Critique The island [2012]

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 1 juillet 2012 à 00h33

L'or et les trésors d'abord !

Une île perdue sur un océan immense suscite la convoitise de nombreux explorateurs. Les richesses qu'elle abrite illuminent les yeux de ces pilleurs audacieux et sans scrupules. Mais, un volcan éteint depuis des millénaires se rappelle sa vocation première, cracher de la lave et remodeler de temps à autre le paysage. Cette fois-ci, il a décidé de rayer de la surface cette rondeur émergée qui fourmille d'individus avides.Sauvez les doublons, noyez les bouffons !

Un trésor de matériel.

L'ouverture de la boîte invite à la satisfaction visuelle avec quarante tuiles Terrain cartonnées, de trois épaisseurs différentes, plutôt stylées représentant les plages, les forêts et les montagnes. L'aventure se poursuit avec l'apparition agréable de seize monstres marins (requins, baleines et serpents de mer) et de douze jolis bateaux en bois. On termine avec des éléments plus classiques, un dé avec différents symboles, et quarante pions Explorateur numérotés de un à six esthétiquement en retrait. Cependant, le plateau de belles dimensions gomme cette légère digression matérielle.

Mise en place pour 4 joueurs.

Quelques règles pour sauver de l'or plutôt que des hommes.

Le but du jeu est donc de sauver un maximum de trésors de la noyade.

Après la constitution de l'île (différente à chaque partie), un joueur lors de son tour effectue différentes actions dans un ordre précis. On active l'effet d'une tuile terrain, celle avec un bord rouge, préalablement retirée de la surface de jeu. On bénéficie d'un déplacement global de trois cases pour mouvoir ses explorateurs et / ou les bateaux sous son contrôle (ceux où on a le plus d'explorateurs, les égalités fonctionnent, ou vides). On retire une tuile Terrain en respectant quelques consignes. Il faut qu'elle soit adjacente à une case Mer et on commence par épuiser les tuiles Plage puis Forêt et Montagne. On retourne discrètement la tuile enlevée afin de vérifier son effet, vert il s'applique immédiatement, rouge on la conserve pour un début de tour ultérieur.

C'est une tuile rouge. Lors d'un prochain début de tour, déplacez une baleine sur une case Mer vide de votre choix.

Les tuiles vertes possèdent cinq effets, le requin (il dévore les explorateurs dans l'eau), la baleine (élimine les bateaux), le bateau (il permet d'accueillir jusqu'à trois explorateurs), le tourbillon (détruit tout ce qui se trouve sur les cases Mer adjacentes), l'éruption volcanique (met un terme à la partie). Les tuiles rouges se jouent uniquement en début de tour et permettent d'agir sur les déplacements, le dauphin aide un nageur à se mouvoir, le bateau accorde un bonus pour bouger une embarcation de votre choix. Le serpent de mer, le requin et la baleine réapparaissent sur une case Mer libre de son choix.

Quand une tuile Terrain est retirée, tous les explorateurs deviennent des nageurs et se déplacent uniquement d'une case par tour.

On termine par le jet du dé Monstre (baleine, requin, serpent) et le déplacement de la créature concernée.

La partie se termine quand la tuile Éruption est retournée. Les joueurs regardent la valeur dissimulée dessous les bonhommes qui ont survécu. On calcule la somme et le plus fort total l'emporte.

La valeur des explorateurs est notée sous la base.

Une île où la famille est la bienvenue.

The island est la dernière édition d'un jeu remontant à 1982. Une édition française a connu le jour en 1996, Les rescapés de l'Atlantide (lire la critique ici), avec déjà un matériel réussi bien que moyennement pratique à jouer.

Aidez-moi, ne me laissez pas seul !

