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Critique du jeu de société : Mysterami Jack l'éventreur [2011], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 5 mars 2011 à 13h54

Rami boosté à Whitechapel

Etrange concept que ce Mysterami. Je dois avouer que lorsque j’ai reçu le jeu, je suis resté un moment bien perplexe devant cette petite boîte, et encore plus à la lecture du descriptif inscrit à son dos : « un jeu de cartes original qui mélange les stratégies d’un rami traditionnel avec les éléments d’un exaltant mystère. » C’est donc avec un sentiment mêlant curiosité et scepticisme que je me suis lancé dans l’étude de ce produit, en commençant, bien sur, par l’ouverture de la boîte…

A l’intérieur : un petit livret de règles et un paquet de 62 cartes. Petite déception. En effet, force est de reconnaitre que le matériel est un peu cheap. Passent encore les illustrations, convenables, sans plus, mais les cartes sont vraiment très peu épaisses, laissant apparaitre une inquiétant fragilité (qui sera hélas confirmée par la suite ; les cartes se plient et s’écornent très facilement).  Mais bon, étant donné que le prix de ce Mystérami n’est pas excessif (14,95€), il n’y a pas scandale.

Bien décidé à continuer mon exploration du jeu, je me suis ensuite attaqué à la lecture des règles, en commençant par le descriptif des cartes.  Deuxième petit accroc. Autant vous le dire tout de suite, il est assez difficile d’appréhender la mécanique du Mystérami sans accompagner sa lecture d’exemples concrets (à l’occasion d’une partie est avec un sparring-partner par exemple).  Le descriptif du système est présenté de manière assez absconse, ce qui est d’autant plus étonnant que la mécanique est finalement très facile à assimiler une fois pigés deux ou trois détails. Bon, allons-y pour une explication.  C’est parti !

LES CARTES

Sachez tout d’abord que Mystérami présente deux types de cartes : les cartes Preuve (qui se distinguent par leur icône loupe) et les cartes Marteau (qui se distingue par leur icône… marteau).

LES CARTES PREUVE

Les cartes Preuve sont utilisées comme de simples cartes de rami. Elles doivent être posées sur la table par tierces de la même couleur. Ces tierces peuvent ensuite être complétées par tous les joueurs, qui posent la (ou les) carte (s) de complément devant eux – et non pas dans la tierce mère. Chaque couleur de cartes (il y en a six) correspond à un suspect, qui permet des interactions avec les cartes Marteau. Exception : les cartes Lettre, qui sont des cartes Preuve n’ayant aucun autre rôle d’apporter des points supplémentaire à son joueur propriétaire (chaque carte Lettre veut 3 points au lieu de deux). Voici les différentes couleurs, chacune identifiant un suspect.
Bleu ciel : Montague Druitt
Jaune : Le prince Eddy
Orange : Sir Gull
Rouge : Dr Pedachenko
Kaki:   George Chapman
Rose: Jill l’éventreur

LES CARTES MARTEAU

Les cartes Marteau sont de plusieurs types, chaque joueur ne peut en jouer qu’une part tour. 
Il y a 5 cartes Victime et les 5 cartes Scène (de crime) correspondantes. Elles se distinguent entre elles par leurs couleurs :
- Bleu marine : Kate Eddowes
- Vert : Long Liz Stride
- Pourpre : Mary Jane Kelly
- Violet : Mary Nichols
- Vert : Annie Chapman
Viennent ensuite les 12 cartes Marteau ayant un lien avec les cartes Preuve :
- Six cartes Suspect
- Six cartes Alibi
Enfin, il y a des cartes spéciales, de couleur noire.
- Deux cartes Jack L’Eventreur frappe encore
- Deux cartes Démission du Préfet de Police
- Une carte Jack l’Eventreur s’échappe.

Quelques cartes


LE SYSTEME

Un tour de jeu (pour deux à quatre joueurs) se déroule comme suit.
- Voter
- Piocher
- Jouer
- Défausser

Voter : quand vient son tour, un joueur peut appeler au vote. Chaque joueur note alors secrètement sur un papier celui qu’il pense être Jack L’éventreur - son identité est déterminée à l’issue de la manche en cours.  Il ne peut y avoir qu’un vote par manche. Chaque joueur ayant accusé à raison le bon suspect marque un bonus de 10 points à la fin de la manche.

Piocher : le joueur doit obligatoirement piocher une carte dans la pioche (appelé le Fichier) ou dans la défausse (appelé Scotland Yard).

Jouer : durant cette phase facultative un joueur peut effectuer toutes les actions suivantes :
- Poser des tierces (3 cartes ou plus de la même couleur) de cartes Preuve.
- Compléter des tierces déjà posées sur la table.
- Jouer UNE carte Marteau à la condition que les conditions de jeu (inscrites sur la carte) soient remplies.

Défausser : le joueur doit se défausser d’une carte.

