Critique Capitaine Vaudou [2020]

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le samedi 12 décembre 2020 à 09h40

Capitaine Vaudou est de retour !

Avec le système Simulacres, décliné en différentes variantes dont Cyber Âge et Capitaine Vaudou, Pierre Rosenthal avait révolutionné le milieu encore tout jeune du jeu de rôle français. Des années ont passé et Capitaine Vaudou revient, plus beau, plus dense et avec un système modernisé, chez Black Book éditions. 

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Le livre de base est disponible ainsi que l’écran. Des cartes superbes et autres feuilles de personnages et des navires ont été proposés dans la version cf et sont disponibles à la vente séparément chez les ludicaires et sur le site de Black Book. 

L’univers du jeu

Capitaine Vaudou est un jeu de rôle qui mélange vie des pirates et pratique de la magie. Autant dire Pirates des caraïbes en jeu de rôle ! Tout comme les pirates sont venus chercher l’aventure, la richesse ou bien fuir les persécutions de la vieille Europe, les magiciens ont trouvé aux Caraïbes de nouvelles puissances à invoquer et ont réveillé d’anciennes magies. Amenés par les esclaves du Dahomey et du Sénégal, les loas vaudous sont aussi capricieux et manipulateurs que l’étaient les dieux grecs dans l’Antiquité. Cette conjonction permet à l’Inquisition de pratiquer la magie noire, aux Incas de solliciter les dieux de leur défunt empire, aux Juifs de se protéger avec leurs golems et aux pirates de pourchasser les flottilles d’or espagnoles avec l’aide des loas.

Dans Capitaine Vaudou, les pirates de la Tortue naviguent au XVIIe siècle sur des navires conçus cinquante ans plus tard. En Europe, Newton pratique la magie et des rabbins créent des golems. Dans les Caraïbes, les zombies se relèvent la nuit et le dieu vaudou Agoué déclenche ou calme les tempêtes, pourvu qu’on lui fasse les sacrifices appropriés. De bien faibles sacrifices d’ailleurs, si c’est pour rançonner les flottilles d’or espagnoles. Bref, comme vous le voyez, un jeu historique avec une grosse pincée de magie.

Mais revenons sur cette époque si particulière…

Le XVIIe siècle est considéré comme l’âge d’or de la piraterie, principalement dans les Caraïbes. La fin du siècle verra les pirates se déplacer vers l’océan Indien pour échapper à la répression féroce que les Anglais vont exercer. Mais jusqu’aux années 1680, les pirates sont les rois des mers et les flottes européennes, principalement espagnoles, ne peuvent pas grand-chose contre eux. La piraterie n’est pas un phénomène nouveau, mais elle n’avait jamais connu une telle ampleur. Le terrain de chasse principal des équipages pirates est le bassin des Caraïbes, mais Francis Drake par exemple se lancera également sur les sept mers à la poursuite des galions espagnols. S’il existe des routes commerciales entre les Caraïbes et l’Espagne, il en existe aussi de moins connues qui relient l’Extrême-Orient à la côte mexicaine. Les galions qui les empruntent sont chargés d’argent à défaut d’or et reviennent les cales pleines d’épices et de soie.

La magie jette ses derniers feux : les grands procès de sorcellerie vont encore illuminer la nuit de leurs bûchers. Newton est à la fois physicien et alchimiste. L’empereur Rodolphe II de Habsbourg pratique sans se cacher la magie et l’alchimie dans sa bonne ville de Prague. Les gens de cette époque ne seront donc pas étonnés par une pratique magique, vaudoue ou autre : elle est presque normale. Le vaudou se développe dans toutes les plantations en raison de la traite. Il n’est pas encore reconnu comme tel par les maîtres blancs qui le craignent sans le comprendre.

Le XVIIe siècle est donc un siècle de transition entre le Moyen Âge et les Lumières. Les pirates en sont l’expression la plus aboutie, ils refusent les lois de Dieu et des hommes pour en inventer d’autres qui ne sont pas loin de ce que la Révolution française prônera plus tard : Liberté, Égalité, Fraternité.

De l’origine de Capitaine Vaudou

De fin 1989 au 2 août 1990, Jean-Pierre Pécau fait tester un jeu de rôle de pirates et de vaudou à Marc Nunes, Didier Guiserix, Philippe Mouret, Jean-Marie Noël et Pierre Rosenthal. Le système utilise celui du jeu Simulacres, déjà adapté à Cyber Âge, publié précédemment par Pécau et Rosenthal. En juin 1991, Capitaine Vaudou est publié chez Jeux Descartes à deux mille exemplaires. En quelques mois il est épuisé. Après deux scénarios dans Casus Belli – Roanoke et Le miroir fumant –, il n’y aura plus aucune publication. Ce qui n’empêchera pas le jeu de continuer à être joué et maîtrisé par de nombreux fans.

