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Critique du jeu de société : Rick & Morty - Total Rickall [2019], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le dimanche 17 mars 2019 à 14h00

Hit the sack, Jack!

Des Aliens parasites dégeulasses ont infestés la maison des Smith ! Ces monstres télépathes se propagent en s'implantant dans les souvenirs précieux, ce qui les rend presque impossible à différencier des amis et membres de la famille bien réels. C'est à toi de prendre les armes pour les exterminer avant qu'ils ne s'échappent de la maison et ne se déversent sur le monde ! Mais voilà le truc, mec : il te faut d'abord découvrir lesquels de ces personnages loufoques et farfelus sont réels et lesquels sont des parasites.


Au départ simple blague potache de Justin Roiland réalisée pour un festival de courts-métrages amateurs, il n’aura fallu qu’une saison à Rick & Morty pour se tailler un statut de dessin animé culte. On vient au départ pour une ambiance qui oscille en permanence entre le trash et le complètement barré, et on reste finalement scotché devant un OVNI beaucoup plus complexe qu’il n’y parait… Impossible de résumer la série en quelques phrases, notamment parce que son crédo est justement d’envoyer un gros « fuck » à tous ceux qui essaieraient de la mettre dans des cases.


Forcément, la série a donné naissance à tout un tas de produits dérivés, dont 7 jeux de société. Hélas pour les fans, ceux-ci n’étaient jusqu’à maintenant disponibles que dans la langue de Shakespeare. Heureusement, les choses commencent (tout doucement) à bouger. Après la traduction d’une version spéciale du Monopoly dont on ne parlera pas (l’association des deux licences étant déjà comme une blague en soi), voici venir une nouvelle boîte intitulée Total Rickall.  Comme vous l’aurez compris, c’est de cette dernière dont nous allons parler aujourd’hui.


Niveau matos, il s’agit d’un jeu de carte vendu en boîte


Niveau matériel, Total Rickall fait dans la simplicité. On trouve en effet :


  • 60 cartes d’actions ;
  • 24 cartes personnages ;
  • 30 cartes identités ;
  • 1 tuile en carton de premier joueur.

En résumé, on a affaire à un jeu de carte vendus en boîte. Ce n’est pas choquant vu le positionnement tarifaire de la bête, qui se trouve aux alentours des 15/20€ dans toutes les bonnes crémeries. Visuellement, la direction artistique du jeu de plateau est parfaitement cohérente avec le dessin animé. Les fans de la licence seront aux anges, pour les autres il faudra accrocher avec un rendu graphique particulier. Voici quelques visuels pour vous faire une idée :



Par contre, ça sent un peu les économies de bout de chandelle sur les illustrations. Il y a en tout et pour tout 12 types de cartes actions, on aurait aimé plus de variété. Spéciale dédicace à la carte « Beth » présente en 15 exemplaires identiques… Au passage, les illustrations semblent être des captures d’écran du dessin animé, ceci expliquant sans doute cela. Pour finir, le manuel est clair et aéré : on comprend comment tout s’articule dès la première lecture. Pas besoin de se remettre dedans, même quand on ne sort la boîte qu’une fois de temps en temps. En même temps, Total Rickall est un jeu plutôt simple.


Comment ça marche ?


Parlons tout d’abord du contexte avant de passer aux mécaniques proprement dites. C’est important, car l’intégration de la licence va beaucoup plus loin que l’aspect purement visuel. Le jeu reprend en effet la trame d’un épisode bien précis de la série, le quatrième de la saison 2 si vous voulez tout savoir.


