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Critique du Wargames à Figurines : Warhammer Battle
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Critique du Wargames à Figurines : Warhammer Battle

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 13 mai 2008 à 2347

Boucherie du Vieux Monde

Un Univers sombre et violent Le célèbre jeu Warhammer Battle, sixième du nom, permet à un ou plusieurs joueurs d’organiser des affrontements d’armées dont l’origine est issue du Vieux Monde, ce continent qui sert également de background au jeu de rôle Warhammer. Cet univers très sombre, rempli de conflits, est peuplé de nombreuses races ‘’intelligentes’’ comme les Nains, les Elfes, les Hommes Lézards ou, bien sur, es Hommes. Autant dire qu’il y a de la dispute hégémonique dans l’air. Le jeu met aussi en avant deux tendances culturelles et religieuses, qui sont les reflets des enjeux du jeu de rôle ; la Loi et le Chaos. Bien évidemment, dans le cadre d’une simple partie, il est parfaitement envisageable d’organiser une bataille entre deux armées du même parti. Il en est différemment dans le cadre de campagnes plus sophistiquées.
Un produit prêt à l’emploi…
Pour cette sixième édition, Games Workshop n’a pas fait dans la demi-mesure. En effet, l’achat de la boîte de jeu vous permettra de monter rapidement deux petites armées d’environ 500 points destinées à votre initiation. Le néophyte n’a ainsi guère le choix sur la nature des ses premières troupes (toutes les boîtes contiennent des Humains et des Orques), mais au moins il évite ainsi la difficile tache de construire personnellement sa première liste d’armée (ce qui est toujours délicat pour le débutant). Les figurines plastiques fournies à cet emploi sont les mêmes que celles des blisters communs vendus séparément et elles sont, comme d’habitude, d’une qualité irréprochables (merci aux frères Perry).
…Et relativement touffu.
Considérant que vous n’avez jamais joué à la règle 5.0, je vous dirais juste que cette nouvelle mouture ne change pas vraiment le cœur des règles mais résout de nombreux détails et fait les corrections nécessaires, dans le but de la parution de nouveaux livres d’armée, qui eux, ont été revus en profondeur. Le premier objectif est une harmonisation des listes et un meilleur équilibre entre les armées de différentes races. L’épais livre de règle se veut également un ensemble complet et il présente, de manière très détaillée, avec un bon nombre d’exemple et de croquis, les mécanismes généraux de combat, mais aussi le système de combat magique, les règles de siège et les règles d’escarmouche. On sait que c’est une très bonne chose lorsque l’on connaît le prix assez élevé des suppléments Games Workshop!
Un système simple, axé sur le spectaculaire
Alors, comment joue t’on à Warhammer ? Tout d’abord, avec l’aide d’un livre d’armée (vendu séparément) vous devez constituer une troupe à partir d’un certains nombre de points (les parties habituelles en tournoi se déroulent avec des armées de 1000 à 1200 points). Les achats se font par unité tactique, en non pas par figurines individuelles (sauf pour les héros et les créatures spéciales, ou géantes). La taille de n’unité variant en fonction de son type ou de sa puissance.
Une fois que votre armée est peinte, soclée et correctement organisée, vous êtes prêt pour une partie ! Le système de jeu est celui du tour par tour, qui gène quelque peu le réalisme, et qui empêche toute construction stratégique par un système primaire action-réaction. Mais peu importe, Warhammer n’est pas un wargame à figurines historiques, le but recherché est le fun, la mêlée avec ses actes héroïques et les incertitudes de combat (l’aléatoire joue un grand rôle). Cela en plus le mérite de simplifier bien les choses, ce qui ouvre l’accès de ce jeu à la clientèle la plus jeune. Chaque joueur, donc, déplace ses unités et attaque l’ennemi, et cela à tour de rôle. Lorsque c’est à son tour de jouer, le joueur dit en ‘’phase’’ peut donc déplacer une partie ou toute ses unités, faire lancer des sorts magiques à ses sorciers éligibles, opérer des tirs à distance (arc, arquebuse, canon, etc.) et enfin combattre en mêlée.
