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Critique du Jeu de rôle : Ecryme
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Critique du Jeu de rôle : Ecryme

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le vendredi 24 août 2018 à 0900

Un bijou steampunk

Dans cette chronique, je vais vous présenter l’une des plus belles gammes de jeu de rôle parue cette année : Ecryme. Dans une boite cartonnée au décor steampunk, trois ouvrages vous attendent sans compter l’écran et d’autres suppléments déjà disponibles, édités par Matagot en même temps grâce au Cf qui a lancé la nouvelle édition de ce jeu plus ancien.

En effet, la première édition d’Ecryme date de 1994. Ce jeu de rôle présente une uchronie proche du XIXème siècle européen. Son univers vous est peut-être déjà familier si vous avez lu l'excellent roman Bohême de Mathieu Gaborit. Dans ce monde, une substance corrosive, l'écryme semble posséder d'étranges pouvoirs qui déteignent sur certaines personnes. Les règles du jeu basées sur du D6 étaient simples et faisaient la part belle au roleplay.

Mais parlons de cette nouvelle mouture. Comme pour les jeux de plateau, les éditions Matagot nous ont habitués à des produits de qualité tant en matériel qu’en esthétique, je ne m’attarderai donc pas sur la beauté des illustrations dont certaines sont de Nicolas Fructus ni sur la qualité d’impression et de reliure. Tout le milieu rôlistique s’est déjà extasié devant le produit donc intéressons-nous plutôt au fond !

Livre 1 : ballade traversière

Ce premier livre a pour but de présenter l'univers et l'esprit du jeu. Celui-ci reste un jeu initiatique d'enquête, d'aventures et d'explorations reposant sur l'émerveillement et les mystères. Les émotions et la force intérieure des personnages sont essentielles face aux enjeux de ce monde. Divisé en six parties, ce premier livre est un ouvrage de background indispensable pour cerner le monde d'Ecryme.

Une première partie présente cette substance appelée écryme dont nous ne savons au final que peu de choses. Une nouvelle immersive vous plonge dans l'ambiance dérangeante qui entoure cette substance. Brune ou verte, changeante selon les saisons, dense, l'écryme, est mortelle pour l'homme et pour de nombreux matériaux qu'elles rongent. L'écryme semble immobile et de nombreuses expériences scientifiques sont menées pour en découvrir toutes les propriétés. Mythes et légendes l'entourent et elle a participé à l'évolution de la société et de son industrie bouleversant aussi la géopolitique du monde. Chronologie, cartographie, schéma des traverses (spécialités de la structure urbaine), explication des événements et présentation des factions : tout ce qui faut pour appréhender l'univers d'Ecryme est ici. C'est précis, agréable à lire mais assez peu illustré. La mise en page est claire et le déroulé bien ordonné.

Dans un deuxième temps, nous retrouvons Eugène, personnage de la nouvelle, fil rouge du livre, et il est temps de parler des structures urbaines délirantes de cet univers. Pour comprendre la vie dans les traverses plutôt que de proposer un simple descriptif, les auteurs ont écrits des textes présentés tel des extraits d'ouvrages officiels du monde : déposition, essai sur l'urbanisme, notes de voyage... Cela se lit bien, c'est fluide et les informations nécessaires pour jouer y sont élégamment glissées. Géographie urbaine, architecture, technologie employée, tous ses éléments sont singuliers dans Ecryme et font partie du plaisir de jeu et de son aspect steampunk. La pénurie de végétaux, la brume, les ombres et les lumières, toute une ambiance se dégage à la lecture et sans avoir encore abordé la créa de persos ou les règles de cette seconde édition, j'ai déjà très envie de plonger dans l'Ecryme. Un chapitre développe les notions sociétales : lutte de classe, homosexualité et adoption, et cela épaissit encore ce monde le rendant plus vivant. Des soliloques d'un côté un puissant, d'une demi-mondaine, de l'autre d'un syndicaliste placent les enjeux et points de vue. Plus d'illustrations cette fois dont une où j'ai cru reconnaître Mr Pierre Rosenthal (page 61). On y découvre aussi ceux qui vivent dans les ombres  et qui forment une faune disparate.

