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Critique du jeu de rôle : Rêve de Dragon 3ème édition [2018], par NURTHOR

Avis critique rédigé par NURTHOR le mardi 27 août 2019 à 09h00

Jouer un rêve de dragon

Fin de l’année dernière était livrée la nouvelle édition d'un jeu pas comme les autres : Rêve de Dragon. Le Scriptarium, éditeur associatif à qui l'on doit Loup Solitaire - le jeu de rôle et autres Défis Fantastiques, s'est livré à un travail de fourmi pour nous fournir un ouvrage complet (autant qu'il soit possible en jeu de rôle). Pour ceux qui ont raté le train à l'époque ou qui ne savent pas de quoi il en retourne, laissez-moi vous prendre par la main et vous emmener dans votre Rêve de Dragon...

Note du Rédacteur : Il a été difficile pour moi de me lancer dans cette critique tant le sujet est nostalgique et tout simplement... énorme. Quasiment 1000 pages de background, de règles et de scénarios publiées et faire le tri prend ... Non non, une fois dedans, ça revient tout seul. Le problème c'est de se lancer. C'est tellement vaste que c'en est intimidant... Surtout si on veut rendre justice à ce jeu de la façon la plus objective possible.

Un peu d’histoire

Rêve de Dragon (ou RdD) est sans doute l'oeuvre d'une vie, celle de Denis Gerfaud. Il a réalisé d'autres projets mais aucun qui a eu autant d'impact sur notre génération de joueurs que cette invitation au voyage. Sorti en 1985 (avec une deuxième édition en 1993), le jeu s'est distingué tout de suite par ses histoires ou voyages atypiques et a accroché les joueurs qui ne se retrouvaient pas forcément dans les habituels Porte/Monstres/Trésors, ou qui cherchaient du changement.

Des dizaines de scénarios sont sortis entre 1985 et 2001, fin plus ou moins officielle de la gamme même si Internet regorge de productions de toutes sortes, des aides de jeux les plus étranges aux histoires les plus.. étranges, originales et parfois bancales. Depuis 2015 et l'annonce de la réédition du projet, beaucoup ont remis le nez dans cet univers, qui n'a pas énormément changé...

Un univers ouvert

L'action de Rêve de Dragon se passe dans un univers de rêves. Littéralement. Les dragons se sont endormis et se sont mis à rêver le monde tel qu'il est. Nos personnages vivent, sans en avoir conscience pour la plupart, dans un monde qui n'existent que dans l'imaginaire d'un autre, certes extrêmement puissant. Ce que sont les dragons et comment est fait leur monde, personne ne le sait.

Les personnages vivent dans un monde médiéval fantastique classique, de la façon la plus "normale" possible. Ils sont originaires d'un village de paysans ou d'une ville plus importante, dirigée par un seigneur noble avec ses règles et motivations propres. Un jour, ils vont sentir l'appel du Voyage, avec une majuscule, comme tous les habitants de ce monde. Ils vont avoir besoin d'aller voir du monde, d'explorer et d'apprendre plus sur ce qui les entoure et eux-mêmes.

Vivre le voyage

Non, non, ne pensez pas que vous ne pourrez jouer qu'un type de personnage (le rôdeur). Vous pourrez vous spécialiser dans l'utilisation de la force comme de la ruse à votre guise mais vous n'aurez pas de classe de personnage comme dans Donjons & Dragons. Vous pourrez vous créer le personnage qui vous plait du classique guerrier en passant par un boulanger ou une couturière ou pourquoi pas un sombre Haut-Rêvant (sorcier). D'ailleurs les challenges proposés par RdD vous demanderont d'être plus polyvalent et fin qu'à l'ordinaire... A bon entendeur... prudence et cela dès la construction de votre personnage.

Pour vous décrire un voyage ou un scénario "habituel", il commencera par une déchirure du rêve. Ces passages permettant d'aller d'un rêve à un autre donc d’un scénario au suivant sans devoir justifier une logique ni même une chronologie. On ne sait pas vraiment comment se créent ces déchirures ni pourquoi. Elles sont souvent à sens unique, les malchanceux tombés dedans vont devoir se sortir d'une délicate, rigolote ou fâcheuse situation en fonction du scénario. Elle sera parfois incongrue car la déchirure apparaîtra au-dessus d'un lac, par exemple, et vous serez bon pour un peu de natation. Parfois elle sera malvenue car, tel une Alice du pays des merveilles arrivant dans le pays d'Oz, vous mettrez les pieds dans le(s) mauvais plat(s).

