Critique 7e mer : Nations Pirates

Avis critique rédigé par Christophe H. le mardi 11 septembre 2018 à 09h00

Tricorne et sabre d'abordage

Nations Pirates est le premier supplément paru à la suite du livre de base du jeu de rôle 7e mer (seconde édition), traduit et proposé par Studio Agate. Pour la présentation globale du jeu et pour s’en faire une première idée, je vous conseille la lecture de cette critique parue lors de la sortie du livre de base. 7e Mer reprend le même fonctionnement que Le livre des cinq anneaux  (de John Wick également), à savoir un livre de base, suivi de nombreux suppléments, chacun développant une partie de l’univers. Le tout, une fois finalisé, devrait permettre d’avoir un jeu au contexte très complet et détaillé.

Mais avant toute chose, un petit rappel. 7e mer n’est pas un jeu dédié à la Piraterie comme son nom pourrait le laisser entendre. Il s'agit plutôt d'un jeu de cape et d’épée au style plus cinématographique qu’historique. Le contexte géographique et politique s’inspirant tout de même en grande partie de l’Europe du XVIIème, il est tout naturel d’y trouver corsaires et pirates (mais pour avoir une vision plus générale de l’ensemble des possibilités, là encore, direction le livre de base).

Ici, nous allons tenter de voir ce que ce premier supplément propose aux joueurs en les éloignant de la terre ferme. Alors hardi moussaillons, levons l’ancre et hissons les voiles, la mer n’attend pas.

La couverture... un appel à l'aventure sur fond de soleil couchant et embruns marins ! 

Dans ce livre, nous allons trouver toutes les informations nécessaires sur différentes communautés de Pirates, un chapitre dédié à la création des personnages et d’autres joyeusetés que nous découvrirons au fil de la lecture comme un bestiaire et quelques idées d’aventures. Comme le livre de base, celui-ci s’ouvre sur une histoire courte de huit pages qui va permettre de donner le ton et nous plonger directement dans l’ambiance. On notera au passage la qualité de l’ouvrage, identique au premier, tant sur la maquette que sur les illustrations, notamment celles ouvrant les chapitres.

Donc, des pirates, c’est ce que nous propose de jouer ce supplément ! Mais ici, ce sera orienté vers le pirate de roman, le héros de cape et d’épée, celui qui lutte pour un idéal, à l’opposé de l’image du flibustier sanguinaire. Face à eux se dresse un ennemi tout désigné, « La Compagnie Commerciale Atabéenne », une puissante corporation dont les membres les plus influents rentrent sans peine dans le costume de scélérat.  Sans scrupule ni morale, elle est le parfait antagoniste des héros.

Sur les 200 et quelques pages de l’ouvrage, plus de la moitié concerne la présentation de ces six factions. Présentées dans leur contexte historique, géopolitique, religieux, de nombreux points sont abordés et permettent d’avoir une vue étendue sur chacune. Des lieux incontournables aux personnages importants, des illustrations montrant costumes et individus communs aux conseils pour les incarner, cette première partie regorge d’informations. Les courtes histoires, comme lors de la présentation de Jonah le Diable, parsemées tout le long de l’ouvrage rendent l’ensemble cohérent et agréable à lire, loin d’une succession d’informations à ingurgiter, on rentre dans l’univers par ces passages-là. Une référence est faite à un roman de la gamme littéraire de 7e Mer narrant l’histoire du capitaine pirate Thomas St Claire, qui seront traduit prochainement par Bragelonne.

La seconde partie concerne les règles de création de votre pirate, similaires à la création d’autres héros du livre de base, elles apportent des avantages et des Arcanes spécifiques. D’autres points sont abordés, notamment les pouvoirs issus des sorcelleries pirates comme la magie des chartes, signés par des équipages, des sociétés secrètes supplémentaires, des conseils de jeu, un bestiaire marin qui pourrait mettre un équipage à rude épreuve. Bref, l’ouvrage couvre énormément de choses sans nous noyer sous une liste d’informations. Il propose également des aides, lectures et films pour se familiariser avec le milieu et jargon spécifique de la navigation du XVIIIème siècle avant de dévoiler quelques esquisses d’aventures que vous pourrez reprendre et développer pour le compte de votre table.

Partez à l'aventure entre pirates, découvrez des secrets, des trésors, luttez de façon héroïque contre des monstres ou des dévots de la Compagnie Commerciale Atabéenne, entendez d'anciennes légendes le tout saupoudré de magie et entrecroisé de passe d'armes. Voilà ce que vous propose de rajouter cette extension à l'univers déjà riche de Théa. A terme, je n'ai aucun doute sur le fait que ce 7e Mer deuxième édition sera une belle gamme, tant sur le coté esthétique des livres que sur l'univers ludique proposé. 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : 7e mer : Nations Pirates

Auteur Christophe H.
85

Nations Pirates remplit parfaitement son rôle en développant tout le "côté pirate" du jeu. Il expose beaucoup de contexte, le tout mêlé d'histoires courtes, de belles illustrations et d'encarts faisant ressortir du lot diverses informations et rendant la lecture agréable et intéressante. L'absence d'un scénario court et "clé en main" pour débuter l'aventure sous le pavillon noir est dommage mais les idées fournies dans le livre permettent d'avoir quelques accroches pour ceux qui voudraient se lancer. 

On a aimé

  • Dans la continuité du livre de base
  • Un apport conséquent à l'univers
  • Du pirate face à de puissants scélérats, c'est romanesque 
  •  
  •  

On a moins bien aimé

  • Pas de scénario court pour se lancer rapidement

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