Baston !!!
Le système de combat est très simple dans son principe. Chaque unité est composée d’un type de personnage qui dispose de caractéristiques physiques en attaque, en défense, et parfois en armure. Chaque combat entraîne donc un test de compétence attaque-défense. Le joueur en phase jette tout d’abord 1D6 pour chaque figurines ‘’actives’’ (cela peut nécessiter une grosse réserve de dés, les joueurs de Warhammer en ont des stocks énormes). Le joueur passif jette ensuite un d6 de sauvegarde (en cas de port d’armure) pour chaque attaque de l’adversaire réussie. Les personnages de Warhammer ayant en général un seul point de vie (sauf grosses créatures et héros), chaque attaque réussie non sauvegardée entraînent la perte d’un élément de l’unité. En ce concerne les modifications, à ce niveau du jeu, les concepteurs ont revu à la baisse la puissance des héros, et notamment celle des champions (les chefs de régiment), ce qui permet aux simple biffins d’avoir un (mince) espoir de terrasser un commandant.
La magie de combat
Le système de magie, lui, a été complètement revu. Fini les cartes de sorts, bienvenu aux listes de domaines de magie. Chaque joueur tire au hasard les sorts possédés par son ou ses sorciers et voilà. C’est beaucoup plus simple, d’autant plus que la puissance des sorts, qui faussait grandement les parties de la précédente version, a été revue à la baisse. Ils sont désormais là uniquement que pour servir le jeu en améliorant les capacités d’une unité, en gênant la visibilité, etc. Ils ne décident plus à eux seuls du sort de la bataille. Assurément la meilleure des améliorations de cette règle 6.0.
Des petites choses qui font la différence
Bien sur, plein de petites choses sympas viennent se greffer sur le système général, en fonction des troupes que vous allez diriger (Les Gobelins sont trouillards, les Orcs indisciplinés, ect.) et des événements psychologiques comme la Peur, la Terreur, le Berserk, peuvent survenir sur le champ de bataille. Cela rend les batailles encore plus incertaines et amusantes (je revois encore le sourire ravi de mon adversaire lorsque, après un test de commandement malheureux, deux de mes unités d’orques ont commencé à se mettre violemment sur la tronche, après s’être copieusement insultées). Les unités spéciales (dragons, trolls, géants, etc.) finissent de rajouter de la variété au ce jeu très plaisant.
Une gigantesque gamme
Je ne peut pas finir cette chronique sans parler d’un des autres arguments de ce jeu : la gamme. Même si de nombreuses personnes critique la société Games Workshop, lui reprochant une grande versatilité et un fort penchant pour pousser les kids à la consommation, il faut reconnaître que le travail est pratiquement toujours impeccable. Que cela soit au niveau des suppléments (livre d’armées, scénarios, etc.) ou des figurines mises en vente, il y a abondance de choix et c’est vraiment appréciable de savoir que le jeu que l’on pratique est si bien mis en valeur. De plus, le suivi est toujours très assuré, avec des parutions régulières et l’appui de leur magazine dédié, White Dwarf, qui délivre erratas, scénarios et aides de jeu.

La conclusion de

Warhammer Battle est une totale réussite. Grâce à un système désormais plus équilibré, avec des règles simples et clairement expliquées, les séances de jeu deviennent un véritable plaisir. Très accessibles aux débutants, il ne rebutera pas les joueurs plus expérimentés, en raison d’une véritable sensation de fun qui ressort lors de la résolution des actions. Et cela même si le réalisme tactique est loin d’être le mot d’ordre.

Que faut-il en retenir ?

  • Règle simple et détaillée
  • Gamme de figurines superbe
  • Grande variété d’armées disponibles
  • Véritable sensation de fun
  • Accessible au débutants

Que faut-il oublier ?

  • Sens tactique médiocre
  • Très axé sur l’aléatoire
  • Un jeu onéreux

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