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Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 19 mai 2011 à 15:48

Entre la peste et le choléra...

En cette Angleterre du quatorzième siècle, l'obscurantisme envahit les esprits, même ceux des lettrés. A Kingsbridge, les bûchers où finissent les personnes accusées de sorcellerie ou de pratiques blasphématoires ornementent les places principales de la ville. Les hommes du clergé aspirent à rejoindre Dieu et sa grandeur. Ils imposent à leurs ouailles la tenue inconditionnelle d'une piété intransigeante et d'une loyauté absolue au Roi, s'ils ne souhaitent pas encourir les châtiments liés à la purification de l'âme. Cependant, malgré cette volonté de satisfaire Dieu, la peste noire ravage la ville et les campagnes environnantes, radicalisant les intentions d'une Église toute puissante. Bâtir à la gloire de Dieu devient une nécessité et le glorifier suffisamment afin de se montrer digne de sa magnanimité.

Un matériel dans une boîte Cathédrale.

Un monde sans fin propose un thermoformage qui colle à la thématique avec une arche gothique typique de celle sculptant les plafonds de nombreux édifices religieux.

Une boîte gothique...

On découvre un plateau de jeu représentant une ville dépérissante avec de nombreux bâtiments en ruine, quarante quatre cartes Événement, douze cartes Action par joueur, sept Projets de construction en carton (le pont, l'hospice, la Chapelle Marie, le foulon, le clocher, le palais du prieur et l'église Saint-Marc), de nombreuses Ressources en bois (le blé, la pierre, le bois), des pièces de monnaie et un livret de règles. On garde la marque qualitative de Filosofia, toujours fidèle à proposer un matériel adéquat, mis en valeur esthétiquement par Michael Menzel.

Une règle avec une fin.

Le but reste classique, gagner la faveur (points de victoire) des hommes puissants de la ville en participant aux différents projets de construction.

Le jeu dure quatre périodes, chacune constituée de six cartes Événement.

Un monde sans fin s'articule autour de trois phases. La première concerne la distribution des revenus en tournant une carte Événement (placée face visible) sur l'emplacement adéquat du plateau de jeu. On applique l'effet de la carte (parfois positif mais aussi négatif) et tous les joueurs perçoivent le revenu leur faisant face. Une flèche indique un chiffre qui correspond au déplacement sur la piste des faveurs (uniquement pour le joueur actif) du marqueur Faveur. Un avantage (ou inversement) est attribué comme recevoir des points de victoire, une ressource.

Les cartes Evènement, dans chaque coin, une ressource différente

Ensuite, chaque joueur possède un set identique de douze actions différentes (recevoir un blé, vendre de la laine et / ou du tissu, faire preuve de piété, participer à un projet de construction, faire un don, soigner un malade...). En commençant par le joueur actif, il réalise une action (la place face visible devant lui) puis DOIT en défausser une autre (face cachée) qui ne pourra être réalisée durant la période en cours. Chaque participant effectue une action et c'est ensuite le joueur suivant d'entamer un nouveau tour en piochant la carte Événement de la période en cours. Une période se termine quand six événements se sont produits et que tous les joueurs ont effectué six actions. Des impératifs sont à remplir à chaque fin de période, nourrir ses ouvriers, montrer sa piété, payer l'impôt royal (entre deux et cinq ducats selon le résultat du dé). Tout manquement est sanctionné par une perte immédiate en points de victoire et une pénitence (perte d'une action ou d'un revenu, défausser aléatoirement une carte Action de sa main).

Quand les quatre périodes sont révolues, le vainqueur est celui qui recueille le plus de points de victoire.

Le plateau de jeu gorgé de détails, signé Michael Menzel.

Un monde sans stratégie.

