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Critique du jeu de société : Olympos [2011], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 16 mars 2013 à 15h40

Le jeu olympique ?

Vous êtes le chef, le leader d'un peuple antique. Leur destin sera votre destin. Les terres du Péloponnèse tendent leurs richesses, invitent à la prospérité et à la gloire. Cependant, vos ennemis s'opposent ouvertement à votre propagation. Développer des technologies inédites, bâtir des Merveilles afin de s'octroyer la faveur des Dieux, prospérer sur les îles de l'Atlantide sont des promesses avenantes mais ô combien difficiles à réaliser...

Une boîte « olympique ».

Olympos se contente d'une boîte de taille standard (32 x 22,5 cm) et d'un matériel traditionnel et de qualité. On découvre deux plateaux de jeu, un représentant la Grèce antique et le continent mystérieux de l'Atlantide, un autre afin de poser les tuiles Découverte et Merveille (soixante en tout). Le reste ne dispense aucune surprise, mauvaise ou bonne, puisqu'on retrouve des jetons Ressource en carton, des disques en bois, des cartes (Destin et Dieux) aux illustrations réussies de Arnaud Demaegd, et des cubes en bois. La règle termine ce déploiement matériel sympathique et attirant, sauf les jetons Ressource de dimensions trop modestes et ainsi difficilement repérables visuellement.

Les règles « olympiques ».

Dans Olympos, chaque joueur tente d'obtenir un maximum de points de victoire. Pendant son tour, on choisit une des deux actions autorisées, l'expansion ou le développement. Une échelle du temps détermine le temps passé à accomplir une action. C'est toujours le joueur placé en dernière position qui effectue son action.

Le plateau de jeu principal.

L'expansion consiste à « coloniser » des territoires vierges ou occupées (tribus barbares ou adversaires). Chaque territoire traversé coûte une unité Temps, introduire un nouveau colon deux points de temps, combattre un (si vous êtes militairement supérieur), deux (en cas d'égalité) ou trois (militairement inférieur) points de temps. On avance de suite du nombre adéquat son pion sur la piste Échelle du temps. Quand on contrôle un territoire (présence obligatoire d'un pion de sa couleur), on reçoit un jeton Ressource (indiqué sur le plateau) indispensable pour acquérir une découverte (domestication du cheval, médecine, oracle, commerce, démocratie...). Chaque tuile Découverte procure un bonus permanent pour le restant de la partie (amélioration en combat par exemple). Quand un joueur obtient une découverte ou une merveille, il « dépense » sept unités Temps. Les Merveilles nécessitent la récupération d'« étoiles », obtenues avec des découvertes, sur les cartes Destin ou Dieux, ou lors de combat contre les tribus barbares.

Les disques Colons et les cubes Ressource (à ne pas confondre avec les jetons Ressource).

Sur la piste Échelle du temps, il existe des passages importants (pioche d'une carte Destin et aussi intervention des dieux). Quand un joueur s'arrête ou dépasse une de ces cases, il tire aussitôt une carte Destin (un petit avantage) et si c'est le premier à le faire, on tire une ou deux carte Dieux avec des conséquences immédiates pour les moins ou les plus fervents (interdiction de traverser des cases Mer...).

La partie se termine quand tous les joueurs franchissent la sixième case Destin / Dieux. Un décompte a lieu (un point par territoire contrôlé, deux sur l'Atlantide, deux points par tuile Découverte, entre 8 et 12 points par Merveille bâtie...). Le plus fort total l'emporte.

Les cartes Dieux.

 

Alors, Olympos décroche-t-il une médaille ?

Olympos est un jeu de civilisation imaginé par l'auteur belge, Philippe Keyaerts, un homme qui adore « manipuler » l'histoire réelle ou fictive. Ses créations en attestent souvent. Evo (lire la critique ici) originellement se déroulait dans la préhistoire avant d'être « revisité » à la sauce médiéval-fantastique lors de sa seconde édition (lire l'article ici). Vinci proposait d'incarner successivement les peuplades importantes de l'Antiquité avant de subir un lifting sévère en se transformant en Small World et ses nombreux développements (lire les différents articles en cliquant ici). Olympos suit cette trajectoire façonnée par le créateur depuis ses débuts, un thème fort, des mécanismes inspirés et la volonté d'accorder au hasard un impact raisonné.

