Critique Munchkin Quest [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 11 décembre 2009 à 16h29

Debilos Dungeon Crawler


Je suis un fan absolu du jeu de cartes Munchkin, alors préciser que j'attendais avec une impatience non contenue la sortie du jeu de plateau serait un doux euphémisme. Un détail, par contre, me taraudait l'esprit, une légère inquiétude: celle que Munchkin Quest ne soit qu'une vulgaire affaire commerciale, l'opportunité de surfer sur le succès d'un produit de qualité pour ne proposer finalement au public qu'une inutile extension au potentiel limité. Grâce aux dieux, mes inquiétudes se sont révélées infondées.

Pourtant, à la réception du produit et à l'ouverture de la boîte de jeu (superbement illustrée par John Kovalic), je dois avouer que j'ai eu une première impression un brin négative. La vision d'un gros sac rempli des pièces du jeu, en vrac, l'absence d'espaces de rangements dédiés et une cosmétique intérieure absolument inexistante m'a déçu. Heureusement, un examen plus poussé m'a un peu réconforté, notamment lorsque je me suis rendu compte de la belle qualité des cartes, en papier toilé, et du matériel joint (dalles, dés et pions).

La rapide lecture du manuel du jeu, nécessaire au bon déroulement de la première partie, met à jour une évidence: Munchkin Quest n'est que la matérialisation des délires des joueurs de Munchkin sur un plateau (un peu comme, lors d'une partie de jeu de rôle, le meneur de jeu sort son plateau quadrillé, ses figurines et ses Velleda pour expliquer une situation). La règle de jeu ne varie donc guère et comme je suis un sacré fainéant et que ce soir j'ai piscine, j'en profite pour coller à l'état d'esprit potache du jeu et vous inviter à lire ma chronique de Munchkin ici.

Reste à préciser les différences. Bon, déjà, contrairement à Munchkin qui n'impose aucune limite dans le nombre de zigotos que vous pouvez convier autour de votre table, le jeu de plateau fixe un maximum de quatre grobills, représentés sur le plateau modulable par des petites figurines plastiques. Chaque joueur va déplacer sa figurine dans le donjon qui se construire devant eux via un système très classique de poses de dalles couloir et salle (la salle d'entrée est d'ailleurs mal découpée et pose un problème pour la relier aux autres, pfff). Les cancres concepteurs ont profité de la matérialisation des salles pour les personnaliser via des séries d'icônes (certaines salles modifient les capacités des monstres errants et des munchkins y entrant, certaines salles donnent plus de trésors que d'autres, etc) et les doter de descriptions dans le ton (c'est à dire forcément débiles mais souvent désopilantes). A noter aussi que, contrairement au jeu de cartes qui autorisaient toutes les collaborations entre joueurs, désormais seuls les joueurs ayant leur munchkin dans la même salle ou dans une salle adjacente à un autre munchkin peuvent aider ce dernier. Mieux vaut donc ne pas trop s'éloigner du groupe.

Ensuite se greffe à la partie traditionnelle une méthode de déplacement des monstres errants qui n'auraient pas été massacrés par les joueurs (quand le joueur fuit le combat, par exemple, on ne défausse pas la carte monstre comme dans le jeu de cartes). La mécanique de déplacement évoque quelque peu celle du jeu de plateau Horreur à Arkham; quand vient la fin de son tour de jeu, le joueur lance un D6 spécial qui indique le sens de déplacement des monstres, en sachant que chaque monstre réagit suivant sa classe - indiquée sur la carte (par exemple, un monstre "contrariant" va se déplacer dans le sens inverse de la direction indiquée, un monstre "immobile" ne va évidemment pas bouger - le joueur peut cependant tenter de le faire, au culot, comme ça, on ne sait jamais). A noter que le plateau ne peut contenir plus de huit monstres errants.

Enfin, si l'on devait faire un bilan, force est de dire que l'ambiance potache du jeu n'est pas du tout estompée par son passage en "3D live". Bien au contraire, le jeu est même plus amusant puisque l'on se retrouve avec des monstres (représentés sur le plateau, hélas, par de simple figurines 2D en carton) poursuivants nos munchkins. Par contre, le jeu présente exactement les mêmes caractéristiques, c'est à dire qu'il ne plaira qu'aux fans de jeu de rôle et aux geeks (tout individu mariant ces deux traits sera lui, placé en une permanente situation quasi orgasmique). Pour aimer Munchkin Quest, il faut privilégier son aspect délirant et ceux qui préfèrent avancer rapidement leurs pions sans déguster les textes absurdes et apprécier les dessins délirants passeront à coté du principal intérêt du jeu. Munchkin Quest, comme son grand frère, est un jeu d'ambiance pour geek, conçu par des geeks. Les autres resteront complètement hermétiques au truc et passeront le temps à jouer avec leur tout nouveau téléphone portable qui fait bip! bip! (Non, non, Eric, je ne vise personne en particulier).

 

 

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Munchkin Quest [2009]

Auteur Nicolas L.
80

Munchkin Quest est plus qu'une sympathique expansion visuelle du jeu de cartes. On évolue là bien loin du gadget pour fans et c'est une bonne nouvelle. On peut même dire que si l'on accroche au principe de ce jeu absolument débile mais désopilant, cette version "3D live" est même encore plus géniale, car plus riche dans son déroulement (phase de déplacement de monstres, salles spéciales, etc.). Par contre, les réfractaires à l'humour potache et les nuls au Burger Quizz vont détester.

On a aimé

  • Une transposition parfaitement réussie
  • Quelques règles supplémentaires qui rendent le jeu encore plus fun
  • Illustrations et textes toujours aussi drôles
  • Indispensable aux fans

On a moins bien aimé

  • L'absence d'espace de rangement dans la boîte
  • Seulement 4 joueurs
  • Les figurines de monstres en 2D cartonnée
  • Un jeu destiné à un public très ciblé

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