Critique Munchkin [2004]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 30 juin 2006 à 16h50

Moi vois, moi tue!

Connaissez-vous Munchkin ? Non ? Hé bien, sachez que si vous êtes un amateur d’une héroic-fantasy bien délire mélangeant l’esprit de Lanfeust, de Krän le Barbare et de Naheulbeuk, vous manquez quelque chose.
Munchkin est un jeu de carte – non à collectionner – créé par Steve Jackon Games et édité en français par Ubik, la sympathique société de Gilles Garnier. Dans ce jeu déjanté, le mot d’ordre est ambiance et l’idée est de reproduire le plus fidèlement possible une partie de Dungeon Crawler bien bourrine (Munchkin en français, ça donne Grosbill !) sans figurines ni… donjons.
La principale force de Munchkin est de proposer un tas de cartes très drôles et référentielles pour bon nombre d’anciens rôlistes – dont je fais parti – accompagnée d’une règle assez simple mais bien fournie en actions spéciales. Un vrai festival de private joke et de punch line, servi par un humour potache qui n’est pas pour me déplaire.
Dans Munchkin, chaque joueur (le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs) construit un personnage humain (au départ) de niveau 1 et tire 2 cartes dans la pioche des cartes Donjon et 2 cartes également dans une pioche de cartes Trésors. Le but du jeu est d’être le premier joueur à amener son personnage au niveau 10 en terrassant des monstres. Pour cela, les parties se divisent en tours de jeu qui comprennent diverses étapes : - Lorsque que c’est son tour de jeu, un joueur commence par ouvrir une porte en tirant une carte dans la pioche des cartes Donjon. Ces cartes peuvent être des cartes figurant des monstres que le joueur doit combattre immédiatement, des cartes spéciales ou même des cartes malédiction. - Dans le cas ou vous n’avez pas tiré une carte monstre, vous avez la possibilité de ‘’chercher la bagarre'' en dénichant un monstre caché dans l’obscurité. Vous pouvez alors jouer une carte monstre de votre main afin de le combattre. - Si vous n’avez pas combattu de monstre, vous pouvez alors piller la pièce en piochant une nouvelle carte Donjon, que vous mettez dans votre main sans la jouer. Il faut savoir que vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main à la fin de votre tour. Si c’est le cas, vous devez vous en défausser en la remettant au joueur ayant le score le plus faible.
Le jeu est d’ailleurs semi-coopératif car vous pouvez faire appel à un autre joueur qui va vous aider dans un combat. Un combat s’engage quand le joueur pose une carte monstre. Face à la puissance de la créature, vous opposer la somme de votre niveau et des différentes cartes équipements, sorts et malédictions que vous possédez. Si votre score est supérieur à la puissance du monstre, vous le tuez, gagnez un niveau et tirez un nombre de cartes trésors comme spécifié sur la carte du monstre. Evidemment, si vous vous êtes fait aidé, il va falloir partager le butin.
Il est inévitable que le jeu va ravir les rôlistes ayant le sens de la dérision. Par contre, sa mécanique répétitive risque fort de lasser les joueurs étrangers au jeu de rôle. Ils vont d’ailleurs probablement se lasser rapidement des textes loufoques beaucoup trop référentiels pour eux. Le coté négociation est intéressant mais il nécessite une bonne implication des joueurs et un gros sens de l’humour bien lourd. Voilà les principaux défauts, sans compter les durées assez importantes de parties avec un grand nombre de joueurs. Il faut en effet compter environ 3 heures de jeu à cinq joueurs, qui est cependant le nombre où l’on se marre le plus.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Munchkin [2004]

Auteur Nicolas L.
80

En conclusion, Munchkin est un jeu qui est va semblé très amusant à la plupart des rôlistes et particulièrement à tous les Dungeons Crawlers des années 80, mais qui risque fort de déplaire aux autres. Ces derniers n’y verront qu’un simple jeu à la mécanique un peu trop primaire doté de cartes à l’humour potache, tout juste bon pour les ados. En tant que rôliste, je mets la note de 80%, mais dans le cas contraire, il faudrait probablement la diviser par deux.

On a aimé

  • Règle simple
  • Interraction entre les joueurs
  • Très drôle
  • Bel hommage à la grande époque du Dungeon Crawler

On a moins bien aimé

  • Essentiellement pour rôliste

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