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Critique du jeu de société : Doom - le jeu de plateau [2005], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 26 octobre 2010 à 19h10

Bourrinage jouissif sur un plateau

La base de l'Union Aérospatiale Corporatiste établie sur la planète Mars est en état d'alerte. Des brèches dans le continuum espace-temps ont ouvert la porte de notre univers à des créatures infernales qui ne visent que notre destruction. Livrés à eux-mêmes, les marines chargés de la sécurité à l'intérieur de la base connaissent les pires difficultés pour, non seulement aider à l'évacuation du personnel civil mais, plus simplement, sauver leur peau...

Doom est l'adaptation en jeu de plateau de l'un des plus célèbres FPS (First Person Shooting Game) de l'histoire du jeu vidéo. Dans ce jeu défouloir et hyper violent développé par Id Software, les joueurs étaient chargés de localiser des sas d'extractions en traversant des salles envahies par d'horribles créatures bioménaniques et démoniaques. Le gameplay était essentiellement axé sur le développement de la puissance de feu de l'avatar et sur le massacre de monstres dans un environnement 3D alors révolutionnaire. Vendu à des millions d'exemplaires, Doom est aujourd'hui considéré comme le jeu ayant favorisé le développement du FPS Online et en LAN-party et a même bénéficié de son adaptation cinématographie, avec Dwayne Johnson (The Rock) dans le rôle vedette.

Pour parvenir à transposer les éléments de ce hit sur un jeu de plateau, le célèbre Kevin Wilson s'est inspiré de ses ainés, à savoir Andy Chambers et la team Games Workshop, concepteur de Space Hulk, et Stephan Baker, designer d'HeroQuest. Les joueurs seront donc chargés d'explorer les couloirs de la base, défini par un plateau de jeu quadrillé et modulable, pour trouver une issue, tout en exterminant les monstres mis en travers de leur route par un joueur spécifiquement chargé de gérer cette tâche. Restait cependant à trouver les solutions pour que ce Dungeon Crawling futuriste se démarque par sa personnalité et qu'il apparaisse comme un fidèle reflet de son inspiration vidéoludique.

NB : dans le cadre de ce test, le plateau de jeu apparait en permanence dans sa totalité.

BOURRE JUSQU'A LA GUEULE

Doom est présenté dans une boîte de taille moyenne bourrée jusqu'à la gueule de matériel. C'est bien simple, une fois que vous avez désolidarisez toutes les tuiles pièce de plateau de leurs grappes, arriver à tout faire rentrer dans la boîte relève carrément du casse-tête. Pour vous donner une idée de la quantité de matériel, sachez que cette boîte de base contient 66 figurines en plastique de belle taille, 73 pièces de plateau (dalles et portes) 84 cartes et... près de 200 pions ! Un set de six dés spéciaux et deux livrets (manuel de règles et livret de scénario) complètent ce copieux inventaire. Bref, comme d'habitude, FFG et Edge (l'éditeur français) ne se moque pas de la clientèle. Les illustrations (fruits du travail de Scott Nosely) collent le plus possible à l'atmosphère et au design du logiciel d'Id Software.

ENGAGEZ-VOUS, QU'ILS DISAIENT... VOUS VERREZ DU CYBERDEMON

Doom est un jeu de combat tactique et d'exploration pour deux à quatre joueurs. Au cours d'une partie, l'un des joueurs est chargé de gérer les envahisseurs, les autres jouent les marines. C'est le joueur envahisseur qui se voit chargé de construire le plateau de jeu, choisi à partir de l'un des cinq scénarios proposés dans le livret. Chaque scénario fournit un plan où figure l'emplacement des créatures que les marines vont rencontrer au cours de leur progression, mais aussi les pions équipements (armes, munitions, objets spéciaux, etc.). Ce plateau de jeu est divisé en zones, quand une escouade de marines pénètre dans une nouvelle zone (via le passage d'une porte), le joueur envahisseur met en place cette partie du plateau et y place les monstres (Kevin Wilson a récupéré ce système pour Descent: Voyage dans les Ténèbres).

