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Critique du jeu de rôle : Space Adventure Cobra [2013], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 20 décembre 2013 à 11h00

Peut-on faire du Cobra sans Cobra ?...

​​Créé par Buichi Terasawa à la fin des années 70, Cobra est un manga qui a marqué toute une génération de jeunes téléspectateurs. En effet, bien avant que n'arrive en France la bande-dessinée originale, c'est d'abord par le biais de la série animée que l'oeuvre se sera fait connaître, imprimant fortement l'imaginaire de bambins alors peu habitués aux spécificités des dessins-animés japonais. Trente ans plus tard, ces enfants sont devenus adultes, et pour beaucoup, Cobra reste un souvenir de jeunesse imperissable (d'ailleurs qui, en lisant ses lignes, n'a pas dans un coin de sa tête la musique et les paroles du générique français ?). Un souvenir d'autant moins terni que Cobra est l'une des seules séries animées de l'époque à avoir si bien franchi l'épreuve du temps, conservant quasiment intact, malgré les décennies, tout ce qui faisait son charme.

Dévoilé à la fin de l'année 2012, le projet de conception d'un jeu de rôle original Space Adventure Cobra a immédiatement fait baver d'envie nombre de rolistes. Les possibilités offertes par le format jeu de rôle permettaient en effet de concrétiser un vieux fantasme : celui de parcourir l'Univers Zéro et de vivre de palpitantes aventures dans l'esprit de celles qui nous avaient jadis fait rêver. Même si, par bien des aspects, Metal Adventures nous avait déjà permis de toucher ce rêve du doigt en proposant un univers et une ambiance partageant nombre de points communs, la perspective d'un vrai jeu de rôle Cobra avait en soit quelque chose de formidablement attractif, une sorte de parfum de nostalgie baigné de senteurs de Benco et de Banga. Le projet étant en plus porté par un éditeur ayant fait ses preuves (Pulp Fever, à qui l'on doit notamment Luchadores ou Devâstra), c'était presque un rêve de gosse qui se concrétisait.

Quelques mois et une souscription réussie plus tard, le jeu est enfin paru, et nous avons pu nous lancer dans la lecture de Space Adventure ​Cobra. D'un point de vue formel, ce Guide du Joueur est tout simplement impeccable : tout couleur, reprenant directement les illustrations de Buichi Terasawa, clairement organisé (avec une trame de fond différente pour chaque partie), disposant d'une maquette claire et bénéficiant d'un papier glacé d'excellente qualité. L'objet en lui-même est une réussite et, indépendamment de toute considération sur le fond, remplit impeccablement sa fonction d'objet de collection (car, ne nous mentons pas, le côté "collection" a très probablement incité nombre d'achats, comme tend à en témoigner le fait que l'édition collector ait bénéficié d'un deuxième tirage).


Ceci étant dit, intéressons nous au fond maintenant. Ce Guide du Joueur de Space Adventure ​Cobra a été pensé et conçu à la fois comme un jeu et comme une encyclopédie. Reprenant un modèle qui rappelle celui dont ont pu bénéficier des oeuvres comme La Brigade Chimérique ou des Les Chroniques des Féals, le livre s'adresse très visiblement à un public mixte, tant rolistes que simples fans souhaitant se plonger dans un beau livre reprenant et organisant les diverses composantes de l'oeuvre. Ainsi, outre les aspects purement ludiques (le système de jeu et les scénarios), l'ouvrage compile et structure les éléments issus du manga - et uniquement du manga, car rappelons que la série animée présentait quelques différences - pour décrire l'univers dans lequel se déroule l'action de Cobra (l'Univers Zéro) ainsi que quelques éléments directement liés à l'oeuvre (la genèse de Cobra ou une biographie de Buichi Terasawa).

Parce que Terasawa y a mis un peu tout ce qu'il voulait, l'Univers Zéro n'a jamais été réellement structuré. Il s'apparente ainsi un énorme patchwork dans lequel cohabitent des éléments et des ambiances parfois radicalement différentes (on peut par exemple passer du space-opéra au wertern d'une planète à l'autre). Si cet aspect fourre-tout est loin d'être à proprement parler un défaut (c'est aussi pour ça qu'on aime Cobra), on ne peut tout de même que saluer l'effort d'organisation et de rédaction dont bénéficie ce Guide du Joueur. En effet, sous la plume des divers auteurs, le tout parvient à répondre à une certaine logique générale qui lui offre un semblant de construction. En réussissant à structurer ce qui ne l'était pas vraiment à la base, Space Adventure Cobra offre à l'oeuvre de Terasawa une cohérence qu'elle ne semblait pas posséder de prime abord, tout en restant extrêmement fidèle au matériau d'origine.