Rick, Morty, Beth, Jerry et Summer se retrouvent envahis par toute une armée de sidekicks avec qui ils pensent avoir partagé quantité d'aventures extraordinaires. Sauf que la plupart ne sont en fait que des parasites capables d’implanter de faux souvenirs dans l’esprit humains. Il va falloir donc nettoyer tout ça, et ça va laisser des traces sur les murs… On peut s’étonner de voir arriver seulement maintenant l’adaptation d’un épisode diffusé pour la première fois en 2015. Ce sont visiblement les joies de la localisation, la boîte en VO étant effectivement sortie en 2016. Après, ce n’est pas gênant dans la mesure où l’épisode en question est unanimement considéré comme l’un des tous meilleurs de la série, si ce n’est le meilleur.


Au niveau des mécaniques, Total Rickall est un titre plus ou moins coopératif selon le mode de jeu utilisé : la configuration de base est en effet 100% collaborative, tandis que la variante « expert » est semi-coopérative. En pratique, cependant, les deux modes ne se valent pas. On sent bien que le jeu a été conçu pour que les joueurs se pourrissent mutuellement. Au final, le mode coopératif se révèle beaucoup trop gentillet, et quelque part en décalage avec l’esprit de la licence. De ce fait, vous pouvez directement attaquer en mode avancé dès votre première partie. C’est d’ailleurs cette variante que nous allons décrire maintenant.


Tout le monde commence la partie avec 3 cartes « action » en main, plus un personnage. Au milieu de la table, il y a exactement 2 fois plus de PNJ que de joueurs, et c’est un peu près tout pour la mise en place. Chaque personnage (joueur ou PNJ) peut être soit un réel soit un parasite, l’objectif de la partie étant comme vous l’avez compris d’éliminer ces derniers. Il y a 1 chance sur 3 qu’un joueur humain soit un parasite, et cette probabilité passe à 3 chances sur 4 pour les PNJ.



La partie se décompose en une multitude de tours qui se déroulent tous de la même façon. Les joueurs commencent par choisir une carte de leur main, qui sont toutes révélées simultanément. Les actions décrites sur les cartes sont résolues l’une après l’autre, dans l’ordre du tour. Il y a 12 types de cartes différentes. On ne va pas tous les passer en revue, mais grosso-modo les deux tiers permettent de tuer un autre personnage, le reste servant à obtenir des indices sur les identités des uns et des autres. Certaines cartes compliquent la situation en forçant plusieurs joueurs à mélanger leur identité et à en piocher une nouvelle au hasard. En général, on évite de les jouer sauf que l’on n’a pas toujours le choix…


Il n’y a pas de point de vie dans le jeu. Si on tire sur un personnage (joueur ou PNJ), il est immédiatement éliminé et on révèle son identité. Si c’était un parasite, bravo : le groupe est un peu plus près de la victoire. Sinon, le joueur qui a fait la boulette défausse immédiatement une carte de sa main (il ne jouera donc plus qu’avec deux cartes). A la quatrième erreur, c’est le game-over pour les gentils et la victoire immédiate des parasites.



Lorsqu’un joueur perd son personnage, il le remplace immédiatement par le premier de la pile des PNJ. Cela signifie, au passage, qu’il a 75% de chances d’être à nouveau un parasite. Autant dire qu’il ferait bien de ne pas trop s’attacher au petit nouveau, qui risque d’avoir une espérance de vie plutôt courte. Il arrive même parfois qu’on se fasse dessouder plusieurs fois dans le même tour.


Si le joueur actif pense, à n’importe quel moment de la partie, que tous les PNJ encore vivants sont réels, alors il peut demander à déclencher la phase finale. Si la majorité du groupe le suit, on passe à la phase intitulée « à table ». L’objectif de cette nouvelle phase de jeu sera, cette fois, de débusquer les derniers parasites infiltrés chez les joueurs. Le déroulement de cette phase est tout simple : les joueurs qui ont un personnage réel (et uniquement eux) peuvent choisir de tirer sur qui ils veulent. Si les joueurs tuent un gentil dans le tas, ou s’il reste au moins un parasite en vie à la fin du tour, c’est le game-over… Et si tout s’est bien passé, c’est la victoire ! Lorsqu’on a résolu toutes les cartes action des joueurs, on ajoute le premier PNJ de la pile sur la table et c’est reparti pour un nouveau tour. Vous voyez, les mécaniques sont plutôt simples…


