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Critique du jeu de rôle : Space Adventure Cobra : Rugball ! Le Guide du Champion, par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 7 janvier 2016 à 13h00

Vient tater ma grosse batte...

Premier supplément pour Space Adventure Cobra, Rugball ! Le Guide du Champion sera également la dernière parution à sortir pour le jeu (en tout cas pour cette édition, une nouvelle version du jeu étant d'ores et déjà annoncée). Avec cette ultime publication, c'est donc une très belle aventure qui se termine pour Game Fu (ex-Pulp Fever). Si la génèse de ces livres a visiblement été compliquée en terme de conception, elle aura tout de même abouti à une belle adaptation ludique. Le regard ici porté sur Rugball ! est donc d'ores et déjà emprunt d'une certaine nostalgie, mais également de quelques regrets, notamment ne pas voir le jeu se déployer comme il l'aurait pu s'il avait bénéficié de plus de temps et de liberté créatrice (nous n'aurons pas, par exemple, de description approfondie de l'Univers Zéro).

Contrairement à ce que son titre sous-entend, Rugball ! Le Guide du Champion ne traite pas que de l'arc scénaristique éponyme. Le livre est en fait un supplément pluriel dans lequel on va retrouver pêle-mêle des informations sur le Rugball (bien évidemment), mais également un certain nombre d'ajouts aux règles du livre de base ainsi qu'un gros add-on encyclopédique. Si ce parti-pris "fourre-tout" rend la ligne éditoriale du supplément brouillonne (on passe d'un sujet à l'autre sans réelle logique d'ensemble), force est de constater que cela rend l'ouvrage particulièrement dense en terme d'informations. C'est bien simple, si ce n'était cette thématique qui donne sa couleur aux scénarios proposés, Rugball ! Le Guide du Champion aurait tout aussi bien pu s'appeler "Livre de Base volume 2".

« La lecture du livre de base nous faisait nous demander si l'on pouvait vraiment faire du Cobra sans Cobra, Rugball ! nous prouve que oui, c'est possible et c'est intéressant. »

 

Le livre s'ouvre ainsi sur un premier chapitre consacré au système de jeu dans lequel on va pouvoir trouver quelques clarifications sur les mécaniques, mais également des options permettant d'en modifier certains points (nouvelles règles d'initiative ou de pulp par exemple). Par bien des aspects, cette partie ressemble vraiment à un errata du livre de base. En effet, même si les nouveautés sont présentées comme des options (et ne renient donc pas ce qui a été posé avant), la plupart palient tout de même aux quelques lourdeurs du système de base et, dans les faits, s'avèrent vite indispensables. Appliquées, elles rendent les mécaniques plus rapides et plus nerveuses et apportent un réel plus au jeu.

Concernant le Rugball proprement dit, le Guide du Champion va donner aux meneurs de jeu tout le nécessaire pour pouvoir mener des parties endiablées : description du sport, transcription ludique et, surtout, mini-campagne pour exploiter tout cela (avec des scénarios signés par Willy Dupont, Alexandre Durand, Simon Gabillaud et Mahyar Shakeri). L'édition propose même une planche et des figurines cartonnées pour visualiser les parties et leur donner un véritable intérêt  ludique. La lecture du livre de base nous faisait nous demander si l'on pouvait vraiment faire du Cobra sans Cobra (voir la critique du livre pour plus de détails), Rugball ! nous prouve que oui, c'est possible et c'est intéressant.

On trouvera enfin deux catalogues qui complètent la partie encyclopédique du livre de base : les personnages et les lieux importants du manga. A ce niveau, l'intérêt ludique est variable : faible pour les personnages (à moins de vouloir à tout prix les faire intervenir dans ses parties, quitte à écraser les Personnages-Joueurs), nettement plus intéressant pour les lieux (qui permettent de faire varier les décors et d'amorcer des histoires bien différentes). Dans les deux cas, le plaisir de lecture est bel et bien présent, et nul doute que les fans de l'oeuvre de Buichi Terasawa trouveront largement leur compte dans ces quelques trois cent pages, qu'ils puissent exploiter ou non les informations autour d'une table de jeu.

Mais si le contenu du supplément est un quasi sans fautes, on restera en revanche plus circonspect devant la qualité du matériel : plus de couverture rigide (contrairement au livre de base), plus de couleur (contrairement au livre de base), le poster "cartonné" est en fait un papier au grammage fort et les planches de figurine sont à découper soit même (là aussi sur du papier au grammage fort). Autant dire qu'à l'utilisation, le matériel de Rugball ! Le Guide du Champion risque de ne pas durer des années et des années. Cela est d'autant plus dommage que le terrain de Rugball et les figurines associées (joueurs, mais aussi pompom-girls) apportent un plus non négligeable aux parties mettant en scène ce sport.


Dans le même ordre d'idée, l'écran sorti (et vendu séparément) n'est accompagné d'aucun matériel de jeu. Alors certes, l'objet en soit est réussi (bien plus que l'écran gadget qui accompagnait le livre de base) : l'illustration est un pêle-mêle harmonieux d'illustration de Buichi Terasawa et la partie relative aux règles compile tout le nécessaire (résumé des règles, des armes et des protections, le tout en couleur pour une meilleure lisibilité). Mais voilà, au regard de son prix et de ce qui se fait habituellement, il manque tout de même un scénario ou des aides de jeu. Bref, si Rugball ! Le Guide du Champion montre à chaque page le soin apporté par Game Fu à sa conception, il en va très différement du matériel associé qui, lui, déçoit réellement.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Space Adventure Cobra : Rugball ! Le Guide du Champion

Vincent L.
75

En dépit de grosses réserves sur la qualité formelle du matériel, Rugball ! Le Guide du Champion complète parfaitement le livre de base en proposant un contenu riche et varié. Ce faisant, le jeu gagne en jouabilité, en accessibilité ainsi qu'en pistes d'aventure (notamment grâce à l'indéniable potentiel ludique du Rugball, que la mini-campagne proposée exploite d'ailleurs bien), de telle sorte que ce supplément s'impose au final comme un complément indispensable au livre de base.

Que faut-il en retenir ?

  • Le Rugball, un formidable concept ludique,
  • Une mini-campagne sympathique,
  • Des règles additionnelles bien vues,
  • Un bel écran de jeu,
  • Des ajouts encyclopédiques sympathiques.

Que faut-il oublier ?

  • Le matériel de jeu associé, très décevant,
  • Une ligne éditoriale peu claire,
  • Des chapitres ludiquement peu utiles.

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