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Critique du Jeu de rôle : Force et Destinée
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Critique du Jeu de rôle : Force et Destinée

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le lundi 11 décembre 2017 à 1935

Que la Force soit… enfin... avec toi !

On aura attendu de pouvoir jouer des personnages maîtrisant la Force ! Finis les jedi ratés de Star wars D6, ça y est, Fantasy Flight Game France, via le studio Edge, a enfin sorti le troisième opus du jeu de rôle Star Wars en français ! Après avoir interprété des vauriens dans Aux confins de l'Empire, des opposants à l'Empire pendant L'ère de la Rébellion, vous pouvez désormais incarner des personnages en quête des secrets de la Force !

La gamme FFG sur Star Wars est déjà très dense. La gamme Aux confins de l'Empire contient déjà son livre de base et son kit d'initiation ainsi que trois suppléments de scénarios, six suppléments de background et de règles additionnelles, plus des cartes de compétences en print on demand et un écran avec kit du meneur. L'ère de la Rébellion n'est pas en reste avec livre de base, écran, un supplément d'aventures et quatre suppléments de règles. Mais jusqu'à présent, si on pouvait jouer un personnage sensible à la Force, rien ne développait la place de cette dernière dans le jeu.

​J'ai adoré Aux confins de l'Empire et l'ambiance proche de la série Firefly qui s'en dégageait, j'ai laissé de côté L'ère de la Rébellion, fatiguée du classique affrontement rebelles/stormtroopers et attendu désespérément de pouvoir lire Force et Destinée. Dans ce nouvel opus, vous jouerez les jours sombres où l'Empire a décidé d'éradiquer tous ceux que la Force touche de près ou de loin. Le livre de base se présente sous le format habituel : A4, couverture rigide, tout couleur, doté de magnifiques illustrations (notamment en page 201 ou se trouve un très beau dessin de Luke méditant).

Si vous connaissez la gamme, vous savez que si les règles principales (système et descriptifs des compétences) sont reprises dans chaque livre de base, chaque opus apporte son lot de spécificités. Cette fois, vous allez donc interpréter des personnages sensibles à la Force vingt ans après le coup d’État de ce vil Palpatine... oups pardon, de notre grand et vénéré Empereur. La galaxie a basculé dans les ténèbres... heu... non, la galaxie est enfin en ordre et en paix ! Après que l'ordre 66 ait entraîné la destruction des Jedi, vos personnages vont devoir apprendre seuls à maîtriser les pouvoirs de la Force pour espérer un jour rétablir la justice ou l'équilibre.

Après une brève nouvelle d'introduction qui donne le ton, le livre commence par rappeler ce que sont les rôles de maître et de joueur dans une partie de jeu de rôle, et donne un rapide exemple de partie. C'est juste indispensable si vous mettez cet ouvrage entre les mains d'un fan de Star Wars qui n'a jamais entendu parlé du jeu de rôle. Il rappelle également la compatibilité avec les autres livres de base de la gamme. Les premiers chapitres sont quant à eux consacrés aux règles du jeu et à la création des personnages. Force et Destinée se concentre en effet sur l'opposition sans fin entre côté lumineux et côté obscur, la notion de dilemme moral et quelques règles diffèrent des opus précédents.

Parlons du système de jeu commun à toute la gamme d'abord : il repose sur des dés spéciaux dont le but est d'insister sur l'aspect narratif des actions menées. Il était amorcé dans le jeu de rôle Warhammer RPG, 3ème édition (médiéval fantastique également chez FFG). Les dés : ils sont beaux, ils sont spéciaux et donc il faut les acheter en plus du livre de base : oui et non. Oui, ils sont beaux, ça claque et c'est plus sympa avec mais le coût élevé de ces dés - une critique récurrent des jeux - est un faux débat. Ils sont en effet remplaçables par des dés classiques (2 des 6 faces, 2 dés 8 faces, 3 dés 12 faces, ce qui coûte aussi de l'argent mais qu'un rôliste aura sûrement dans sa besace) ou par une application pour smartphone et tablette trois fois moins chère que le set réel (ou même par une des applis amateures gratuites, moins jolies mais bien assez fonctionnelles pour jouer). Donc, vos joueurs peuvent se contenter d'une application pour les premières parties et craquer pour le set de dés si vous jouez ensuite une campagne entière. Si vous avez investi dans le kit d'initiation auparavant, vous avez de toute façon déjà un set de dés spéciaux qui revient bien moins cher.

