Critique Neuroshima Hex! Babel 13 [2008]

Avis critique rédigé par Benoît F. le jeudi 9 décembre 2010 à 00h12

WELCOME TO THE JUNGLE

Babel 13 est la première extension consacrée à Neuroshima Hex !. En effet, ce jeu se prête aisément aux ajouts de toutes sortes, que ce soit par le biais de nouvelles unités ou d’éléments de décors. Mais il est parfois difficile d’apporter de nouvelles choses sans dénaturer la version originelle. Alors quoi de neuf sous le soleil vert de Babel 13 ?

PORTES DISPARUS

Babel 13 est un poste avancé de New York, l’une des deux nouvelles factions abordées dans cette extension. Le contact est rompu avec le personnel de cet avant-poste du Sud : Babel 13 ne répond plus ! Les forces dirigeantes new-yorkaises soupçonnent une attaque d’un nouvel ennemi identifié comme étant une espèce végétale mutante. New York décide donc d’envoyer une équipe de secours composée de soldats d’élite afin de découvrir ce qui se trame dans cette zone particulièrement hostile.

PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS

En dehors des deux armées présentées, New York et Neojungle, on remarquera dès l’ouverture de la boîte la présence de décors modulables permettant de créer des scénarios plus élaborés que ceux du jeu de base. Forêt, lac, base, colline, bunker, entrepôts, tout est prévu pour que vous concoctiez vos propres missions.  Le design graphique reste fidèle à celui de la gamme grâce au travail de Jakub Jablonski, illustrateur en poste depuis le début de l’aventure. On peut également constater l’apparition d’un nouveau type de tuiles dénommé Fondation. Quelques marqueurs Récompenses viennent compléter l’ensemble.

L'ensemble du matériel

Le livret de règle est aussi bien organisé que celui de Neuroshima Hex ! sur lequel il prend modèle. On notera la présence, en fin d’ouvrage, d’une campagne en cinq scénarios ayant pour cadre le sauvetage de Babel 13.

Mises à part les nouvelles factions, les deux nouveautés les plus notables sont le système de campagne et l’apparition des tuiles Fondation. Celles-ci sont rattachées à chacune des deux factions présentées mais ne sont pas considérées comme des unités et ne peuvent être détruites que par le jeu des tuiles Action. Elles ne bloquent pas la ligne de vue et des unités peuvent se déplacer au travers. La tuile Mine de New York est un piège mortel pour les troupes se trouvant sur elle tandis que la tuile Racines de Neojungle permet d’étendre le réseau tentaculaire de la jungle mutante. En terme de plaisir de jeu, la tuile Racines est de loin la plus intéressante à jouer puisqu’elle s’imbrique totalement dans la stratégie développée par le joueur Neojungle.

Concernant le système de campagne, celui-ci repose sur l’agencement du plateau de jeu grâce aux terrains fournis ainsi que sur la possibilité de définir des objectifs autre que la simple éradication du quartier général adverse. La suite de cinq scénarios proposée n’est qu’un avant-goût de ce qu’il est possible de construire. De plus, les tuiles Terrain comportent plusieurs usages modulables selon vos désirs : par exemple, le tuile Forêt peut être dense, sombre, empoisonnée, haute ou jungle induisant des caractéristiques différentes en termes de jeu. La tuile Base obéit également à un statut défini en début de partie et peut être renforcée par des tourelles armées. N’oublions pas la présence des marqueurs Récompenses qui, disséminés sur le plateau de jeu, apporteront des bonus aux unités qui les auront récoltées.

Les tuiles Terrain

Les deux nouvelles factions apportent un véritable renouveau d'un point de vue tactique. New York base sa stratégie sur l’utilisation de ses nombreux tireurs et sur l’augmentation potentielle de la résistance de ses unités. La stratégie développée par New York est intéressante, notamment grâce aux espions pouvant se connecter aux modules ennemis, mais reste somme toute classique dans son accomplissement.

Quelques unités New York et Neojungle

Au contraire, Neojungle propose une approche nouvelle par le biais de sa capacité à créer de la Terre Mère. Sous ce thème un peu barbare dont serait friand Nicolas Hulot et son pote Jayce, des conquérants de la lumière, on entend la création d’un réseau végétal permettant à toutes les unités Neojungle en contact de bénéficier des bonus accordés par leurs modules. Cette faction est donc plus difficile à jouer que les autres mais renouvelle réellement l’ensemble des tactiques possibles. Les nouveaux symboles présents sur les tuiles Unité apportent eux aussi leur pierre à l’édifice : poison, franc-tireur, espion et poussée ; sans oublier les deux nouvelles tuiles Action que sont la bombinette, d’une utilisation relativement classique, et le roque s’inspirant directement de la fameuse manœuvre propre aux Echecs (deux unités adjacentes peuvent échanger leur place).

Enfin, cette extension propose des configurations à cinq ou six joueurs, cette possibilité n'étant pas très adaptée à un jeu tel que Neuroshima Hex! qui brille dans des formats deux joueurs et jusqu'à quatre mais en équipe.

Les tuiles Fondation: Mine et Racines

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Neuroshima Hex! Babel 13 [2008]

Auteur Benoît F.
90

Neuroshima Hex ! Babel 13 est indispensable pour tout aficionado du jeu de base. Le renouvellement des parties paraît sans limite grâce à cette extension et vient combler le léger manque de scénarisation initial. Les adeptes de Tonton Baston ne seront pas déçus, les deux nouvelles factions apportant leurs lots de nouveautés sans prendre le pas sur les quatre armées présentées dans Neuroshima Hex !. Cette extension remporte donc son pari de proposer de réels apports sans dénaturer l’ensemble du jeu.

On a aimé

  • Le renouvellement conséquent des parties
  • Les deux factions et en particulier Neojungle
  • La qualité matérielle fidèle à la gamme

On a moins bien aimé

  • La configuration 5-6 joueurs

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