Toutefois, si le travail effectué à ce niveau ne souffre d'aucune véritable fausse note dans son aspect encyclopédique, l'impression est bien différente dès lors qu'on aborde Space Adventure Cobra sous l'angle ludique. On se rend ainsi rapidement compte que le côté fourre-tout de l'Univers Zéro le fait souffrir d'un réel manque de consistance. Si cela ne sera pas en soit un problème dès lors que le jeu est abordé dans l'optique du one-shot, on reste cependant plus circonspect quant à son utilisation sur du long-terme, notamment sur un format campagne. Bien que l'on ne puisse pas reprocher cela à l'équipe créatrice du jeu (qui n'a pas eu le droit de toucher, de modifier ou d'ajouter quoique ce soit à l'oeuvre de Terasawa), les ajouts qui auraient donné du corps à ce background manquent cruellement tant, tel quel, l'Univers Zéro s'avère structurellement très très léger (un manque qui, a priori, sera corrigé dans les futures publications).


Ce défaut aurait toutefois pu rester mineur s'il ne faisait pas directement ressortir un autre problème du jeu. On ne touche pas ici à un véritable défaut de conception, mais bel et bien à une (inévitable ?) conséquence liée à l'exercice d'adaptation. En effet, plus qu'un univers, Cobra est avant tout un personnage hyper-charismatique qui, dans un cadre ludique, n'est pas destiné à être joué. Dans le manga, les protagonistes n'ont ainsi que peu de place pour exister à côté de ce monstre cinégénique, au mieux peuvent-ils espérer prendre un rôle secondaire (à l'instar d'Armanoïde ou des filles du capitaine Nelson) voire la place du nemesis (L'Homme de Verre). Cela n'a bien entendu jamais géné l'oeuvre, qui s'axe entièrement - et volontairement - autour de son personnage principal, mais pris dans une optique ludique, on finit par se demander si l'on peut vraiment faire du Cobra sans Cobra.

Sans le personnage principal, avec un univers peu développé, les choses s'engageaient donc mal. Pourtant, Space Adventure Cobra parvient à contourner ces deux imposants obstacles en se focalisant avant tout sur l'esprit du manga et la manière de le retranscrire autour d'une table de jeu. L'ambiance en elle-même, d'une part, s'avère correctement mise en valeur dans la rédaction de l'ouvrage, qui prend le parti d'adopter le point de vue des personnages de l'oeuvre (un exercice casse-gueule dans lequel nombre de jeux se sont déjà pris les pieds, mais qui, ici, fonctionne plutôt bien) ou bénéficie d'une écriture adaptée au style (notamment dans la rédaction des règles, partie d'ordinaire plus neutre). La concrétisation ludique, d'autre part, est impeccablement assurée par cinq scénarios qui exploitent correctement les figures et les spécificités du manga, ainsi que par un système de jeu qui reproduit parfaitement l'atmosphère pulp si délicieuse de Cobra.

Ce système de jeu cherche à être à la fois simple et accessible (probablement du fait de la mixité des publics visés), mais s'offre le luxe d'ajouter à une mécanique somme toute très classique (un système de palier qu'il ne faut pas dépasser avec deux dés à six faces) nombre de règles optionnelles qui vont renforcer l'ambiance (les effets de style, par exemple, qui peuvent permettre de récupérer de la fatigue en adoptant une attitude, comme fumer un cigare par exemple). La complexité de la prise en main est donc modulable en fonction des options retenues, un parti-pris qui a l'avantage de pouvoir contenter à la fois le débutant et le roliste confirmé. Malgré quelques petites lourdeurs ici et là (la table Delta est en soit une bonne idée, mais elle demande un temps pour être bien maîtrisée), le tout fonctionne et s'avère bien adapté à l'esprit recherché. Cerise sur le gateau, l'intégralité des races présentes dans le manga sont jouables, ce qui ne limitera pas les joueurs aux simples humains.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Space Adventure Cobra [2013]

Vincent L.
75

C'est certain, Space Adventure ​Cobra plaira aux fans de l'oeuvre de Buichi Terasawa. On retrouve en effet dans cette publication tout ce qui fait le charme du manga éponyme, cet esprit génialement pulp qui rend la simple lecture de l'ouvrage déjà très agréable. Mis en pratique autour d'une table, le jeu réussit en plus à bien retranscrire l'ambiance bien particulière de Cobra grâce à des mécaniques de jeu parfaitement adaptées. Mais au delà de cet indéniable plaisir, force est de constater qu'en l'état, l'Univers Zéro n'est malheureusement pas assez riche pour palier à l'incontournable défaut de cette adaptation ludique : l'absence du personnage de Cobra.

Que faut-il en retenir ?

  • L'esprit du manga, parfaitement retranscrit,
  • Une encyclopédie bien structurée,
  • Plein d'idées sympathiques dans les mécaniques,
  • Beaucoup de matériel de jeu,
  • Un bon jeu pour s'initier au jeu de rôle,
  • La qualité formelle du livre.

Que faut-il oublier ?

  • L'Univers Zéro, très très léger,
  • Quelques lourdeurs dans le système de jeu,
  • Peut-on vraiment faire du Cobra sans Cobra ?

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