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Neuroshima Hex! Duel >

Critique du Jeu de société : Neuroshima Hex! Duel

Avis critique rédigé par Benoît F. le vendredi 10 décembre 2010 à 07:11

VIVA LAS VEGAS!

Un an après la sortie de Neuroshima Hex ! Babel 13, l’éditeur français Iello récidive en nous proposant une seconde extension à ce jeu phare qu’est Neuroshima Hex !. Celle-ci se distingue de la précédente en se targuant d’être un « stand alone » ; autrement dit pas besoin du jeu de base pour utiliser Neuroshima Hex ! Duel, le produit se situant à mi-chemin entre l’extension et le jeu à part entière.

INVENTAIRE

Cette nouvelle boîte propose deux armées originales, Smart et Vegas, dotées de 35 tuiles chacune, correspondant ainsi au standard habituel de la série. Malgré le changement d’illustrateur, la ligne graphique est maintenue grâce au talent de Slawomir Maniak, un nom qui ferait perler votre joli front de guerrier juvénile. Le second apport conséquent se situe au niveau du plateau de jeu. Plutôt attrayant d’un point de vue esthétique, celui-ci présente un champ de bataille sur lequel deux joueurs, ni plus ni moins, pourront s’affronter.

Du point de vue du livret de règles, là aussi le standard Neuroshima Hex ! est respecté. Claires et précises, les règles ne laissent aucune place à l’interprétation.

CAPRICE A DEUX

Comme nous l’avons souligné ci-dessus, Neuroshima Hex ! Duel ne nécessite pas de posséder le jeu de base pour pouvoir pratiquer tranquillement ce nouveau rejeton de la série. Tout est fourni pour que deux joueurs puissent se lancer rapidement dans l’affrontement. Le nouveau plateau a été conçu pour ce format mais, de part les options tactiques qu’il propose, demeure réservé à un public ayant déjà pratiqué Neuroshima Hex ! dont la version à deux joueurs est nettement plus accessible grâce à la virginité de son champ de bataille. En effet, la surface de jeu de Duel regorge d’hexagones présentant des effets particuliers. Sur les 19 composant le plateau, 7 hexagones sont appelés terminaux et leur occupation garantira la possibilité d’utiliser des procédures. Ces dernières proposent des actions supplémentaires dont certaines inédites (rotation, poussée, échange) soumises à un coût calculé en points d’énergie. Une unité occupant un terminal est appelé lien et certaines procédures (laser, élimination) impliquent un placement judicieux de vos troupes si vous ne voulez pas qu’elles finissent dans un couloir de la mort. La piste d’énergie de chaque joueur servira à mettre à jour gains et dépenses. Il existe deux façons d’accumuler des points d’énergie : après la pioche et la défausse de l’une des trois tuiles, il vous sera possible d’échanger une ou deux tuiles restantes pour un gain d’un point par tuile ; par ailleurs, le sacrifice d’un point de vie de votre quartier général vous permettra également d’ajouter un point d’énergie à votre réserve, limitée à cinq. Comme vous l’aurez compris, il faudra utiliser ces procédures de manière avisée et parcimonieuse tant leur coût en énergie pourra devenir préjudiciable pour l’obtention d’une victoire qui passera par l’élimination du quartier général adverse.

Le plateau de jeu avec ses terminaux surlignés en bleu

Au final, ce nouveau plateau de jeu propose une approche plus technique et très différente de celle du jeu de base. Pour cette raison, il est recommandé d’avoir quelques parties de Neuroshima Hex ! au compteur avant de s’attaquer au challenge proposé par Duel.

LES EXPERTS LAS VEGAS

Venons-en aux deux factions présentées dans cette extension. La première d’entre elles, Smart, n’est ni plus ni moins qu’un rejeton de Moloch. Au fil des combats contre les humains, Smart connut un déplacement géographique l’orientant vers le Sud, lieu de résidence de Neojungle. Le lien avec Molcoh se dissipa rapidement pour laisser place à l’influence grandissante de la Terre Mère. Smart commença à produire des machines hybrides, mêlant organisme vivant et technologie de Moloch. Contrairement à ce dernier, la force de Smart réside dans l’extrême mobilité des unités autour de son quartier général et dans sa puissance de feu considérable. Cette faction a su emprunter quelques troupes à son paternel ; on retrouve donc des canons de Gauss en nombre et beaucoup plus rapides en termes d’initiative que ceux de Papa Moloch. Smart est donc une faction relativement simple à appréhender, possédant des atouts de premier ordre mais ne bouleversant pas les tactiques de jeu habituelles.

Vegas en haut / Smart en bas

La seconde faction, dénommée Vegas, se distingue radicalement des autres armées grâce à des capacités inédites correspondant à un background plutôt bien ficelé. Après la guerre, la ville de Vegas fut quasiment épargnée au regard des autres métropoles du pays. La richesse de la ville, reconnue de tous, engendra l’apparition d’un flux migratoire conséquent. Grâce à Vegas, le rêve américain perdura mais à quel prix ? Attirés par toutes ces lumières et l’espoir d’une nouvelle vie faite de profits, la plupart des malandrins du continent affluèrent aux portes de la cité instaurant dès lors un climat fait de magouilles et de manipulations diverses. Par rapport aux autres factions, Vegas jouit d’un atout considérable : sa capacité à retourner les forces de l’ennemi contre lui-même. Ce pouvoir lui ait accordé par son quartier général et ses trois modules Agitateur. Une approche particulièrement intéressante mais demandant un peu pratique et d’expérience. L’autre point fort de Vegas réside dans la grande mobilité de ses troupes et cela grâce aux nombreuses tuiles Mouvement, Roque et Rotation.

 

80

Neuroshima Hex ! Duel apporte son lot de nouveautés en étant à la fois une extension au jeu de base et un produit à part entière. Comme dans Babel 13, l’auteur nous propose une faction restant dans la norme et une autre moins évidente à appréhender mais ô combien plus intéressante à jouer. Le nouveau plateau modifie largement la donne par rapport à celui du jeu de base : plus tactique tout en multipliant les façons d’exterminer l’adversaire et, par conséquent, beaucoup plus de paramètres à prendre en considération. Au final, on ne peut pas dire que Duel renouvelle Neuroshima Hex ! comme l’avait fait Babel 13. L’approche est seulement différente et destinée à un public déjà connaisseur.

Critique de publiée le 10 décembre 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Un plateau proposant un nouveau défi
  • Une faction Vegas véritablement originale

Que faut-il oublier ?

  • Moins évidente à appréhender que le jeu de base
  • Une faction Smart finalement très classique

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