The island conserve la plupart des mécanismes et ajoute quelques améliorations qui agrémentent le confort et atténuent le rôle du hasard. Lorsqu'on retire une tuile terrain, même si l'imprévu demeure, on recueille de nouvelles possibilités d'intervenir sur le jeu. Les tuiles rouges autorisent quelques coup fourrés jubilatoires quand on rapproche dangereusement un monstre menaçant ses propres embarcations vers des bateaux adverses. De plus, avec de l'anticipation, il demeure envisageable d'amorcer quelques stratégies légères selon les tuiles détenues. Par exemple, si on possède la tuile Dauphin, très utile pour les nageurs, l'hésitation s'amoindrit, si en pénurie de bateau, pour jeter à la baille des explorateurs isolés et pourtant proches des terres salvatrices. On évalue le nombre de tours que cela nécessiterait de rejoindre la terre ferme. Si on estime les chances de réussite raisonnables, on tente le coup, encore davantage en possession de tuiles avec des effets positifs.

Début de partie.

Dorénavant, les explorateurs valent entre un et six points. Cela influe sur la placement initial de ses aventuriers. Sauver un maximum de personnages s'avère maintenant insuffisant si on n'essaie pas de protéger les plus forts d'une élimination précoce. Pour devenir le plus riche, comme il est interdit de regarder après la pose des explorateurs leur valeur de toute la partie, la mémoire est sollicitée afin de repérer avec certitude les explorateurs les plus intéressants. On essaie aussi de surveiller les agissements des adversaires et ainsi de déduire où se trouvent leurs « protégés ». Autant avouer que les attaques de monstres marins et autres vilenies pleuvent sur ces malheureux. On remarque que les configurations à trois ou quatre joueurs regorgent de plaisir sadique tant les joueurs ne connaissent aucun apitoiement pour envoyer "ad patres" les navires et / ou marins concurrents. Les sourires élargissent les visages quand on parvient habilement ou avec de la chance à envoyer par le fond un bateau adverse entièrement occupé. Les joueurs oscillent entre deux stratégies, sauver les meilleurs et/ou un maximum de leurs hommes. Trouver la combinaison parfaite dépend surtout des adversaires, s'ils vous laissent tranquilles, et aussi de la chance (tirage de tuiles Protection et du résultat du dé Monstre). The island entretient savoureusement un suspense jusqu'au dénouement final avec la révélation des hommes sauvés et les butins rapportés en lieu sûr.

Des nageurs cernés par de multiples dangers...

Cet assortiment convient dans un cadre familial où The island satisfait pleinement tous les participants, enfants et parents compris. On regrette l'abandon de la thématique originelle, la disparition cataclysmique de l'Atlantide qui collait parfaitement aux mécanismes, au détriment d'un cadre surfait et en moindre adéquation. Malgré cette faute de goût, The island figure parmi les meilleures propositions ludiques de l'année 2012 si on recherche un jeu aux règles légères, au matériel réussi et à l'intérêt préservé même avec l'accumulation des parties. S'il s'avère déconseillé de répéter assidument les parties, il demeure délicat de ne pas résister aux appels de The island sporadiquement.

Nous sommes sauvés !

La conclusion de à propos du Jeu de société : The island [2012]

Auteur Amaury L.
78

The island est un jeu familial déjà plusieurs fois édité. Ses mécanismes inspirés et son matériel très réussi en font un compagnon idéal afin de meubler intelligemment des après-midi pluvieuses, ou pour partager un moment convivial en famille, entre amis. Méfiez-vous de cette île où les coups fourrés deviennent un paramètre essentiel pour s'arroger la victoire, où les alliances fluctuent au gré des événements qui surviennent. Malgré une thématique moins pertinente, cette réédition de Les rescapés de l'Atlantide atteint son objectif, être un jeu familial et divertissant. Une visite de cette île s'impose !

On a aimé

  • Très beau matériel
  • Très bon jeu familial
  • Un peu de réflexion
  • Sympathique à 2, 3 ou 4 joueurs

On a moins bien aimé

  • Le thème plus neutre.
  • Encore beaucoup de hasard.
  • Agréable uniquement de temps en temps sinon assez répétitif.

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