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Critique du jeu de rôle : Les Templiers, par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 14 février 2014 à 19h00

un premier développement de l'univers du jeu...

Sorti en juillet 2013, Tenebrae nous avait laissé quelque peu circonspect. En effet, bien que doté d'un postulat de base intéressant, d'un potentiel ludique indéniable et d'un format accessible au plus grand nombre, la légèreté du traitement de l'univers (en terme quantitatif) laissait le sentiment d'un produit très incomplet aux limites ludiques visibles dès la première lecture. En cela, nous attendions donc avec une certaine impatience la sortie du premier supplément pour nous faire une idée plus précise du jeu, de ses qualités réelles et de ses véritables dÈfauts. Sorti en novembre dernier, Les Templiers est donc la première parution physique pour le jeu (qui, rappelons le, dispose également de contenu librement téléchargeable sur le site de l'Èditeur).

Comme son titre l'indique, Les Templiers traite et développe l'organisation éponyme en la plaçant dans le contexte fantastico-historique du jeu. Le principe du supplément thématique s'avère en soit être une bonne idée, et ce dans la mesure où il permet de ne pas reproduire les mêmes erreurs que dans le livre de base (traiter d'un grand nombre de chose, mais de façon superficielle). Ainsi, en cadrant les informations développées, cela permet d'offrir aux meneurs de jeu un traitement plus complet qui, globalement, ne souffre d'aucun manque (si l'on ne va pas trouver un précis historique quant à cette organisation, tout ce qui est nécessaire à son intégration ludique est tout de même présent).

Le supplément est divisé en trois parties. Ces trois facicules (appelés Corpus, dont la numérotation fait suite à ceux du livre de base) sont compilés dans une pochette cartonnée qui contient diverses cartes qui vont servir de soutien aux informations dévoilées. Le premier Corpus traite des Templiers (organisation, secrets, pouvoirs, armes, etc.) et inscrit cette organisation dans le background de Tenebrae. Le deuxième propose une mini-campagne en trois scénarios plutôt sympathique qui exploite la thématique du supplément et ouvre, pour les joueurs, de nouvelles perspectives. Le troisième et dernier propose une nouvelle qui s'inscrit bien dans l'ambiance et dans l'univers du jeu (et lève le voile sur l'un des secrets du jeu).

Du bon travail donc, pour un supplément qui permet de développer le bakground du jeu (et confirme le potentiel que l'on avait décelé avec le livre de base). Mais le tout reste tout de même particulièrement léger au regard du prix de vente. En effet, avec l'achat du livre de base, on en est à un peu plus de 50€ d'achat pour un univers qui est loin, très loin, d'être complet. Ainsi, au regard de la quantité de matériel fourni, on finit par se dire que Tenebrae risque de coûter cher. En cela, le principe de la nouvelle (qui occupe le troisième Corpus) s'avère très discutable, car en dépit de sa qualité (indéniable), on aurait préféré un développement qui aille plus directement au coeur des choses.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Les Templiers

Vincent L.
65

Les Templiers apporte à Tenebrae un début de développement de l'univers du jeu, l'un des aspects les plus légers du livre de base. La faction présentée s'avère ainsi correctement développée, bien intégrée au background du jeu, et bénéficie en plus de nombreuse pistes d'aventure ainsi que d'une mini-campagne somme toute assez intéressante. L'aspect synthétique avec lequel est rédigé le jeu en fait donc un produit rapide à prendre en main, et globalement facile d'accès dès lors que l'on a un peu d'expérience comme meneur de jeu. Toutefois, l'investissement financier commence à être conséquent pour un jeu à l'univers embryonnaire, et qui va visiblement nécessiter un grand nombre de publications si le format éditorial est conservé tel quel...

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers qui commence à prendre forme,
  • Un traitement qui sait aller à l'essentiel,
  • Du matériel de jeu directement exploitable,
  • Un aspect synthétique qui facilite la prise en main.

Que faut-il oublier ?

  • Une nouvelle qui prend trop de place,
  • Le prix de vente.

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