Le chapitre suivant nous plonge dans la technologie traversière. Les cités consomment une quantité incroyable d'acier et la construction des traverses a transformé la ville en bouleversant l’équilibre des pouvoirs. Les technologies militaires sont aussi décrites dans ce chapitre qui montre bien le monde tel qu’il est : dangereux. Mon coup de cœur va sur la partie suivante consacrée à la technologie des dirigeables, c’est juste passionnant et l’on regrette que nous ayons abandonné le zeppelin. Le guide du bon usage aéropostier nous fait voyager en dirigeable (Tellement classe!) et des éléments de géographie viennent agrandir ce monde qui ne réduit pas à une immense cité. Les dernières parties reprennent avec plus de détails la vie quotidienne, la justice, la religion... Complet, ces informations aideront à l’immersion dans ce monde. Un glossaire est fourni en fin d’ouvrage et s’avère très utile. Ce premier livre est une réussite grâce à un style littéraire de qualité, varié et à des informations distillées à bon escient.

Livre 2 : Rouages et engrenages

Cet ouvrage est celui consacré aux règles. On y parle en introduction de contrat social entre les joueurs et meneur, indispensable pour que tout le monde passe un excellent moment. Des encarts concernant cette notion se retrouvent au fur et à mesure des règles et sont une bonne idée qui devrait être reprise dans d'autres jeux. Les conditions de vie dans cet univers sont éprouvantes et dangereuses aussi le système d'Ecryme est-il assez réaliste. Il laisse peu de place à l'aléatoire et se base sur des jets de 2D6 auxquels s'ajoutent une compétence, un trait et éventuellement une spécialité. Il suffit alors de dépasser un seuil de difficulté (de 8 à 16) que des modificateurs peuvent modifier. La marge de réussite influence le résultat de l'action. Peu original mais efficace ! Les deux D6 représentent l'alliance de la déduction et de l’émotion nécessaire à la résolution d'une situation.

Mais quels personnages joue-t-on dans Ecryme ?

Pour affronter le quotidien sombre de la Toile, il faut une formidable force intérieure. Un personnage est ainsi décrit par des Traits : caractéristiques physiques, caractère, signes distinctifs. Ces traits sont ce qui décrit le mieux le personnage et prennent la forme d'adjectifs. Deux traits moraux marquent les aspirations des personnages et leurs peurs : spleen et idéal. Lors de la création, des archétypes aident à cerner ces concepts. Vous pourriez par exemple être un jeune noble déchu qui rêve de révolution mais, idéaliste, il ne peut concevoir la trahison et la lâcheté chez les révolutionnaires.

Ainsi pour créer son personnage, il faut réfléchir à son concept, déterminer un spleen et un idéal, choisir des traits (pour un total de +2, soit deux traits à +1 ou un à +2, sauf si traits négatifs) puis attribuer 30 points à des compétences physiques, mentales et sociales. Une compétence à 5 points ou plus peut bénéficier d'une spécialisation qui coûte un point. C'est facile, rapide si on a une idée de ce que l'on veut jouer. Les spécialisations sont vraiment intéressantes à développer.

Une série de questionnaires aident à cibler le type d'aventures que vous voulez vivre et les compétences à prioriser, la cohésion du groupe, le background des personnages, les valeurs et le caractère mais aussi l'opinion sur certains éléments du monde : l'écryme bien sûr mais aussi la céphalie (je vous laisse découvrir ce que c'est), la propagande...

Les 18 archétypes proposés sont illustrés en couleur, les backgrounds sont intéressants et variés : il y en a pour tous les goûts. Je serai personnellement tentée par l'aérostière (trop classe de piloter un dirigeable), le cartographe errant ou l'icarien (voler aussi ça le fait).

