Critique Deadline [2010]

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 7 octobre 2010 à 10h44

Une campagne faisable et efficace.

Au fil de leurs diverses  publications, les éditions John Doe se sont imposés comme un éditeur de jeux de rôle "clé en main". Leur créneau commercial cible ainsi les rolistes ne possédant pas le capital temps - ou la volonté - nécessaire pour s'investir dans des gammes longues impliquant un investissement conséquent. Un livre = un jeu, tel pourrait être leur crédo, leurs produits, à une exception prêt (Hellywood), étant des jeux Dead On Arrival (DAO) pour lesquels n'existe qu'un livre de base, sans qu'aucune autre publication papier ne soit prévue. Deadline, leur dernier né, s'inscrit donc dans une parfaite continuité en proposant un burst ; derrière ce terme quelque peu barbare se cache un concept bien particulier : celui de proposer dans un seul et même livre un univers, un système et une campagne complète (à l'instar, notamment, de Notre tombeau). Quelque part, certain pourront voir dans cette idée une manifestation de ce que l'on pourrait appeler du "jeu de rôle jetable".

Deadline s'articule en effet autour d'un axe bien particulier : la fin du monde. Si le début de la campagne se situe assez longtemps en amont de cet évènement fatal, la trame scénaristique va s'étaler sur quarante ans pour amener les joueur jusqu'à la date fatidique (la fameuse deadline à laquelle fait référence le titre). Par définition, donc, la durée de vie de ce jeu reste proportionnelle à la durée de la campagne, et, même si les meneurs de jeu peuvent la prolonger en proposant des aventures intercallaires plus ou moins longues entre les scénarios proposés, une fois la fin arrivée, plus aucun retour en arrière ne sera possible pour les joueurs ; en terme d'intérêt, Deadline est d'ailleurs plus proche de la campagne que du véritable jeu à part entière. Ceci dit, le jeu reste un produit dont le format est économiquement accessible, l'acheter, c'est donc avoir conscience des potentialités et des limites du concept même du burst, tant en terme de durée de vie que d'efficacité et de faisabilité.

Au début de la campagne, le groupe de joueurs va avoir connaissance de la date exacte à laquelle aura lieu l'extinction de l'espèce humaine (entre autres), à savoir un peu moins de cinquante ans après le début du jeu. C'est au cours de ces cinq décennies que va se dérouler la trame de la campagne proposée, durant laquelle les joueurs vont devoir faire face à diverses menaces, le tout alors même que leurs actes sont, par définition, complètement inutiles. Même si les scénarios s'articulent autour de la deadline (évidemment !), le contexte général et la portée des agissements des personnages font penser à diverses références cinématographiques, tel le grandiose Les Fils de l'homme, ou le plus confidentiel - et malheureusement inédit en France - Before the fall, et peuvent apporter une profondeur à l'ensemble grâce au roleplay et aux potentielles interrogations métaphysiques qui marqueront les actes et décisions (souvent difficiles) des joueurs.

Mais au delà de cet aspect - dont l'intérêt variera fortement en fonction de l'importance que veut bien lui donner le maître de jeu - Deadline est avant tout marqué par un côté actionner high tech tel que l'on peut en trouver dans des séries télévisées à succès, notamment 24h chrono, MI 5 ou, évidemment, le mythique Mission : Impossible. Les aspects enquête et réflexion ne sont autant pas mis de côté, et donnent au tout la saveur d'un thriller d'espionnage tel que l'on peut en trouver, par exemple, dans les romans de Robert Ludlum (notamment le Cercle bleu des Matarese et sa suite, avec lequel Deadline possède de nombreux point commun). De plus, bien que la trame scénaristique prenne place dans un futur proche, l'aspect technologique mis en place dans Deadline est plutôt light (on n'est pas ici dans un univers technologiquement "délirant" à la Cyberpunk), donnant ainsi au jeu un côté contemporain rendant sa mise en place narrative aisée.

L'avenir développé étant facilement assimilable, la campagne gagne en simplicité en réduisant rapidement le champ de l'évolution mondiale aux seuls aspects politiques, culturels et scientifiques, permettant ainsi de ne pas reconfigurer de manière majeure le cadre de jeu à chaque étape. C'est là que se trouve d'ailleurs le principal point faible de Deadline, en ce que les périodes de transition entre chaque scénario proposé demandent au maître de jeu un travail de développement, via, notamment, la mise en place de séances de jeu intercallaires ; s'il est possible de se limiter aux seuls scénarios proposés, et qui constituent le coeur de la trame de la campagne, il apparaît que le jeu gagne malgré tout en richesse si l'évolution temporelle se fait autrement que par à-coups (il se passe parfois quinze ans entre chaque scénario). Cela permet ainsi de profiter de ses personnages, et d'introduire les changements de manière plus sympathique que par la simple lecture de paragraphes introductifs.

Reste enfin à parler de la mécanique de jeu sur lequel s'appuie Deadline. Comme tout burst qui se respecte, Deadline possède son système dédié qui est adapté aux contraintes de la campagne. S'il apparaît dans un premier temps dommage que le jeu ne s'appuie pas sur le DK System, qui a fait ses preuves et qui est aujourd'hui bien connu par de nombreux meneurs (et qui aurait évité que l'on ait à digérer un nouveau système de jeu), il apparaît assez rapidement que le traitement choisi s'avère payant tant ses mécaniques sont parfaitement adaptées au format voulu par le jeu : simple, intuitif, permettant de gérer des combats "cinématographiques" et de prendre en compte l'évolution du mental des personnages. Pour compléter le tout, même s'il reste possible de créer son propre personnage, une série de pré-tirés est fournie dans le livre, permettant ainsi de commencer plus vite avec des PJ adaptés pour la campagne. Décidément, on est bien chouchouté chez John Doe...

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Deadline [2010]

Auteur Vincent L.
75

Nouveau jeu Dead On Arrival conçu et édité par l'équipe de John Doe, Deadline propose une campagne complète et faisable dans un environnement SF "light" dont l'esprit n'est pas sans rappeler quelques série télé high-tech à succès. S'il reste un travail à fournir pour le maître de jeu afin de meubler correctement entre les scénarios proposés, Deadline remplit tout de même brillamment son cahier des charges, à savoir proposer un jeu clé en main à petit prix.

On a aimé

  • Une campagne complète et faisable,
  • Une histoire très sympathique,
  • Un style série-télé bien rendu,
  • Des illustrations rares, mais de bonne qualité,
  • Un système de jeu efficace,
  • Un prix très raisonnable.

On a moins bien aimé

  • Du travail pour meubler entre les scénarios,
  • Une durée de vie nécessairement limitée.

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