Ainsi, le joueur envahisseur joue en quelque sorte le rôle de meneur de jeu rencontré dans les jeux de rôle, excepté qu'il n'est pas uniquement chargé de faire vivre l'histoire mais qu'il doit aussi tout faire pour exterminer les marines, alors que ces derniers ont pour unique objectif de sortir de ce traquenard avant que le joueur envahisseur ait accumulé un certain nombre de »frags », (un système de marquage propre au FPS qui signifie qu'un joueur a descendu un adversaire). Les marines ne meurent donc jamais vraiment dans Doom - le joueur envahisseur marque 1 frag et le marine "tué" réapparait non loin du lieu où il est tombé -, ce qui fait qu'un joueur n'est jamais éliminé d'une partie.

AVANCEZ, BANDE DE BLEUES BITES !

Leurs taches étant différentes, joueur envahisseur et joueurs marines ont des tours de jeu composés de phases différentes. On pourrait résumer un tour de jeu comme suit :
LE TOUR DES JOUEURS MARINES
Avant de céder son tour à un autre joueur marine, le joueur marine actif peut effectuer l'une des actions suivantes
- Avancer de 4 cases et attaquer
- Sprinter de 8 cases
- Décharger (attaquer deux fois sans bouger
- Se préparer : le marine se met en position d'attente, ce qui lui permet d'obtenir des actions spéciales (tirs d'opportunité, soins, etc.)

LE TOUR DU JOUEUR ENVAHISSEUR
Une fois que tous les marines ont effectué leur tour de jeu, le joueur envahisseur devient actif. A ce moment là, il doit effectuer dans l'ordre les actions suivantes:
1/ Piocher une carte envahisseur : Elles sont de deux types.
Les cartes ponte: ces cartes vont lui permettre de disposer des envahisseurs sur le plateau (en plus de ceux déjà indiqués dans le scénario) en dehors de la ligne de vue des marines. On appelle cela la ponte.
Les cartes évènement: ce sont des cartes qui influencent le déroulement de la parti, en général elle favorise les actions de l'envahisseur.
2/ Ponte : le joueur envahisseur joue une carte ponte de sa main et place les monstres sur le plateau, hors de la ligne de vue des marines.
3/ Activation des envahisseurs : le joueur envahisseurs active tous les envahisseurs présents sur le plateau. Chaque monstre possède des caractéristiques spécifiques (mouvement et attaque), récapitulées sur les feuilles de reference.

CONTACT !

Doom, c'est presque essentiellement des affrontements, et ils sont résolus au moyen de dés spéciaux (le hasard joue donc un grand rôle). Chaque type d'arme et chaque envahisseur se voit attribuer un set de dés spéciaux repérables par leurs couleurs (rouge, bleu, jaune, vert). Par exemple, quand un marine utilise un shotgun, son joueur lance un dé rouge et un dé bleu, et quand un Lutin attaque, le joueur envahisseur lance un dé jaune et un dé bleu. Chaque dé de couleur possède des valeurs différentes qui, additionnées, donne la distance maximale de tir et le total de dommage infligé qui, une fois qu'on lui a soustrait la valeur d'armure de la cible, indique le nombre total de points de blessures subis (en fonction du nombre de joueurs, un marine peut encaisser entre 8 et 10 points de blessure avant de subir un frag). En plus de ces règles de base, sachez que tous les envahisseurs (sauf le zombie) et la plupart des armes ont des capacités spéciales (guidage, explosif, choc, souffle, etc.).

Le joueur marine va devoir surveiller ses points de blessure mais aussi ses munitions. En effet, certaines faces des dés sont marquées d'un icône balle. A chaque fois que cet icône balle apparait lors d'un jet de dés, il doit se défausser d'un pion munition. Et comme sans munition une arme est inutilisable, le joueur va devoir envoyer son marine explorer les salles pour se ravitailler. Avec un peu de réussite, il trouvera même de nouvelles armes et parfois des pions spéciaux (berserker, adrénaline) pouvant temporairement améliorer ses performances au combat. A noter que si les marines se ressemblent tous, ils sont personnalisés au début de la partie par le tirage de cartes qui leur attribut des spécialités qui se démontreront très utiles lors de la partie (puissance ou précision de tir accrues, augmentation de la capacité de mouvement, etc.).