Le plateau Découverte et les tuiles.

Comme pour ces précédents jeux, on ressent la minutie apportée dans chaque engrenage qui peuple son « bébé ». L'auteur adore parfaire, peaufiner chaque élément constituant les fondements de ses jeux. On reconnaît instantanément la « patte » de l'auteur avec sa volonté de résoudre les affrontements en négligeant tout paramètre aléatoire (les amateurs de dés peuvent de suite cesser de lire), le calcul et l'anticipation devenant des maîtres-mots. On envisage les options offertes et on détermine celle qui apparaît comme la moins onéreuse et la plus profitable, le meilleur rapport qualité-prix en quelque sorte.

C'est noir qui contrôle le territoire. Vert n'a plus qu'à fuir...

Dans Olympos, les joueurs essaient de programmer sur deux ou trois tours les actions à mener dans le but de se développer légèrement plus rapidement que ses adversaires. En effet, la victoire se joue rarement sur de gros écarts, surtout dans les configurations à quatre ou cinq joueurs. Il faut « gagner » du temps et ainsi optimiser ses développements comme ses conquêtes de territoires, générateur « presque » fixe de ressources sauf si on en perd le contrôle. Cette notion de temps qui s'écoule, exactement avec le même fonctionnement que dans l'excellent Thèbes de Peter Prinz, une petite révolution mécanique à l'époque, s'adapte de manière idoine à Olympos en instaurant une réflexion intéressante sur les agissements des joueurs, mais aussi en donnant une fin de partie concrètement tangible (on sait quand le jeu se termine). Ce dernier aspect apporte une maîtrise appréciable sur le déroulement général car on ne se laisse pas inopportunément surprendre par des conditions de fin de partie fluctuantes, une équité totale est garantie entre tous les participants jusqu'au dénouement final.

Rouge aime bien se battre, la couleur du sang ?

Olympos offre plusieurs stratégies envisageables (combat, conquête, développement) avec des entremêlements conseillés. On adapte et on oriente ses choix selon selon les attitudes de ces partenaires de jeu, des événements en cours (cartes Dieux) et des opportunités à saisir. C'est un réel plaisir de se creuser légèrement les méninges et de fignoler les choix retenus. Avec sa durée, même à cinq, d'environ 90 minutes sauf la première partie, Olympos ne manque pas de charme et de dynamisme pour un jeu qui requiert un effort intellectuel de la part de ses participants. On note qu'affronter ses adversaires demeure une alternative à employer avec parcimonie, l'attaqué se vengeant presque systématiquement ce qui pénalise les deux camps finalement, surtout si militairement l'effet dissuasif demeure mesuré. Dans son ensemble, Olympos révèle de belles qualités qui ne feront assurément pas l'unanimité, mais qui satisferont beaucoup de personnes amatrices de jeu de civilisation fin et intelligent.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Olympos [2011]

Amaury L.
80

Olympos est un jeu de civilisation longuement peaufiné par son auteur Philippe Keyaerts. On reconnaît la « patte » du créateur de Vinci, Evo ou Small World avec une résolution des combats sans hasard. On reste dans des schèmes mécaniques reconnus (acquisition de territoires procurant des ressources, achat de « bonus » découverte) dans les jeux de développement avec toutefois l'utilisation de l'unité temps (comme dans Thèbes de Peter Prinz) qui donne un dynamisme et une originalité intéressants à l'ensemble. Olympos bénéficie de quelques variantes utiles, le jeu en solitaire (ici), à deux joueurs (ici) et on ne remarque aucun dysfonctionnement (autre que la subjectivité des goûts et des couleurs) qui entache cette mécanique captivante et calculatoire. Très bon jeu qui flirte avec le podium !

Que faut-il en retenir ?

  • L'échelle du temps
  • Le matériel sauf...
  • Un jeu de civilisation abordable
  • Bon de 1 à 5 joueurs (avec les variantes).

Que faut-il oublier ?

  • Une petite faiblesse au niveau du renouvellement des parties.
  • Les jetons Ressource trop petits.

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