et des ses différentes composantes militaires et religieuses, les types de mondes existants, le découpage galactique (segmentae majoris) et les spécificités du Warp.

LES LIBRES-MARCHANDS
Quatorze pages consacrés aux Libres-marchands. On y apprend que non seulement les Libre-marchands peuvent être originaires de mondes différents, mais qu’ils peuvent aussi se différencier par leur motivation, leur intégrité, et leur puissance. C’est dans ce chapitre que sont développés les pouvoirs et les obligations de ces illustres détenteurs de lettres de marque impériale.

LES ETENDUES DE KORONOS
Il était bien entendu impossible pour les concepteurs de présenter la totalité de l’univers de Warhammer 40,000. Ils se sont donc concentrés sur la description détaillée des Etendues de Koronos, une dangereuse région inexplorée située au-delà des frontières du secteur Calixis (décrit dans le livre de base Dark Heresy). En attendant la sortie de suppléments, le meneur de jeu trouvera ici tous les renseignements nécessaires pour maitrise ses première parties ; une description des principales zones d’aventures, les rencontres pouvant s’y dérouler et même quelques personnalités.

ADVERSAIRES ET XENOS
C’est dans ce chapitre que le meneur de jeu va trouver tous les archétypes des PNJ pouvant croiser la route des personnages-joueurs dans les Etendues de Koronos . Force est de dire que cette partie se distingue par sa faible importance. Quelques archétypes d’humains divers, de serviteurs (créatures niomécaniques) et trois profils xenos (pirate Eldar, Korsaire Ork et mercenaire Kroot. Un chapitre un brin décevant qui se clôt par la description d’une créature du Warp.

6/ « LA GUEULE DE L’ENFER ? CHARMANT…  ON A FAIT LE PLEIN DE MUNITIONS ?  »

Le livre de base présente un très intéressant scénario d'introduction divisé en trois parties. La gueule de l’enfer va permettre aux joueurs et au meneur de jeu d'aborder la plupart des aspects de Rogue Trader, puisqu'il mélange des éléments d’enquête, de combat terrestre, de combat spatial et d'exploration. Les auteurs, suivant le principe de simplicité présent tout au long de ce livre, ont opté par un scénario précis et documenté, riche en exemples et en descriptifs. Le meneur de jeu n'a rien à faire de plus que le lire une ou deux fois avant la séance. Idéal pour s’initier à un jeu à l’atmosphère aussi particulière, même si cela à pour conséquence d’amener un récit un peu trop directif. Un meneur de jeu expérimenté pourra, de toute manière, l’arranger à sa sauce… et l’enrichir, car il peut être rapidement bouclé.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Rogue Trader [2010]

Auteur Nicolas L.
95

Si Rogue Trader se rapproche de Dark Heresy par les règles et son univers, il en est tout autrement si l’on considère le style de jeu développé. Rogue Trader est avant tout un jeu aventureux, brassant essentiellement des éléments d’exploration. On évolue donc rarement dans cet environnement d’investigation si cher à Dark Heresy, excellent jeu de rôle qui nécessite une bonne connaissance de l’univers de Warhammer 40,000. Dans Rogue Trader, le joueur est avant tout un aventurier, pouvant afficher des profils très variés. L’apprentissage du fluff peut se faire progressivement, nul n’est besoin d’être un expert dans le domaine pour véritablement apprécier (il est toutefois préférable que le meneur de jeu en connaisse quand même un minimum). Un fait rendant Rogue Trader accessible à tout amateur de SF bien musclée. A coté de cela, les règles sont toujours aussi excellentes, la conception graphique toujours aussi chouette et le travail de traduction toujours aussi consciencieux.

On a aimé

  • Un ouvrage superbe, très agréable à lire
  • D’un abord plus facile que Dark Heresy
  • L’univers fascinant de Warhammer 40,000
  • Un système de jeu simple et efficace

On a moins bien aimé

  • Peu de renseignements sur les Xenos
  • Nécessite l’achat de l’écran de jeu

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