Comme expliquer plus haut, le système est simple et efficace mais pas révolutionnaire. Toutefois, il est très clairement expliqué notamment en ce qui concerne les confrontations et la gestion des marges de réussites. Les combats sont très détaillés (duel en exemple parlant) et permettent de bien saisir les règles. Des bottes et manœuvres (botte de Nevers, danse des rubans...) sont explicitées tout comme la gestion des joutes verbales (tractations diplomatiques en exemple parlant), des interrogatoires et de la torture... Des conseils au meneur notamment sur les marges, la gestion de la mort et de l'implication des joueurs sont bienvenus. Des règles concernant la Céphalie complètent le deuxième livre, cet aspect faisant partie des secrets de la toile, je ne dévoilerai rien de plus.

Livre 3 : Effluves de l'Ecryme

Cet ouvrage est la bible du meneur de jeu d'écryme. Il en révèle les secrets, offrent des conseils avisés plus complets pour mener dans les traverses et dévoilent la complexité de ce monde. Ecryme permet de joueur une uchronie urbaine, un steampunk réaliste, un post apo victorien dans une ambiance étrange et poétique. C'est un jeu passionnant mais exigeant en termes de background. Le texte varie dans les styles, parfois on vous explique, d'autres fois on s'adresse directement à vous : c'est impliquant et agréable à lire. Un chapitre dévoile les inspirations du jeu qui seront des lectures idéales si vous souhaitez commencer à maitriser ce jeu.

Les scénarios sont appelés ballades, leur structure est réfléchie et aide à la jouabilité, des vignettes créent du méta jeu, enrichissent l'ambiance et la tension. Il existe plusieurs niveaux de jeu et la première ballade a pour but de faire passer les personnages joueurs au niveau supérieur. Les conseils de mise en scène qui accompagnent cette ballade permet de mieux cerner le scénario. La deuxième ballade proposée créera du lien entre les PJs. Elle ouvre la campagne qui se poursuivra sur les suppléments. A noter les magnifiques illustrations/plans du transécryme très immersives et qui rappellent le faste de l'Orient-Express. Les scénarios sont complexes et bien écrits, des conseils vous aideront notamment avec la mise en scène de flashbacks. Les PNjs sont bien travaillés et assez nombreux. Je ne développe pas plus mais l’ambiance qui s’en dégage donne envie de jouer.

Voilà donc ce que vous trouvez dans la boite de base et si cela ne vous suffit pas, sont également disponibles :
- Deux recueils de scénarios (Première Trame et Chemins de Traverse) passionnants mais évidemment seulement pour les yeux des meneurs (ou les collectionneurs et lecteurs qui ne jouent pas)
-L’écran de jeu superbement illustré et son livret (une boîte à outils)
-La campagne (La Ballade d’un troubadour muet, complexe, à réserver également aux meneurs de jeu)
-Un recueil de 80 ballades qui sont autant de synopsis pour plonger dans la Toile
-Une carte du monde illustrée (bel objet qui rappelle le côté luxueux de cette gamme).

Il existe également un recueil de nouvelles dispo chez Actu Sf pour mieux cerner cet univers :

 

La conclusion de

Ecryme est un petit bijou autant pour sa forme de belle facture que par son fond de qualité : illustrations soignées, textes agréables à lire et riches en informations et secrets. Dans ce coffret de base, vous avez de quoi jouer des centaines d'heures avec un système assez classique mais facile à prendre en main. Il permet aux joueurs et joueuses d'interpréter leurs personnages en s'appuyant sur les émotions et offre une belle profondeur de jeu. Pour le meneur, il demandera de l'investissement tant cet univers est riche mais quelle satisfaction autour de la table !

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers passionnant
  • Un monde à secrets dont les secrets sont fournis
  • Un matériel superbe
  • Un système facile à prendre en main

Que faut-il oublier ?

  • Un univers complexe qui demande de l'investissement au meneur
  • Un système plutôt classique même s'il laisse la part belle au roleplay

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