Un jeu semi-coopératif simple, mais qui manque de profondeur


Habituellement, toute la difficulté des titres semi-coopératifs consiste à détecter le meilleur moment pour basculer de la collaboration vers la compétition. Trop tôt, on attire l’attention du groupe qui neutralise le fauteur de trouble. Trop tard, plus moyen de casser la dynamique de la partie et c’est la défaite assurée. En pratique, Total Rickall fonctionne différemment : ici, les parasites infiltrés n’ont jamais besoin de planter leurs petits camarades. Il leur suffit de se comporter exactement comme s’ils étaient réels, y compris si cela implique de tirer sur d’autres parasites.


Première bonne raison à cela : quand on devient la tête à claque du groupe, c’est en général pour longtemps. En effet, si son personnage se fait vaporiser, on en pioche un nouveau dans la pile. En vertu des probabilités dont on a parlé plus haut, cela signifie que ce nouveau personnage a 80% de chance d’être lui aussi un parasite… Si quelqu’un est forcé de tirer dans le tas, il est donc probable que vous constituerez de nouveau une cible de choix. Du coup, on évite de trop planter ses camarades et de se dévoiler au passage. Deuxième bonne raison : il n’est pas rare qu’on change plusieurs fois de camp pendant la partie. Rappelez-vous des cartes « Jerry », qui forcent à mélanger les identités de plusieurs personnages. Croyez-moi, c’est frustrant de pourrir le groupe sans se faire détecter mais de redevenir un gentil 2 tours avant la fin, et donc de perdre parce qu’on a trop bien joué. Troisième bonne raison : le plus souvent, la victoire se décide à la phase finale où les joueurs doivent désigner sans se tromper tous les traîtres contaminés par le parasite. Qu’ils en oublient un, ou qu’ils désignent un gentil dans le lot et c’est la défaite assurée ! La meilleure stratégie, et la plus fun, consiste donc à être totalement indétectable au milieu du groupe.



Ce qui est loin d’être impossible, au demeurant, puisque Total Rickall n’est pas un jeu d’enquête. La boîte n’a pas été pensée pour que vous recherchiez patiemment qui est gentil et qui est parasite. Ici, on tire à vue et on tire dans le tas ! Les probabilités sont nettement en faveur des joueurs, et puis après tout vous avez droit à 3 erreurs…  C’est peut-être au final la principale caractéristique du titre, dans le sens où elle est la plus clivante : Total Rickall lorgne davantage du côté du jeu d’apéro et du jeu d’ambiance que du jeu de réflexion. Le moindre prétexte suffit à sortir son blaster : après tout, on est là pour s’amuser et pas pour se faire des nœuds au cerveau.


Bref, si vous êtes fan de la série, et surtout si vous adorez l’épisode en question, il n’y a même pas de question à se poser. La boîte fera fondre votre petit cœur de fanboy et vous pouvez craquer sans problème. On aimerait que toutes les adaptations en jeu de plateau soient aussi respectueuses du matériau d’origine ! Par contre, la situation est un peu plus compliquée si vous connaissez la licence sans être spécialement fan… Dans ce cas-là, à vous de voir si vous accrochez à ce mélange de violence gratuite et d’humour décomplexé. C’est une boîte qu’il est agréable de sortir de temps en temps, quand on veut mettre l’ambiance. Mais les amateurs de gameplay exigeant (ou ceux qui ont besoin de maîtriser un minimum la situation avant de tirer) risquent de rester un tantinet sur leur faim car le résultat manque quand même sacrément de profondeur stratégique.