Que vous deviez faire le meilleur gâteau, trouver la fameuse Aiguille perdue pour l'anniversaire du Roi local ou que vous soyez soumis aux énigmes d’un Terrible Sorcier, rien ne vous a préparé à la suite...

La mécanique du rêve

Maintenant que vous connaissez le cadre du jeu, tournons notre regard vers le système. Rêve de Dragon utilise une série de jet de dés et de caractéristiques pour résoudre les situations les plus hasardeuses. Et malgré le thème, vous trouverez ici un système dit "réaliste" et particulièrement dense. Sur les 508 pages du livre de base, dites-vous bien que les 2/3 sont des règles.

Mais commençons par le début : les personnages sont composés de caractéristiques qui correspondent à ce qu'ils sont à la naissance, exactement quatorze. Certaines sont habituelles dans les jeux de rôle; comme la Dextérité ou la Force, mais vous aurez aussi le Goût/Odorat que l'on retrouve moins souvent. La deuxième partie importante d'un personnage est sa formation ou son expérience représentée par ses compétences. Plus d'une trentaine de compétences de base sont sur la feuille de votre voyageur, lui permettant de jouer autant le forgeron bourru que la délicate ballerine ou le pompeux médecin.

La magie existe, bien que rare et périlleuse car elle peut causer des désagréments au rêve qu'effectue le Dragon qui vous rêve, vous magicien ou autre sorcier (nommé Haut-Rêvant). Ainsi molesté le Dragon peut vous causer des malédictions aussi appelées Griffes ou Queues de Dragon. La magie de Rêve de Dragon a une saveur toute particulière qui accompagne la poésie du monde que rêvent les Dragons. Cela peut paraître assez indigeste au départ car cette quantité astronomique de données peut paraître intimidante si cela n'était géré de façon optionnelle et avec un tableau diablement efficace...

La table élémentaire

Pour résoudre une action à RdD, on utilise une table universelle. Le Gardien des Rêves (GdR) choisit une caractéristique et une compétence, du genre Force et Escalade pour monter à un arbre. Votre caractéristique est lue en dans la colonne verticale, votre compétence en horizontale et l'intersection vous donne un score en pourcentage. Vous jetez un D100 et si votre jet est en dessous du score, votre action est réussie. Si l'action est facile car l'arbre sur lequel vous cherchez à monter à des branches accessibles, le GdR, dans sa bienveillance, donnera un bonus à votre compétence. Si l'action est difficile, ce sera un malus.

La case contient, en plus du score à ne pas dépasser, les valeurs d'une réussite particulièrement bonne ou d'un échec cuisant, donnant ainsi de la profondeur à un simple jet de dé.  De plus, si vous souhaitez accomplir une action particulièrement longue, votre réussite au jet vous donnera des points de tâches que vous accumulerez sur plusieurs jets. Par exemple, si vous personnage souhaite peindre la Joconde, le Gardien des Rêves vous demandera des jets de Dextérité/Peinture en déterminant secrètement une valeur de points de tâche à l'action. Vous répéterez vos jets jusqu'à avoir atteint l'objectif...

Complexité et force

Comme je vous le disais plus tôt, les 2/3 du livre de base sont des règles appuyant ce système. Cela est intimidant au départ et le serait vraiment, si Denis Gerfaud l'auteur n'avait pas eu le trait de génie de mettre en préambule une mise en garde : les règles ne sont pas toutes obligatoires. Oui, vous avez des règles pour l'Alchimie mais si vous ne souhaitez pas vous en servir, vous ne les utilisez pas et ne les lirez même pas. Elles sont là si vous avez besoin d'elles et alors seulement vous les lirez.

Prenez une journée de voyage à pied classique entre deux villages. Si le scénario n'implique rien de particulier, pourquoi assigner des points de fatigue, d'encombrement, de faim ou de soif, bien que toutes ces règles existent ? Cela n'a d’intérêt que si cela sert l'histoire et/ou représente un danger pour les personnages. Par contre, si vous vous déplacez dans le désert, les règles de la soif sont peut-être intéressantes à jouer.