Plus tard, Jean-Pierre Pécau devient scénariste de bande dessinée. Il a entre autres le projet d’une bande dessinée Capitaine Vaudou. En 2017, ce projet se concrétise chez Guy Delcourt. Et si l’on rééditait le jeu à cette occasion ? Pierre Rosenthal décide alors  de réunir la table de jeu d’origine lors d’un dîner, vingt-huit ans après. Il n’est alors plus très compliqué de convaincre Marc Nunes de trouver deux coéditeurs. Capitaine Vaudou revoit donc le jour en version augmentée, avec deux des aventures originelles, plus quatre nouvelles. Le système de jeu est le même qu’à l’origine, légèrement simplifié, le livre a plus d’illustrations, plus de couleurs aussi. Pierre Rosenthal lors du foulencement avait répondu à notre longue interview que vous pouvez (re)lire par là: https://www.scifi-universe.com/actualites/16820/toutes-et-tous-sur-le-pont-on-recoit-pierre-rosenthal-le-capitaine-vaudou

Le contenu du livre de base

Vous trouverez ainsi dans le livre de base de Capitaine Vaudou :

-Le jeu de rôle expliqué aux moussaillons, Capitaine Vaudou est un jeu avec lequel on peut commencer le loisir,

-Des règles simples basées sur le système Simulacres,  très accessibles,

-Un univers de magie avec une présentation du vaudou, de ses neuf loas principaux et de leurs sortilèges ; la kabbale et d’autres magies européennes. Passionnant !

-Un univers de pirates incluant le portrait du Vieux Continent au XVIIe siècle ; la description des Indes occidentales avec cartes et encyclopédie ; les pirates célèbres et les gouverneurs-sorciers.

-Six scénarios de difficulté croissante : le premier permet de découvrir les aspects principaux de cet univers et peut être complété par le scénario d’introduction présent dans le livret de l’écran. Le second est pour joueurs débutants mais un meneur avec un minimum d’expériences. Les autres visent des joueurs et meneurs avec un peu d’expérience.

- de nombreuses aides de jeux et des prétirés.

Le livre est clair, très bien illustré, et la présence de six scénarios permet de rapidement s’installer autour d’une table.

Le système Simulacres simplifié

Dans sa première mouture, quatre composantes et quatre moyens définissaient les personnages. Dans le nouveau système, seuls trois interviennent : les composantes Corps, Cœur et esprit croisent les moyens Perception, Action et Résistance. Facile à appréhender et très clair.

Pour les tests, un niveau de difficulté est à dépasser. On ajoute ainsi au résultat de deux dés la somme suivante : Composante (de 3 à 6) + Moyen (de 1 à 4) +difficulté (de -4 à + 4). La cible visée et le métier du PJ peuvent également intervenir.

En parallèle, les PJ ont des points de vie, des points de souffle et des points d’équilibre psychique qui servent de réserves d’énergie pour se surpasser.

L’utilisation de la magie est régie par des règles particulières : il faudra activer des points de sa réserve d’énergie pour lancer un sort.

Les règles sont bien expliquées avec des encarts découvertes pour les non rôlistes qui donnent des conseils et des astuces.

Le verdict

Avec un univers riche et fun et des règles simples (sans être simpliste), Capitaine Vaudou permet de jouer des pirates dans un monde où la magie est présente sans avoir à gérer trop de points de règles. Moins simulationniste qu’un Pavillon noir et moins narratif que 7e mer, Capitaine Vaudou se montre plus accessible. Le livre est beau, clair et surtout contient déjà six aventures prêtes à jouer, ce qui manque cruellement la plupart du temps. Si la gamme se montre moins complète que les deux précédemment évoquées, il est moins cher tout en étant équivalent en termes de qualité de produit.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Capitaine Vaudou [2020]

Auteur Nathalie Z.
92

Avec un système Simulacres, simple et efficace, Capitaine Vaudou revient dans unee superbe édition aux illustrations immersives pour vous permettre de jouer des pirates dans un XVIIème siècle où la magie est présente. Un jeu fun qui plaira aux débutaants commee aux rôlistes confirmés. Disponible chez Black Book éditions. 

On a aimé

  • L'ambiance Pirates des Caraïbes
  • Le système simple à prendre en main
  • Une réédition d'un jeu qui était épuisé depuis fort longtemps
  •  Six scénarios rien que dans le livre de base

On a moins bien aimé

  • Rien à redire, le produit est beau et bon

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