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Critique du Jeu de cartes : Warhammer Quest : le jeu d'aventure
Warhammer Quest : le jeu d'aventure >

Critique du Jeu de cartes : Warhammer Quest : le jeu d'aventure

Avis critique rédigé par Christophe H. le vendredi 29 juillet 2016 à 1148

Qui a éteint la lumière ?

Dernier né de la célèbre licence, Warhammer Quest : le jeu d'aventure est disponible en version française depuis le mois de juin, ce qui nous a laissé du temps pour le tester et voir les défis qu’il nous propose.

Warhammer Quest est, au départ, un jeu de plateau paru en 1995, se déroulant dans le Vieux Monde dans lequel les joueurs incarnent un héros explorant un donjon dans la plus pure tradition porte-monstre-trésor. Entre temps, il a été décliné en jeu vidéo (sur smartphone et PC depuis 2013) et sa dernière version est donc celle d’un jeu de cartes édité par FFG et traduit par Edge. Il s’agit du même principe que celui utilisé pour Blood Bowl (et sa déclinaison Blood Bowl: Team Manager qui est une véritable réussite en la matière), à savoir une reprise d’un jeu de plateau à succès des années 90 pour en faire un jeu de cartes plus facilement abordable en terme de jeu et de coût.

Dans cette boite, nous retrouvons donc quatre Héros emblématiques du Monde de  Warhammer, à savoir, un Prêtre de Sigmar, une Sorcière Flamboyante, un Brise-Fer Nain et une Elfe Sylvain. Chaque joueur incarne un des personnage sauf dans le cas d’une partie solo où le joueur en contrôlera deux. Le jeu propose une campagne composée de cinq aventures ainsi qu’un raid. Chaque quête donne un objectif qu’il faudra remplir afin de débloquer les récompenses. Si le groupe échoue (ce qui est probable, ne nous le cachons pas) la campagne continue et les joueurs passent malgré tout à la quête suivante.

La mise en place se fait très facilement, il suffit de prendre la fiche de quête en question et de suivre les indications fournies dessus. Les effets particuliers liés à l’aventure sont expliqués très clairement et joueront un rôle important dans la façon dont les joueurs s’en serviront.  Un texte d’ambiance explique ce que les Héros font dans ce guêpier et une fois tout ceci fait, le premier joueur prend la torche et c'est le début de l'expédition.

Questions règles, le jeu semble simple de premier abord mais il faudra rapidement jeter quelques coups d’œil aux deux livres de règles fournis. L’un permet la découverte des règles en jouant un tutoriel, le second offre les éclaircissements nécessaires répertoriés à la manière d’un index. Après une première partie quelque peu chaotique (oui, je suis dans le thème) sur quelques points de règles, les parties suivantes s'enchainent très facilement sans interruption. La mécanique reste donc abordable.

Chaque tour de jeu est décomposé en quatre phases : Héros, Monstres, Lieux et Péril. Tout d’abord, les Héros vont agir chacun leur tour en jouant une des quatre actions qu’ils possèdent (attaquer, explorer, soutenir ou se soigner). Pour cela, ils devront lancer un nombre de dés calculé simplement en fonction de l’action choisie (dés blancs) et du nombre d’adversaires qu’ils ont sur le dos (dés noirs).


Puis vient la phase des ennemis. Ces derniers seront activés et pourront, en fonction des mots-clés qu’ils possèdent (marche, frappe, proie, etc…) agir. Chaque ennemi est indépendant et se résout de manière quasi autonome. Ici, pas besoin de lancer de dés, les cartes sont claires et suffisamment détaillées pour savoir de quelle façon ils agissent.  On appréciera au passage la fluidité de la chose même si lors de la première partie, quelques interruptions intempestives peuvent survenir pour éclaircir quelques doutes.

La phase de lieu permet de déclencher un effet suivant l’endroit dans lequel votre groupe s’est fourré ou d'en changer si vous avez entièrement exploré l'actuel et avancer ainsi vers la fin du donjon. Le lieu génère également le nombre d’ennemis présents (au contact ou dans les ombres) au moment où les Héros y accèdent. La dernière phase du tour est celle de péril. La fiche de quête possède une échelle de péril représentant le temps passé dans les souterrains. Lors de cette phase, un jeton progresse d'un échelon vers la fin et peut, en fonction du temps passé, déclencher des effets qui compliqueront la tâche des héros et ajoute de la tension à la partie.

Pour ceux connaissant Space Hulk: Death Angel - Le jeu de cartes et Le seigneur des anneaux, le jeu de cartes, ce Warhammer Quest : le jeu d'aventure possède des similitudes. Si ces derniers vous ont plu, vous passerez très certainement de bons moments dans les souterrains du Vieux Monde.

La conclusion de

Warhammer Quest réussi à son tour la transformation en proposant un jeu d'exploration de donjons très bien réalisé. Les tours s'enchaînent, la quête avance mais les joueurs ne sont jamais à l'abri d'une mauvaise surprise dans la pénombre des tunnels. Les textes d'ambiance sur les cartes aident à l'immersion, tout comme la qualité des illustrations. On regrettera que seule une campagne est (pour l'instant) disponible mais l'espoir est de mise. En effet, deux nouveaux personnages ont fait leur apparition outre atlantique, à savoir le Trollslayer et la Witch Hunter. Des fans proposent également des quêtes alternatives, elles sont disponibles sur le forum de l'éditeur Edge. 

Que faut-il en retenir ?

  • Le Vieux Monde
  • Une mécanique fluide
  • De nombreux textes d'ambiance, de belles illustrations
  • Un coopératif de 1 à 4 joueurs
  • Un mode raid
  • Du fanmade disponible gratuitement pour varier
  • Une difficulté maitrisée

Que faut-il oublier ?

  • Une seule campagne actuellement
  • Seulement quatre personnages dans la boite

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