Le système est plutôt fonctionnel : le joueur va créer sa réserve de dés à lancer en fonction de ses caractéristiques, de ses compétences et de la difficulté de la tâche entreprise. Un fois le lancé effectué, il interprète ses résultats avec une réussite ou un échec gradué. Les dés ne sont pas difficiles à lire, mais il faudra une première partie pour se familiariser avec les symboles et assurer la fluidité de lecture des résultats. Ensuite, ce sera un automatisme et je n'ai, après plusieurs parties d'Aux confins de l'Empire, pas vu un seul joueur ne pas réussir à gérer ses dés spéciaux après le troisième tirage. Cet effet de complications offre des possibilités de jeu dynamiques : rebondissements, surprise, narration plus riche.

Des talents, sorte de capacités spéciales pouvant être liées à la profession du personnage, ajoutent aux actions possibles. Des points de destin, étroitement liés à la Force, permettent également d'agir sur le jeu : améliorer sa réserve de dés, déclencher certaines capacités... Mais attention le meneur aussi peut faire appel au destin. Les personnages étant liés au sort de la galaxie, le destin jouera tantôt en leur faveur, tantôt en leur défaveur.

La création de personnages est globalement la même que pour les autres opus de la gamme. Mais, cette fois, vous allez devoir vous demander ce qui rassemble des personnages sensibles à la Force, car ils attireront sur eux une attention malvenue. L'historique des PJs est important pour le roleplay : vient-il d'une planète primitive, comment a t-il fait l'expérience de la Force... Sa moralité est également très liée à la Force : elle situe le personnage entre le bien et le mal. Cet aspect se manifeste par un score qui peut évoluer tout au long d'une campagne, déterminé et déterminant les choix du personnage. Basculerez-vous du côté obscur en pensant défendre de saines valeurs ? Ou serez-vous le parangon du côté lumineux ?! Cet aspect du personnage est spécifique à Force et Destinée.

Créer son héros passe par plusieurs étapes : déterminer son historique, sa moralité, son espèce, choisir une carrière et une spécialité via un système de points à dépenser, déterminer les attributs dérivés (seuil de blessure, de stress, défense, encaissement), la motivation du personnage et enfin, choisir son apparence et son équipement. Deux chapitres détaillent compétences puis talents, certains étant en lien direct avec la Force (ce ne sont pas des pouvoirs de la Force qui sont eux, développés plus tard dans le livre de base).

Dans ce livre de base, les espèces proposées en jeu sont les Humains, bien sur, mais aussi les Céréens, les Kel Dors, les Mirialans, les Nautolans, les Togrutas, les Twi'Leks et les Zabraks. Toutes ces espèces sont des humanoïdes. Les Céréens ont la boite crânienne allongée, sont le plus souvent des femmes et ont des capacités mentales particulières. Les Kel Dors sont une espèce paisible, ils portent des respirateurs et des lunettes de protection, leur peau va de l'orange pâle au rouge profond. Les Mirialans sont très proches des humains si ce n'est que leur peau proche du vert et qu'ils pratiquent le tatouage rituel. Les Nautolans sont amphibies et empathes. Les Togrutas sont connus grâce à Ashoka Tano, l'apprentie d'Anakin Skywalker. Les Twi'Leks sont aussi une espèce connue car très représentée dans les films et dessins animés, Héra Syndulla en étant une digne représentante. Enfin, avec Dark Maul et ses célèbres cornes, tout fan de Star Wars sait à quoi ressemble un Zabrak. Donc, seulement huit espèces mais pas n'importe lesquelles. Chaque espèce a ses propres caractéristiques de départ (entre 1 et 3, contre 2 partout pour l'humain), un nombre de points d'expérience à répartir et des possibles (talents, capacités) différents.