Un monde sans fin se déroule deux cents ans plus tard que Les piliers de la terre. Ces romans constituent des fresques moyenâgeuses couronnées de succès. Michael Rieneck et Stefan Stadler reprennent ces cadres historiques sombres pour concevoir deux jeux éponymes aux œuvres de Ken Follet. Si le jeu Les piliers de la terre est une adaptation réussie avec un système mécanique reconnu, l'échange de ressource contre la réalisation de bâtiments synonyme de points de victoire, la sauce prend modérément avec cette suite ludique.

En effet, on remarque rapidement l'importance des cartes Événement qui modulent et impactent le déroulement d'une partie. Comme celles-ci sont présentées face cachée, il demeure impossible de prévoir ce qui attend les joueurs sur les tours ultérieurs. On adapte ses actions et sa stratégie en fonction des effets avantageux ou inversement de ces cartes. Une bonne programmation, surtout millimétrée, de ces actions ne suffit plus pour espérer empocher des points de victoire qui s'écroule instantanément avec l'effet inopportun d'une carte Événement. Se laisser une marge de manœuvre, des possibilités de retournements, des voies supplémentaires demeurent indispensables pour optimiser chacune de ses actions, ce qui n'est pas toujours évident. Si on regrette cette intrusion chaotique et l'impossibilité de mener une stratégie rémunératrice à la ressource près, cette astuce empêche, avec l'enchaînement des parties, de s'enfermer dans une routine. Un monde sans fin oblige constamment les joueurs à reconsidérer leurs actions, à les repenser, à les adapter intelligemment aux imprévus qui surgissent régulièrement.

Ce manque de maîtrise, toutefois, entretient un suspense assurée jusqu'au terme de la partie, avec des victoires se dessinant au dernier moment, tant les scores sont serrés. Malgré tout, gagner d'un petit point sur un coup de pouce favorable issu d'un événement, sur une durée tutoyant les cent vingt minutes, ne convainc pas totalement. Le plaisir éprouvé se minimise avec le constat amer que le gain de la partie aurait, avec un autre événement, pu désigner un adversaire. Constater que la victoire ne se construit pas uniquement sur le mérite et sur une stratégie habilement menée, mais principalement sur des paramètres aléatoires ou au mieux sur une intuition clairvoyante, déconsidère Un monde sans fin, du moins pour un jeu qui dure environ deux heures.

Un monde sans fin demeure agréable où l'acceptation d'un fort hasard, surtout dans un jeu de gestion et de programmation, est une obligation afin d'apprécier l'ensemble. Il regorge de finesses et d'astuces l'interdisant à un public familial ou inexpérimenté, avec ses multiples façons de marquer des points. Par contre, il équilibre les chances de chacun de l'emporter, un novice complet pouvant « écraser » d'un ou deux points un joueur avec une dizaine de parties. Faire des erreurs ne conduit pas vers une défaite inéluctable et ne stigmatise pas la personne car, souvent, on ne les remarque même pas !

70

Un monde sans fin est une « suite » ludique au réussi Les piliers de la terre. S'appuyant thématiquement sur les romans éponymes de Ken Follet, les deux jeux présentent des similitudes mécaniques appréciées par les joueurs expérimentés, la gestion de ses ressources et la programmation de ses actions. Malheureusement, Un monde sans fin vacille avec l'introduction d'un hasard important. Celui-ci impacte constamment le jeu et les joueurs, plutôt que de programmer leurs actions, s'adaptent continuellement aux effets imprévisibles déclenchés par les cartes Événement. Si gagner sur un coup du destin ne gêne pas, Un monde sans fin conserve suffisamment de qualité, de fluidité et de richesses pour préserver une pratique agréable. Un monde où la fin ne justifie pas complètement les moyens.

Critique de publiée le 19 mai 2011.

Que faut-il en retenir ?

  • Se renouvelle bien
  • Matériel d'excellente qualité
  • Très équilibré.
  • Multiples stratégies gagnantes.

Que faut-il oublier ?

  • Beaucoup de hasard.
  • Difficile de mettre en place UNE stratégie.

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