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Critique du Jeu de société : Zombie in my pocket : ZIMP
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Critique du Jeu de société : Zombie in my pocket : ZIMP

Avis critique rédigé par Benoît F. le lundi 18 mars 2013 à 1922

Le Zombie prêt-à-porter

Paru en 2010 chez l’éditeur anglo-saxon Cambridge Games Factory, Zombie in my pocket (ZIMP) avait déjà produit son petit effet auprès d’un public un tant soit peu connaisseur des produits ludico-zombiques. Ce jeu de Jeremiah Lee avait, avant cela, connut une vie faite de téléchargements en grand nombre via sa mise à disposition gratuite sur le net. Et c’est alors qu’en l’an de grâce 2012, une version française de Zombie in my pocket vit le jour grâce au travail d’un petit éditeur bien de chez nous : Psykéludique.

 

 

 

C'EST DANS LA POCHE!

On ne pourra pas reprocher à ZIMP de vous tromper sur la marchandise. En effet, le jeu est fourni dans une petite boîte couverte d’hémoglobine qui se logera aisément dans la poche pourtant étroite de votre jean moulant. Le matériel se compose de 79 cartes au format carré et illustrées pour la plupart d’entre elles par Yuio. Le parti pris graphique est intéressant puisqu’il sort littéralement des sentiers battus en proposant un style BD baignant dans une atmosphère malsaine. La mention « à partir de 11 ans » est tout de même un peu juste…

 

 

 

CHACUN SA PEAU...

Le but du jeu est simple : trouver et enterrer une relique maudite capable de réveiller les morts, et tout cela avant que minuit ne sonne. Les joueurs, de 1 à 8, vont former un groupe qui est représenté par un pion commun (non fourni dans la boîte…). A chaque tour, un chef de groupe est désigné pour prendre en main la destinée de la troupe. Il aura le choix entre trois actions : se cacher afin de récupérer des points de vie ; explorer les pièces de cette vielle bâtisse ; déclencher une action propre à un lieu.

 

 

 

 

Lors des combats contre des zombies, chacun choisit secrètement son attitude : fuir ou combattre. Puis, tout le monde révèle sa carte en même temps. Trois cas se présente : si tout le monde fuit, chaque joueur perd un point de vie et le groupe recule d’une pièce ; si certains combattent pendant que d’autres fuient, ces derniers gagnent un point de vie tandis que les autres encaissent les blessures ; enfin si tout le monde combat, chacun ajoute sa force de base + armes éventuelles contre la force des zombies. Sachant que le chef de groupe sera chargé de répartir « équitablement » les blessures parmi les membres de la bande, je vous laisse présager de l’importance de ce rôle…

 

 

A chaque fois, qu’une pièce est découverte, une carte Evènement (zombies, objets, etc.) est piochée. Dès que la pioche de cartes Evènement est épuisée, l’horloge avance d’une heure. Il vous faudra donc faire vite car la pile de cartes Evènement ne sera reformée que trois fois au cours de la partie. Si votre groupe réussit à trouver puis enterrer la relique avant l’échéance, les joueurs l’emportent mais ceux qui auront plus de points de vie marqueront plus de points.

 

 

 

 

 

QUAND TRAHISON RIME AVEC COOPERATION

ZIMP est un jeu semi-coopératif dans lequel tous les joueurs tendent vers un objectif commun tout en étant conscient que certains risquent d’être plus gagnants que d’autres. Et c’est là que se trouve la force de ZIMP : un petit jeu retranscrivant parfaitement les réactions et attitudes d’un groupe en « mauvaise » posture. Avec ses parties rapides et la simplicité de ses règles, ZIMP procurera une envie irrémédiable de remettre le couvert afin d’assouvir un léger sentiment de vengeance ! Les coups dans le dos seront fréquents lorsqu’il s’agira de combattre ou de fuir. Le rôle du chef de groupe est particulièrement savoureux à tenir puisqu’il sera chargé de faire la pluie et le beau temps au sein de cette belle petite troupe de louveteaux. Mais ce qui est véritablement réjouissant, c’est que ce rôle tourne et que chacun aura droit à son heure de totale partialité…

 

 

La conclusion de

ZIMP demeure un petit jeu rempli de bonnes intentions pouvant s'adresser à un public large. Cependant, son parti pris graphique un tantinet "extrême" risque de le limiter à une cible de joueurs déjà friands de la chose "zombiesque".

En tout état de cause, ZIMP bénéficie enfin d'un format adéquat grâce à cette édition française "made in " de France.

Que faut-il en retenir ?

  • Les illustrations
  • Le format
  • L'ambiance

Que faut-il oublier ?

  • Les illustrations
  • Pion Groupe non fourni
  • Des dos de cartes qui auraient mérité d'être différents

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