En ce qui concerne les carrières, elles sont orientées sur le thème de la Force et s'accompagnent chacune de trois spécialités variées. Parmi les choix proposés par l'ouvrage, vous pourrez jouer un consulaire (disciple Niman, guérisseur ou sage), un errant (arpenteur, bretteur Ataru, chasseur), un gardien à la Obi Wan (défenseur Soresu, pacificateur, protecteur) , un guerrier (agresseur, chevalier Shii-Cho, as de l'espace), un mystique (conseiller, duelliste Makashi, visionnaire) ou encore une sentinelle (artisan, expert Shien, ombre). Chaque spécialité ouvre une arborescence de capacités uniques. Cet arbre de talents se gère en achetant différentes capacités avec des points d'expériences et cela dès la création. Pour chaque carrière, une des spécialités destine au maniement du sabre laser.

Une fois le personnage crée, les ressources du groupe sont établies : un vaisseau spatial (comme dans les autres opus), un mentor ou un holocron (jedi bien sûr) dont les pouvoirs en terme de jeu augmentent les compétences des PJs. Ce choix déterminera un lien entre les personnages du groupe. Chaque personnage ayant ses motivations personnelles, il est nécessaire de créer une cohésion de groupe qui facilitera le jeu en campagne et le roleplay.

Sont listés ensuite matériel et équipement : les différents sabres lasers sont évoqués ici mais assez brièvement, il vous faudra l'écran et son livret pour avoir les règles de customisation de son sabre laser, et plus particulièrement de sa poignée (bon c'est quand même un truc pour fan, mais moi j'attends désespérément de pouvoir le faire !). Tout le matériel high-tech s'y trouve : des outils de communication à la cybernétique, matériel d'infiltration ou encore améliorations pour armes et armures. La liste de gemmes et cristaux pour améliorer son sabre laser est alléchante et me donne immédiatement envie de créer un personnage. Chose faite, j'ai choisi un duelliste Makashi mais son sabre est pour le moment simple car ça coûte évidemment très cher pour l'améliorer. Un léger regret sur ce chapitre : on ne perd plus d'humanité lors d'augmentations cybernétiques. Ceci dit, dans les autres opus, on vous propose directement de jouer un droïde. Si vous avez comme moi aimé l'humour de K-2SO, ça peut être très sympa dans le groupe ce type de personnage !

Dans Star Wars, il y a wars, alors comment gérer les combats et conflits ? Les étapes du combat sont clairement définies: l'initiative, gérée via le calme ou la vigilance, détermine qui agit. Des actions (différents types d'attaques, à distance ou non...) et des manœuvres (position défensive, mouvement, gestion de l'équipement...) sont alors possibles pendant cette phase. Les différents modificateurs aux tests de combats sont explicités ainsi que les niveaux de portées : en effet, certaines armes ont une portée planétaire ! Vous avez dit étoile noire ?! Les blessures et soins affiliés (vite, une cuve à Bacta !) sont précis et adaptés au type de personnages (on peut même "soigner" son droïde).