Un rapide tour d’horizon


Public cible : ado / étudiant / soirée bières-potes.
Attention surprise, Total Rickall n’est pas du tout un titre familial. Certaines illustrations, notamment, ne sont pas adaptées aux plus jeunes. En même temps, cela n’a rien d’étonnant dans la mesure où le dessin animé est clairement destiné aux adultes (même s’il a écopé d’une simple classification 10+ lors de sa diffusion en 2015 sur France 4, bravo le CSA). C’est un titre qui révèle son plein potentiel lorsqu’il est associé à un paquet de cahuètes, un pack de binouses et quelques ami.e.s avachi.e.s sur le canapé.


Nombre de joueur : de 2 à 5, voire 6 si vous êtes des rebelles. Plus on est de fous plus on rit.
A priori, la boîte indique qu’on peut jouer à deux même si, à l’essai, cette configuration est un peu près aussi palpitante qu’un épisode de Derrick. En vrai, le jeu est fait pour être pratiqué à beaucoup. L’éditeur indique 5 personnes maximum, même si en pratique rien n’empêche d’inviter un sixième larron autour de la table. De toute manière, plus il y a de monde et plus le résultat deviendra chaotique. Ça tombe bien, c’était le but au départ.


Durée de partie : moins de 30 minutes
Les parties sont courtes, en revanche on ne les enchaîne pas pendant toute la soirée. Mieux vaut s’arrêter à la première.


Interaction : 100% coopératif en mode de base, semi-coopératif en variante expert
On en a longuement parlé plus haut : la variante coopérative est beaucoup plus sage et donc moins intéressante. Passez directement en mode expert, d’autant que ce mode de jeu n’est pas plus difficile à comprendre et/ou à mettre en place. Sauf si vous aimez les bisous, les jeux gentils et le politiquement correct, bien entendu, auquel cas vous préférerez jouer en collaboratif. Mais dans ce cas, que faites-vous avec une boîte de Rick & Morty entre les mains ?


Rejouabilité : faible
Dans Total Rickall, on répète le même schéma de partie en partie : on tente au début de savoir approximativement qui est gentil et qui est méchant, et on finit par tirer dans le tas en croisant les doigts parce que les cartes nous y obligent. C’est simple et marrant, mais ce n’est pas avec ça que vous vous ferez des nœuds au cerveau. De fait, le manque de profondeur bride la rejouabilité : le titre est parfait pour se faire une partie de temps en temps, mais vous ne le ressortirez pas chaque soir.


Courbe de progression : faible
​En ce qui me concerne, je n’ai pas eu l’impression de jouer différemment ou d’affiner ma stratégie au fil des parties. En même temps, un jeu d’apéro a besoin d’être immédiatement compréhensible, et donc d’avoir une courbe d’apprentissage bien plate.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Rick & Morty - Total Rickall [2019]

Gaetan G.
70

Total Rickall est une excellente transposition sur table de l’univers de Rick & Morty. La direction artistique du titre est parfaitement en accord avec celle du dessin animé, ce qui est le minimum. Mais ici, les références à la licence vont bien au-delà puisque la mécanique de jeu a également été choisie pour coller au thème. Le résultat est simple, expéditif et place le titre dans la catégorie des jeux d’apéro. C’est parfait pour une boîte que l’on va sortir une fois de temps en temps, et ce n’est pas non plus déconnant pour un jeu qui va coûter moins cher que la tournée de kebab-frites qui va aller avec. Néanmoins, les allergiques à l'univers ou ceux qui sont à la recherche d’un système de jeu un peu plus profond resteront clairement sur leur faim. Un jeu sympathique, donc, mais loin d’être inoubliable. Les fans, par contre, auraient clairement tort de passer à côté.

On a aimé

  • Une excellente adaptation de l'univers de Rick & Morty
  • Gameplay simple et brutal
  • Un jeu d'apéro facile à sortir
  • Tout petit prix

On a moins bien aimé

  • Manque de profondeur, plutôt adapté à des non-joueurs
  • Esthétique qui ne plaira pas à tout le monde
  • La variante de base (coopérative) manque de pep's
  •  

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