Le jeu de rôle Shaan est de retour

Publié il y a 1 an par Christophe H.

Tel le Phoénix

Shaan Renaissance est l’héritier direct du jeu de rôle paru en 1997 chez Halloween Concept. Afin de mieux cerner et comprendre la Renaissance, un retour dans le passé s’impose.

La  fin des années 90 voit apparaitre un jeu de rôle français sur les étals des vendeurs spécialisés : Shaan. Ce dernier propose alors un univers teinté de Science-Fiction et de Fantasy tout à fait original, dans lequel les protagonistes tentent de protéger leur planète contre une invasion Humaine. Expliquer ce jeu dans ces années-là aurait demandé du temps et une imagination débordante. Depuis, un certain James Cameron, réalisateur du film Avatar est passé par là et a grandement faciliter la tâche.

Imaginez Héos, une planète sur laquelle neuf peuples vivent en harmonie sur un continent (l’Héossie), partageant leurs savoirs, leurs cultures et leurs connaissances de la magie. Vu comme cela, il ne manque que le chant des oiseaux et un bruit de torrent dans le lointain et on se croit au paradis. Seulement, cela ne dure pas et un jour, les humains déboulent et s’imposent par la force, faisant régner la terreur parmi les autochtones, massacrant, pillant et colonisant. Le Nouvel Ordre (le pouvoir humain) s’impose sur l’Héossie au prix de la quasi-destruction de la civilisation précédente. Deux siècles plus tard, le pouvoir humain tombe en déliquescence, rongé de l’intérieur par les luttes internes et la corruption se trouvant en son sein. La résistance est organisée par les peuples originaires d’Héos, coupant les villes principales (toujours sous le joug humain) des provinces les plus reculées. Doucement, les cultures originelles se relèvent, les vestiges du passé renaissent et les nouvelles générations veulent renverser la situation actuelle au profit de l’ancien temps.

Mais ça, c’était avant !

Aujourd’hui, Shaan Renaissance propose de jouer vingt ans après, et la situation a évolué. En effet, le Nouvel Ordre a été mis à bas. Mais tout n’est pas rose pour autant. Les Nécrosiens (des morts-vivants à l’Ame dégénérée) contrôlent la ville de Wana, une cité libre possédant une porte donnant sur les limbes. Une coalition des Royaumes Nécrosiens se forme, et des murmures annonçant une grande guerre se font entendre. La résistance n’existe plus, la rébellion contre les Humains ayant porté ses fruits et le Conseil des Castes est désormais au pouvoir en Héossie, du moins, officiellement. Car, dans l’ombre, ce sont les Grandes Familles qui dirigent grâce notamment à une corruption toujours présente. Les Heossiens ont gardé de la domination humaine le plaisir de la consommation immédiate répondant à leur désir compulsif. Ils perdent ce qui faisait leurs cultures et leur force au profit d’un semblant de liberté et d’un bonheur éphémère. 

Shaan Renaissance propose un univers à la fois original, riche et immersif. Neuf peuples sont proposés lors de la création des personnages, chacun possédant une histoire et des attributs qui lui sont propres et sont rattachés à des éléments (l’Eau, le Feu, l’Air, l’Animal, etc…). A noter que les Humains sont également jouables, encore faut-il qu’ils puissent s’intégrer à un groupe, chose que les Modérés pourront faire assez facilement. La dernière faction, celle des Nécrosiens, ne correspond pas réellement à un peuple mais plutôt à un conglomérat de morts-vivants qui convergent vers des intérêts communs. Ces derniers ne sont pas jouables (à moins que le scénario proposé ne le permette). Il est à noter que les illustrations représentant ces races sont plutôt réussies, ce qui permet de se faire une idée rapide et fiable sur la représentation de chacune d’elle.

Le contexte ayant changé, la trame du jeu n’est plus la même que lors de la première édition. Il ne faut pas s’attendre à jouer des résistants luttant pour leur liberté contre le pouvoir humain car ce n’est plus d’actualité.

Pour jouer, trois dès à dix faces suffisent. Chacun représente un Trihn, une identité façonnant un Héosien et correspondant à l’Esprit, à l’Ame ou au Corps. Un quatrième dé représente la Nécrose, la part d’ombre qu’il y a dans chaque individu et qui fluctue en fonction des actions engendrées. A cela s’ajoute dix « Domaines » (le Savoir, la Magie, le Social, le Combat, les Rituels, etc…) chacun rattaché à son dé de Trihn.

Lorsqu’un joueur effectue une action, il lance ses trois dés. Pour réussir une action, le jet de dé doit être inférieur ou égal au score du personnage dans le domaine adéquat. Il est possible de modifier le résultat du dé d’action, par exemple en additionnant deux dés ou en changeant le dé d’action (remplacé le résultat obtenu par le dé d’Esprit par le dé d’Ame par exemple) mais cette dernière option coûtera temporairement un point dans le Trinh utilisé. Lorsqu’un un dé indique le 0 (zéro) l’action est considérée comme un échec.

Au premier coup d’œil, les règles du jeu semblent simples d’accès et facilement assimilables. De plus, des "Cartes de Pouvoir" sont disponibles permettant à chaque joueur d'avoir le texte de chaque pouvoir que son personnage possède sous les yeux, ce qui évite les interruptions pour aller fouiller le livre de règles. Ce détail permet de gagner en fluidité lors des phases d'actions. 

L'écran (disponible) nous plonge s'un simple coup d'oeil dans les différentes ambiances de Shaan
L'écran (disponible également) nous plonge d'un simple coup d'oeil dans les différentes ambiances de Shaan

Tout cela n’est qu’un léger aperçu du jeu, mais ce que l’on peut dire, c’est que les auteurs ont mis du cœur à l’ouvrage pour redonner vie à Shaan. Le livre de base, nommé « Manuel d’Itinérance » contient plus de 400 pages en couleur, permettant la création des personnages et présentant les règles. Un scénario et le début de la campagne officielle sont proposés en fin d’ouvrage, ce qui est toujours agréable. L'indispensable écran ainsi que les Cartes de Pouvoir sont arrivés dans la foulée et permettent de se lancer à l'aventure sans attendre.  De plus, l'avenir de la gamme est prévu. Quatre nouveaux ouvrages devraient suivre, en couverture rigide et en couleur, contenant 150 pages d’information supplémentaires sur l’univers et permettant la poursuite de la campagne débutée dans le Manuel d’Itinérance.

Autour de ce livre gravite un site internet dédié, fournissant des aides de jeu, des illustrations, des fiches de personnages, des scénarios, un kit d’initiation téléchargeable et son scénario d’introduction et un forum. C'est complet et c'est une réelle aide pour les joueurs.

En conclusion, Shaan Renaissance a donc subit un lifting et il semble plutôt réussit. L’Univers dans lequel il nous (re)plonge est un appel à l’aventure et à l’exploration. Sa richesse permet de créer un grand nombre de personnages d’origines, de cultures et de castes totalement différentes. Le suivi de la gamme est déjà prévu, le site internet permet le fondement d’une communauté grâce au forum et les nombreuses aides proposées sont un atout supplémentaire. Shaan a réussi le passage au 21ème siècle.

Diaporama d'images : Shaan Renaissance [2014]

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