Les véhicules terrestres et spatiaux sont aussi à l'honneur avec des règles spécifiques de combat, notamment selon la taille des vaisseaux concernés et qui utilisent différentes manœuvres de vol et déplacement. L'échelle est en effet capitale : rappelez-vous certaines scènes d'anthologie où X-Wing et chasseurs Tie s'affrontent sur fond de destroyer impérial de classe victoire. Sont proposées des armes spécifiques (ioniques, laser, rayon tracteur...) et des modifications possibles pour customiser le vaisseau de vos rêves : des kits existent mais vous pouvez investir dans des nouvelles armes, des communications plus performantes, un générateur pour hyperdrive, des boucliers... Des règles de courses-poursuites spatiales permettent des scènes dynamiques à la manière de la fameuse course de Kessel qui permit à Han Solo de frimer sur la vitesse de pointe du faucon. La gestion des dégâts est extrêmement complète (vu les combats face aux forces impériales et les phénomènes étranges qui se produisent dans l'espace, c'est nécessaire) avec les types de dégâts et les composants des vaisseaux. Cela permet de pouvoir gérer en roleplay les réparations, scènes de négociation pour acheter certaines pièces ou encore simplement d'avoir un vocabulaire cool à utiliser en jeu. Les voyages interstellaires (subluminique et hyperespace) sont précisés avec des tables qui gèrent les durées de trajet et l'astrogation. Au final sont profilés plusieurs véhicules de type airspeeders, landspeeders, véhicules à roues, à chenilles et marcheurs (TCL-TT). Pour les vaisseaux, sont fournis les profils de plusieurs chasseurs et patrouilleurs (Y-Wing, X-Wing, Chasseur TIE/LN notamment), des cargos et transports légers et enfin des vaisseaux capitaux type destroyer, corvette ou frégate. Bon, tous les vaisseaux n'y sont pas mais c'est un bon panel de départ.

Passons enfin à la partie du livre qui fera craquer tout fan de Star Wars : la Force. Ce chapitre de 34 pages dévoile l'histoire de la Force, explicite sa nature et sa dualité. C'est cette ambivalence bien/mal qui fait le sel du jeu : les personnages sont tiraillés entre côté obscur et lumineux. Différents voies de la Force s'ouvrent pour vos personnages : les pouvoirs du corps, ceux de la manipulation, ceux de l'esprit. Être sensible à la Force, c'est aussi être capable de manier un sabre laser. Des règles spécifiques, notamment avec les dés de force, soutiennent ces pouvoirs et talents de la force et traduisent en terme de jeu le fait la sensibilité à la Force. Des arborescences similaires aux talents des spécialités décrivent les pouvoirs possibles : déplacement, détection, guérison, influence, méditation de bataille (télépathie stratégique), mystification (je pense opter pour cet aspect "illusion" pour mon duelliste), prédiction (Madame Irma, voyante jedi), protection, renforcement, saisie et trouvaille (le TOC du jeu). Chacun de ces pouvoirs peut être utilisé via le côté obscur et, dès lors, guérison deviendra blessure, protection sera déchaînement,...

Vous en savez plus sur la Force et vous voulez vous lancer : un chapitre entier vous conseille pour devenir maître de jeu. De la gestion du groupe (règles de vie à la table et métagame, dynamique du groupe...) à la préparation des sessions de jeu, les conseils données sont clairs et bienvenus. On y explique comment utiliser l'univers étendu, la musique, gérer les temps morts et surtout comment évaluer puis interpréter les résultats des dés. Dans Force et destinée, les personnages avancés sont appelés "chevaliers en puissance" et le livre de base explique que des suppléments arriveront pour aider à leur gestion afin d'adapter les contenus d'aventure à ce niveau de jeu. Chez Edge, un supplément et l'écran sont effectivement sortis. Cette partie insiste sur la gestion des émotions des personnages qui retranscrivent aussi leur relation à la Force. L'utilisation des règles de moralité renforce le dilemme entre côté obscur et côté lumineux, l'importance des choix, tout comme l'utilisation des motivations, implique quant à elle vos joueurs dans l'intrigue en favorisant le roleplay. Le basculement vers le côté obscur ou au contraire une rédemption peuvent constituer des événements majeurs d'une campagne de Force et Destinée.

La galaxie est ensuite présentée : les différentes factions, les grands couloirs hyperspatiaux, le noyau et les bordures. Une carte de la galaxie en couleur présente les planètes et les voies commerciales. Pour chaque zone, des planètes et sites remarquables sont présentés. Beaucoup ont été délaissés ou oubliés, mais d'autres sont très liés aux jedis : plusieurs dizaines de lieux à explorer (ruines, temples,...), propices à la découverte de secret sur la Force pour vos personnages joueurs. De nombreuses planètes sont également brièvement décrites pour leurs spécificités. Certaines ont droit à une illustration et une fiche descriptive plus précise : Céréa, Coruscant, Dagobah, Dorin (où sont basées les douanes impériales), Ilum, Moraband (que vous connaissez peut-être sous le nom sith de Korriban), Ossus (une planète dévastée par l'antique guerre entre Sith et Jedi, des artefacts y seraient enfouis) et Weik (un monde isolé à la technologie très particulière).