RESSENTIS, OU J'AIME L'ODEUR DU NAPALM LE MATIN DANS LES COURSIVES

Dés le début de la première séance de jeu, l'on se rend compte que, tout comme dans le jeu vidéo, les marines n'ont pas la partie facile. Ils vont avoir à subir les assauts de vague d'envahisseurs et, surtout, ils vont devoir éviter de trainer en route car le joueur envahisseur peut effectuer des pontes derrière eux (du moment que les nouvelles créatures soient "pondues" hors de la ligne de vue des marines). Ils peuvent donc se retrouver avec des hordes de monstres assoiffés de sang aux trousses. Heureusement pour la survie des humains placés en infériorité numérique, en raison du système de règle, il est possible (et même conseillé!) de coordonner les attaques mais on ne peut les cumuler (toutes les attaques sont résolues les unes après les autres).

Les joueurs marines vont devoir se montrer économes dans la gestion de leurs stocks de munitions et ne pas céder à la tentation de trop décharger en début de partie, surtout contre les monstres faibles (zombies et trites) qui peuvent être abattus à mains nues. Ils ne devront pas hésiter non plus à s'épauler, en échangeant leurs équipements et en se partageant les taches. Avoir toujours un marine en position Préparer est une bonne méthode pour augmenter les chances de survie.

Le joueur envahisseur va s'amuser, lui, à essayer d'encercler les joueurs entre les envahisseurs qu'ils vont rencontrer (déployés lors de la découverte d'une nouvelle zone) et ceux qu'il placera derrière eux (lors des pontes). La bonne tactique est d'user les moyens logistiques et les ressources des marines en leur envoyant tout d'abord des envahisseurs faibles et en gardant dans sa main les cartes ponte les plus puissantes (le joueur envahisseur peut avoir jusqu'à 8 cartes en main). Il doit ensuite profiter du moindre moment de faiblesse adverse en faisant apparaitre ses créatures les plus redoutables.

Entre joueurs de même niveau d'expérience, les parties sont en général très indécises et, une fois la mécanique de jeu bien assimilée (ce qui nécessite une ou deux parties), le rythme est bien intense. Kevin Wilson, rien qu'avec ses deux aspects, prouve qu'il a accompli avec succès sa mission: restituer l'ambiance tendue du jeu vidéo. Il est également intéressant de noter qu'il est aussi gratifiant de jouer l'un des marines que l'envahisseur, chacun devant développer des stratégies de jeu pour tenter de l'emporter. Enfin, la relative simplicité des règles (attention, Doom est tout de même un jeu réservé aux gamers) fait que le jeu est plus accessible - et plus bourrin - que son proche cousin fantasy, Descent: Voyage dans les Ténèbres, qui est certes plus intéressant à jouer et plus riche en possibilités (surtout en mode campagne) mais nettement plus complexe.

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Doom - le jeu de plateau [2005]

Nicolas L.
85

Plus rapidement maitrisé et nerveux que Descent : voyage dans les Tenèbres, Doom, le jeu de plateau est un excellent jeu d’affrontement semi-coopératif gore et bourrin. Dans une ambiance fun, qui restitue assez fidèlement celle du FPS d’Id Software, les joueurs marines devront faire preuve d’habileté et de chance pour sortir vivant du traquenard tendu par le joueur envahisseur. Un jeu de gamer simple et vraiment très amusant, quelque soit le coté où l’on joue.

Que faut-il en retenir ?

  • Une règle vite assimilée
  • Une ambiance géniale
  • Une retranscription fidèle du jeu video
  • Une pointe de hasard, un brin de stratégie… et du bourrinage !
  • Un système assez équilibré

Que faut-il oublier ?

  • Moins riche que Descent: Voyage dans les Ténèbres
  • Une seule extension (pour le moment)

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