Tout se résume dans les caractéristiques et compétences: 21 caractéristiques et 40 compétences au moins... Ce qui est à la base un gros pavé de chiffres, de nombres et de signes, devient, grâce à la table universelle, un moyen simple de traiter une situation. Vous voulez vérifier si un plat est trop salé ? Faites un jet avec votre caractéristique Goût/Odorat combinée avec votre compétence Cuisine. Vous voulez crocheter une serrure ? Faites un jet sous Dextérité et Serrurerie. Ça ne marche pas ? Vous voulez l'ouvrir en force ? Faites votre jet des dés sous la combinaison Force/Serrurerie.

Je doute que vous tombiez dans une situation où vous ne trouviez pas facilement le bon jet de dé à faire. Cela pousse également les joueurs à expliquer comment ils font face à une situation ou une action et rend bien service, en poussant, les joueurs d'avantage de roleplaying autour de la table.

De l'art de la réédition

Tout ce matériel est d'excellent facture. Les livres à couvertures rigides tout en couleurs sont de grands formats A4, présentent une typographie facile à lire avec ses grandes tailles de police, des illustrations sublimes de Rolland Barthélémy et de Jidus. Enfin, l'écran est magnifiquement illustré par Florence Magnin. Mais il est également solide, renforcé, tout en étant au verso très précis et avec toutes les informations nécessaires pour vos voyages ou parties de jeu.

Maintenant que vous avez les connaissances de base du jeu, est-ce que cette réédition est faite pour vous ? Avec un budget de 130 euros pour un pack : livre de base, écran et scénarios en version arbre mort, la question est légitime. Bien que vous pourrez acquérir les deux ouvrages séparément sur le site de l’éditeur pour une cinquantaines d'euros chacun ou encore les pdf pour une quinzaine d'euros !

Sachez qu'il s'agit quasiment d'une réimpression. Les changements apportés sont aux pires cosmétiques, au mieux un peu de contenu supplémentaire, quelques réajustements tout au plus. D'un autre côté, je ne suis pas sûr qu'un quelconque changement soit nécessaire... le jeu étant très bon comme il est et le simple fait qu’il soit de nouveau disponible est très intéressant.

​L’équipe du Scriptarium a réalisé là un travail de fourmi. Reprendre le livre de règles dans un ouvrage de 508 pages et compiler les scénarios dans un autre de 408 pages pour les classer et les présenter en fonction de leur difficulté, présente un avantage indéniable. Plus d'une trentaine d'histoires écrites par l'auteur même entre 1985 et 2001 vous donnerons des heures et des heures de voyages à vivre ou faire vivre.

Donc si vous possédez déjà le livre de base de la deuxième édition et quelques scénarios, cet achat ne vous sera pas d’une grande utilité. Par contre, si vous ne l'avez pas, la réponse est un OUI et avec un "s". Malgré sa mécanique qui semble très dense, elle est riche et alimente même les interactions avec le monde imaginé par Denis Gerfaud, son auteur. Cette nouvelle réédition de la deuxième édition de Rêve de Dragon est plus que complète, vivante et vivifiante car son contenu est plus que jamais présenté de manière idyllique et à jour tant l'ensemble est homogène et hors du temps donc indémodable et indispensable pour vos rêves de voyages.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Rêve de Dragon 3ème édition [2018]

NURTHOR
78

Plein de caractéristiques, de compétences, des règles pour tout et n'importe quoi...Oui, Rêve de Dragon est un jeu dense. Mais… mais il est d’une prise en main assez intuitive au final, sa variété et diversité dans ses histoires donnent des vertiges, avec un auteur au sommet de son art en font qu’on ressent un plaisir de jeu exceptionnel à chaque Voyage (ou aventure). Ce jeu est un classique et c'est ce que vous achetez, un jeu de rôle encyclopédique, un monument dans lequel vous décidez d’utiliser tout ou partie seulement de sa complexité. Est-ce que cette édition en vaut la peine ? Si vous n’y avez pas joué et/ou ne la possédez pas, OUI. Très clairement oui. Elle est même indispensable dans votre bibliothèque mais aussi et surtout dans votre vie de rôliste.

On a aimé

  • Un jeu de rôle légendaire de nouveau disponible.
  • Des heures et des heures d'aventures (ou voyages) aux saveurs uniques et propres au monde poétique imaginé par Denis Gerfaud.

On a moins bien aimé

  • Mécanique dense.

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