Être sensible à la Force sous l'Empire est dangereux, la vie d'un utilisateur de la Force n'est pas si aisée, se cacher, ne pas utiliser ses pouvoirs n'importe où et devant n'importe qui... Ces précisions aideront le maître de jeu à mettre en situation les personnages dans cette époque sombre pour les aspirants jedi. D'ailleurs, l'ouvrage vous révèle désormais les pratiquants de la Force dans l'Empire, en commençant par l'Empereur lui-même. D'autres traditions de la Force sont décrites : Sages Baran Do, sorcières de Dathomir... Une liste détaillée d'artefacts oubliés dont des armures de la Force ou des parchemins sith complète ce chapitre. Les mythes et légendes Sith (Revan et Mandalore, le Krath...) et jedi (Tython...) sont en partie dévoilés et, outre leur lecture très plaisante, forment un support de jeu très riche pour une campagne. Vous en apprendrez plus également sur l'organisation des conseils, sur les archives jedi sous la République et sur l'histoire secrète des Sith (notamment sur Dark Bane et la règle des deux).

Vos personnages vont bientôt commencer leurs aventures mais quels adversaires vont-ils trouver face à eux : une liste exhaustive d'ennemis potentiels, impériaux mais également, habitants de la bordure, pègre galactique ou créatures est fournies avec niveau de difficulté (sbire, rival ou nemesis), illustrations, statistiques et description. Vous pourrez affronter un chasseur de primes, un marchand d'esclaves hutt ou encore Tusk-cat. Autant dire qu'avec tout ce contenu, vous avez de quoi jouer et faire jouer de nombreuses soirées.

Le livre se conclut sur un scénario, possiblement utilisable après celui du kit d'initiation (très linéaire et pour joueurs débutants). Cette aventure a pour setting la bordure extérieure, il s'agit d'aller chercher des artefacts cachés dans une bibliothèque. Évidemment, ce n'est qu'une première étape dans ce scénarios d'aventures où vos PJs exploreront, enquêteront, affronteront l'Empire et découvriront des secrets qui les aideront dans la construction de leur sabre laser ou dans la découverte de leurs pouvoirs. Ce module d'aventure est simple et efficace pour entrer dans l'ambiance et l'univers de Force et Destinée. Comme dans les autres opus de la gamme, les scénarios proposent des pistes pour impliquer les personnages, des paragraphes d'ambiance à lire pour aider à la description et un plan des lieux impliqués : une prise en main simple du scénario grâce à un rappel de comment et où utiliser les jets dés rend plus rapide la préparation et la mise en place de la partie.

La conclusion de

Force et Destinée est le livre de base de la gamme Star Wars FFG que tout fan se doit de posséder ! Très complet concernant la Force, il permet de jouer des personnages sensibles à ce pouvoir prompt à en découvrir les secrets sans basculer vers le côté obscur. Compatible avec les autres jeux parus, il promet des heures de jeu à lui seul. Avec son système à dés spéciaux qui renforce la narration, Force et Destinée est abordable, même pour des débutants. La qualité graphique de l'ouvrage, rempli de magnifiques illustrations couleurs, ainsi que les chapitres sur la galaxie et les légendes jedi et sith, suffisent à en faire un indispensable.

Que faut-il en retenir ?

  • Jeu de rôle complet abordant le thème clé de Star wars
  • La règle de moralité : resterez-vous du côté lumineux ?
  • Système de jeu efficace et adapté
  • Très beau livre, richement illustré en couleur

Que faut-il oublier ?

  • Des redites si vous possédez déjà un des autres livres de base de la gamme
  • Un livre de base à 60 euros, soit dans la moyenne haute des prix

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