Les joueurs déroulent les tours jusqu’à ce que l’un des joueurs n’ait plus de cartes en main ou qu’il aitjoué la carte spéciale Jack l’éventreur s’échappe). A ce moment, on compte les points pour déterminer quel suspect est Jack l’Eventreur puis les scores des joueurs.

Des cartes fragiles aux marquages assymétriques


IMPRESSIONS

DRAMARAMI

Le système rami des cartes Preuve est très classique, donc facile à appréhender. On pose des tiers de cartes Preuve, on complète les siennes et celles des autres (en posant toutefois la carte devant soi). Bref, aucune difficulté particulière. Pour les cartes Marteau, c’est un petit moins évident, bien sûr, mais il est impossible de les ignorer. Tout d’abord, parce que pour poser des tierces de cartes Preuve, il faut obligatoirement qu’ une carte Victime ou une carte Scène ait été préalablement jouée (ce qui, somme toute, est logique). Ensuite, parce que certaines de ces cartes rapportent plus de points (4 pour la carte Victime, 3 pour la carte Alibi). Enfin, reste le cas des cartes spéciales, de couleur noire. Elles concernent le personnage de Jack l’éventreur.  Si leur utilité apparait de manière évidente, force est de dire que leur usage n’est pas vraiment aisé et qu’il faut un certain nombre de parties derrière soi pour commencer vraiment à déterminer avec certitude les moments auxquels il est utile de les jouer. Leur intérêt n’apparait pas au premier abord et dans les premières parties, l’on aura tendance à s’en défausser où les jouer lorsque l’on a aucun autre choix. Leur bonne utilisation est finalement l’aspect le plus subtil de la mécanique de jeu.

Si la mécanique tourne de manière très fluide, son fonctionnement est toutefois gêné par un confort de jeu perfectible. En effet, il est très facile de confondre les cartes qui présentent des couleurs très proches (comme le jaune et le kaki), il faut donc être très vigilant. On peut également  regretter que les cartes ne soient imprimées que sur une seule de ses tranches, ce qui, lors de la distribution, une absence de symétrie qui oblige les joueurs à placer toutes les cartes dans le bon sens. Un sens qui conviendra moins aux joueurs gauchers.

Pour ce qui est du thème, on peut affirmer qu’il est correctement ressenti. Mike fitzgerald a eu la finesse d’esprit d’établir des interdépendances entre les différentes cartes qui fait que l’on doit procéder aux poses de cartes en suivant une sorte de « procédure policière » et une logique dramaturgique. Par exemple, l’on ne peut poser la carte Jack l’éventreur s’échappe (d’une valeur de 35 points !) si les 5 cartes Victime ne sont pas toutes déjà sur la table, tout comme on ne peut poser la carte Suspect  « Le prince Eddy » que si une tierce de cartes Preuve de la même couleur  est déjà présente sur la table (même posée devant un autre joueur).

ELEMENTAIRE, MON CHER...
 
Le système de comptage fait que les joueurs se voient proposer plusieurs possibilités de gagner et que l’issue d’une manche n’est jamais devinée avant l’heure. Lors du comptage des points, il est procédé à un calcul pour  déterminer quel suspect est Jack l’éventreur (pour chacun des six suspects, on additionne tous les points des cartes Preuve et Suspect posées sur la table, celui qui obtient le score le plus élevé est Jack l’éventreur). Ensuite, lors du décompte des points pour déterminer les scores des joueurs,  toutes les cartes concernant ce suspect voient leurs valeurs doublées. Essayer d’anticiper qui sera Jack l’éventreur à la fin de la manche est donc un élément très important du jeu. A noter qu’il existe aussi la carte Alibi, qui empêche un suspect d’être Jack l’éventreur, même s’il présente le score le plus élevé. Une carte importante, qu’il faut jouer à bon escient, puisqu’il ne peut en avoir qu’une sur la table (si un joueur joue une autre carte Alibi, la carte Alibi précédemment posée est défaussée). Bref, Mysterami est un jeu de déduction et de combinaisons simple mais loin d’être simpliste, à la mécanique très fluide (donc agréable), et accessible à tous les types de joueurs.

Vue sur une partie à deux joueurs

La conclusion de à propos du Jeu de société : Mysterami Jack l'éventreur [2011]

Nicolas L.
70

Bonne petite surprise que ce Mysterami. Sans révolutionner le jeu de cartes, en partant d’un système de jeu classique (le rami), Mike Fitzgerald nous propose ici un jeu futé, à la mécanique très fluide, accessible au casual gamer. Il est dommage que la qualité du matériel soit si perfectible et que le manuel de règle soit finalement plus obscur à comprendre que le système présenté.

Que faut-il en retenir ?

  • Une mécanique de déduction facile à domestique
  • Un système fluide et logique
  • Accessible à tous
  • Des parties tendues et serrées

Que faut-il oublier ?

  • Un livret de règles mal pensé
  • Du matériel fragile

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