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Critique du jeu de cartes : Le trône de fer JCE [2009], par Vincent L.
Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 4 septembre 2013 à 10h39
Une adaptation ludique réussie...
Bien qu'existant depuis près de quinze ans, la saga Le Trône de Fer a littéralement explosé en terme de reconnaissance et de popularité depuis son adaptation en série télévisée par la chaîne HBO. Conséquence marketing directe : l'éclosion et la profusion de produits dérivés exploitant jusqu'au trognon la richesse de l'oeuvre de George R.R.Martin. Le monde du jeu n'est évidemment pas resté à l'écart de cette tendance, proposant des déclinaisons sur tous les types de supports : jeu de rôle, jeu de plateau, wargame et jeu de carte à collectionner. Assez étonnamment au regard des dérives habituelles, chacune de ces adaptations ludiques est parvenue à éviter le statut de produit bassement mercantile, proposant chaque fois une transposition de qualité réussissant à respecter les nombreuses spécificités de l'univers.
Le Jeu de Carte Evolutif (ou JCE) Le Trône de Fer n'est pas à proprement parler un nouveau produit. Il ne s'agit en effet que d'une modification de la forme commerciale du jeu de carte à collectionner (ou JCC) Le trône de fer paru en 2005 chez Ubik. Le JCE est donc totalement identique au JCC. Ici, pas de nouvelles mécaniques, pas de règles différentes ou de refonte ne serait-ce que partielle, seulement une autre manière de vendre le produit. En effet, contrairement au traditionnels starters/boosters du JCC, dans lesquels les cartes sont entièrement distribuées au hasard, les extensions du JCE annoncent directement la couleur à l'acheteur : il est désormais possible de savoir quelles cartes se trouvent dans les boites, le facteur hasard n'existant pour ainsi dire plus du tout lors de l'achat (tout comme, par extension, la distinction cartes communes/peu communes/rares).
En terme d'investissement, cela devient donc meilleur marché pour le joueur. Ainsi, la boite de base contient quatre deck pré-construits (familles Barathéon, Lannister, Stark et Targaryen), qu'il faudra par la suite compléter avec des extensions précises : d'une part - et principalement - des boites dédiées à chaque famille (contenant chaque fois suffisamment de matériel pour construire au moins deux jeux bien différents), d'autre part des Cycles contenant des cartes de tout types et de toutes les familles. On est donc loin, ici, du gouffre financier que pouvait notamment être Magic, l'assemblée, Le trône de fer JCE permettant de construire des jeux plus que correct pour une petite cinquantaine d'euros (pour peu que l'on achète à deux la boite de base, ce est envisageable étant donné que le plateau de jeu fourni n'est que cosmétique).
Sur le fond, Le Trône de Fer JCE n'invente pour ainsi dire rien. Toutes les bases de Magic, l'assemblée sont bel et bien présentes (mais dans quel jeu de cartes ne les sont-elles pas ?), à savoir d'un côté une règle du jeu simple, et de l'autre côté des cartes qui sont autant d'exceptions à la dite règle. Chaque carte dispose donc d'un coût, d'une force, de compétences et d'une boite à texte lui conférant des capacités précises. Le mode de résolution des conflits reste tout aussi classique (on compare la force, la plus grande gagne), et le principe d'inclinaison est une nouvelle fois au coeur des enjeux stratégiques. Le Trône de Fer JCE se pose donc comme un héritier assumé du jeu de Richard Garfield, et aurait finalement pu n'être qu'un ersatz de plus si n'avaient pas été introduites deux mécaniques particulières qui changent la donne.
La première concerne les conflits qui vont opposer les participants. Les joueurs peuvent en effet être attaqués sous trois domaines distincts (militaire, pouvoir et intrigue) dont les résolutions respectives amènent à des résultats différents (tuer un personnage, voler des points de pouvoir, défausser la main adverse). Cela permet ainsi de mettre en place un grand nombre de stratégies différentes, et offre de nombreuses possibilités en terme de deckbuilding (au delà de la simple distinction par famille). La seconde particularité concerne la mécanique des complots, qui va donner à chaque tour de jeu une "couleur" particulière en conférant à chaque joueur une initiative, un revenu, une "force" et un pouvoir précis qui va affecter le tour, obligeant donc les participants à adapter leur stratégie en fonction des divers complots révélés.
