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Critique du jeu de rôle : Skull & Bones [2015], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 28 juillet 2015 à 09h00

Les démons restent en enfer ? Ils n'ont pas l’air au courant...


Si Tenebrae nous avait laissé quelque peu perplexe au moment de sa sortie, les suppléments parus avaient petit à petit fini par nous convaincre de la richesse et de la profondeur du jeu. Certes ces diverses parutions avaient un coût financier conséquent, mais mises bout à bout, elles parvenaient à compléter le jeu tout en restant en accord avec son concept de base : en faire un produit facile d'accès et immédiatement consommable (voir les critiques du jeu et de ses suppléments pour plus de détails). C'est donc avec un certain étonnement que nous avons appris que Les XII Singes allaient en proposer un spin-off se déroulant dans un autre contexte historique, Skull & Bones. En effet, si Tenebrae avait progressivement réussi à faire ses preuves, recommencer tout à zéro avec un nouveau jeu semblait aussi incongru que décourageant.

Toutefois, la lecture de cette base permet de mieux comprendre le parti-pris de son concepteur, Franck Plasse. En effet, Skull & Bones n'est pas une simple transposition de son aîné dans une nouvelle époque, mais bel et bien un jeu à part entière qui, s'il s'appuie sur un même principe et un même background (la lutte d'un petit nombre d'hommes contre une menace démoniaque), s'avère suffisamment spécifique pour justifier son existence. En soit, il s'agit donc bien d'un nouveau jeu qui s'inscrit dans des propositions ludiques sensiblement différentes lui conférant une identité propre. On notera, d'ailleurs, qu'il n'est pas nécessaire de connaître Tenebrae pour pouvoir apprécier Skull & Bones. Bien au contraire, ce dernier s'avère être une porte d'entrée bien plus accessible pour les meneurs que son aîné.


« Comme l'était déjà Tenebrae, Skull & Bones ne se veut en effet pas exhaustif, mais bien facile d'accès et immédiatement consommable. »​


 


Cette plus grande accessibilité est directement liée à deux aspects. D'une part, la période historique choisie (la Première Guerre Mondiale) est nettement plus facile d'accès que celle de Tenebrae (la Guerre de Trente Ans) et ce dans la mesure où elle s'avère a priori plus connue des lecteurs (qui auront donc des connaissances préalables plus fournies). D'autre part, Les XII Singes ont augmenté le format d'une trentaine de pages par rapport à Tenebrae (ici quatre fascicules contre trois précédemment), ce qui permet un traitement plus fourni des diverses informations ainsi que des ajouts très pratiques (comme de vrais scénarios d'introduction). Toutefois, dans l'ensemble, on reste tout de même dans quelque chose de léger. Comme l'était déjà TenebraeSkull & Bones ne se veut en effet pas exhaustif, mais bien facile d'accès et immédiatement consommable.

Ce pack de base est divisé en quatre fascicules (ici appelés "dossiers"). Le premier est consacré au système de jeu qui, comme pour Tenebrae, est une déclinaison du système Paladin. Une excellente nouvelle, en soit, puisqu'en plus de créer une cohérence entre les deux jeux, la mécanique s'avère parfaitement adaptée à ce qui est ici proposé, c'est à dire à la fois simple à maîtriser et fluide dans son utilisation en partie. Franck Plasse n'a cependant pas fait un simple copier-coller, il a eu la bonne idée d'en modifier quelques aspects, du fait de l'expérence acquise avec Tenebrae d'un côté (la magie et les manoeuvres martiales sont désormais immédiatement accessibles) ou tout simplement pour mieux coller aux spécificités du background de Skull & Bones (ajout d'un attribut "Mental" par exemple).

​Les dossiers 2 et 3 sont quant à eux consacrés au background proprement dit, traitant respectivement de l'univers et des secrets. Comme pour Tenebrae, la partie historique s'avère légère, décrivant le conflit dans ses très grosses lignes (mais donnant tout de même aux meneurs le minimum pour pouvoir commencer à faire jouer). Une nouvelle fois, celles et ceux qui cherchent du détails devront faire de nombreuses recherches. La partie spécifique à Skull & Bones passe en revue toutes les spécificités du jeu : description de l'uchronie fantastique, des divers protagonistes importants et des sociétés secrètes. Si le traitement reste ici aussi succint, les bases sont tout de même posées, et on découvre beaucoup de nouveautés par rapport à Tenebrae : ambiance (plus orientée occultime-conspirationniste qu'horreur), ennemis (les humains ont quasiment supplanté les démons), place des personnages (plus importante).

Le pack se termine enfin par un fascicule contenant deux scénarios pour se lancer. C'était là l'un des gros points faibles de Tenebrae que d'avoir un scénario d'introduction plus proche du synopsis à développer (un paradoxe pour un jeu se voulant immédiatement accessible). Skull & Bones ne fait pas là même erreur et, grâce à la pagination plus importante de sa base, propose deux aventures de qualité qui exploitent deux axes majeurs du jeu : l'uchronie et la conspiration occulte. La dimension "prêt à jouer" se ressent d'autant plus que le livret founit d'autres sympathiques outils : moteur de création de PNJ, synopsis d'aventures ainsi qu'une aide de jeu pour combiner Skull & Bones avec les cartes d'Imagia.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Skull & Bones [2015]

Vincent L.
75

Spin-off de Tenebrae utilisant la Première Guerre Mondiale comme terrain de jeu, Skull & Bones n'est pas simplement une transposition de son grand frère dans un nouveau contexte historique, mais bien un vrai jeu de rôle à part entière disposant de spécificités propres, et, au final, d'un bon potentiel ludique. Le choix de la période et le traitement proposé permettent ainsi de contrebalancer les faiblesses dues aux contraintes éditoriales, et de faire de Skull & Bones un jeu nettement plus facile d'accès - donc plus proche de son concept - que son grand frère. Malgré cela, il ne conviendra toujours pas à ceux qui cherchent du "tout en un", s'adressant avant tout à celles et ceux qui souhaitent acquérir un jeu rapide à assimiler et facile à mettre en place.

Que faut-il en retenir ?

  • Un jeu aux thématiques intéressantes,
  • Système de jeu simple et fonctionnel,
  • Deux scénarios d'introduction,
  • Rapide à lire et à prendre en main.

Que faut-il oublier ?

  • Background léger,
  • Le prix de vente.

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