Enfin, on notera que le jeu fait la part belle à la diplomatie et aux relations. A trois ou quatre joueurs, des éléments spécifiques entrent ainsi en compte : des fonctions qui vont conférer des bonus spécifiques et qui seront redistribuées chaque tour, mais également relations de soutien/opposition qui permettront les alliances et pourront empêcher ou favoriser d'éventuelles attaques. C'est d'ailleurs ce format multijoueur qui donne au Trône de Fer JCE une identité propre, permettant notamment de palier aux déséquilibres entre les decks (le joueur le plus fort étant bien souvent la cible de tous les autres). Là où, d'ordinaire, ce genre de jeu s'adresse d'avantage à deux joueurs, il apparaît évident que Le Trône de Fer JCE a d'avantage été pensé dans cette optique (qui s'avère d'ailleurs totalement cohérente avec l'esprit de la saga littéraire).
C'est ainsi l'une des plus grandes qualités du jeu que d'être une excellente adaptation de l'oeuvre, et pas seulement une simple transposition de figures connues sur des règles basiques. On retrouve tout ce qui fait la spécificité des romans de George R.R.Martin : diplomatie, trahison, rapports de force, sans oublier les nombreux personnages phares que l'on pourra trouver dans plusieurs versions différentes. Les particularités des diverses familles sont quant à elles très bien retranscrites dans les mécaniques ludiques, et donnent aux decks associés des personnalités bien spécifiques en terme de tactiques (on ne joue pas Stark comme on joue Targaryen). De plus, le fait d'avoir sur les cartes des illustrations (et non des photos tirées de la série télévisée) confère au jeu un look particulièrement agréable.
Si Le Trône de Fer JCE est donc indéniablement un bon jeu, il souffre toutefois de quelques défauts qui pourront malgré tout rebuter. En premier lieu, s'il est excellent à trois ou quatre joueurs, il s'avère extrêmement moyen à deux joueurs. L'absence de diplomatie empêche ainsi l'équilibrage des decks, et, en règle général, une partie est bouclée en deux ou trois tours. En effet, dès lors que l'un des joueurs commence à prendre l'avantage, il est extrêmement difficile de remonter la pente, et on ne fait très souvent qu'assister à la fin de partie, impuissant et de plus en plus faible face à un adversaire de plus en plus fort. A trois ou quatre joueurs, on pourra de plus lui reprocher un temps de jeu un peu trop long vis à vis du concept (comptez facilement trois heures de jeu pour les premières parties si vous êtes quatre, et racement moins de deux heures par la suite).
D'une manière générale, on pourra également lui reprocher son côté quelque peu bordélique. A moins de connaître parfaitement toutes les cartes de tous les joueurs, il sera en effet difficile d'avoir une vision claire de ce qui se passe clairement sur la table, car chaque carte va amener ses propres règles. A trois ou quatre joueurs, quand il y a sur la table une trentaine de personnages, on finit souvent par être complètement noyé sous ces très nombreuses spécificités. Si cela est l'apanage du jeu de carte à collectionner, cela prend dans Le Trône de Fer JCE une ampleur plus grande que d'ordinaire. D'un côté, cela participe à retranscrire la philosophie des romans (déjà bordélique), mais d'un autre, cela rebutera les joueurs qui n'apprécient pas de se perdre dans les méandres des "points de règles" (et ce d'autant plus que le livret de règle est mal fichu et oblige à aller chercher des éclaircissements sur le net).
La conclusion de Vincent L. à propos du Jeu de cartes : Le trône de fer JCE [2009]

Reprenant toutes les bases qui ont fait le succès de Magic, l'assemblée et autres JCC, Le Trône de FER JCE ajoute juste ce qu'il faut de mécaniques supplémentaires pour réussir à parfaitement retranscrire l'ambiance de la saga, et ainsi proposer un produit riche en terme de stratégie et de deckbuilding. S'il ne présente que peu d'intérêt en duo, il offre toutefois des options stratégiques et diplomatiques intéressantes dès lors qu'il est pratiqué par trois ou quatre joueurs, format dans lequel il prend réellement toute sa saveur (et, globalement, tout son intérêt). Au final, Le Trône de Fer JCE s'impose donc comme une adaptation ludique réussie de la saga de George R.R. Martin. Mais n'oubliez pas, quand on joue au jeu de trônes, on gagne ou on meurt...
On a aimé
- Une très bonne adaptation,
- Très riche tactiquement,
- Un mode "mêlée" intéressant,
- Aspect "deckbuilding" réussi,
- Des illustrations plaisantes,
- Un investissement global raisonnable.
On a moins bien aimé
- Très moyen à deux,
- Temps de jeu un peu trop long,
- Tellement riche que vite bordélique,
- Livret de règle mal fichu.
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