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Critique du jeu de société : Warcraft - le jeu de plateau [2006], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 3 mars 2008 à 10h37

Guerre brutale

Le premier point qu’il me faut bien préciser est que ce jeu, intitulé Warcraft, n’a strictement rien à voir avec un autre célèbre jeu : World of Warcraft. Du moins en ce qui concerne sa mécanique. En effet, Warcraft the Board Game est l’adaptation plateau du célèbre RTS (Real Time Strategy) de Blizzard, qui à lui-même servi de support de background pour la conception du plus connu des MMORPG. Voilà qui est dit… Passons maintenant au test.
Warcraft, le jeu vidéo RTS, autrement dit « jeu de stratégie en temps réel » est un wargame informatique dans lequel chaque joueur doit bâtir sa ville et lever ses unités aux moyens de ressources disséminées sur la carte. Le jeu exige donc une certaine dose de tactique mais surtout une dextérité de « Point n’ Click » très développée, la vitesse d’exécution des ordres étant l’une des principales clés qui mènent à la victoire. La question que l’on peut donc se poser est : comment les concepteurs du jeu de plateau ont-ils réussis à reconstituer cette atmosphère urgentiste propre aux RTS ? C’est ce que nous allons voir…
Mais parlons tout d’abord du matériel. A l’intérieur d’une boîte bien solide et très joliment illustrée, les joueurs vont pouvoir trouver une bonne quantité de matériel. La carte à assembler se présente sous forme modulable, au moyen de tuiles à hexagones, ce qui pourra permettre de mettre en place différents scénarios sans qu’il soit nécessaire d’acquérir d’autres maps. On y trouve aussi un grand nombre de marqueurs, représentant les différentes ressources, les évolutions de troupes, un jeu de cartes de capacités spéciales (propres à chaque race, mais sans aucun texte !) et des dés spéciaux. La grosse déception vient des « figurines » d’unités, qui sont tout simplement de ridicules pions en bois coloré tout moche. Bref, un bilan mitigé, plutôt positif quand même grâce aux agréables illustrations sur les marqueurs et la carte qui respectent tout à fait l’esprit du jeu vidéo.


Dans le jeu vidéo, vous devez exterminer l’ennemi. Ici, c’est aussi basique. Chaque joueur doit choisir entre quatre races (Elfes noirs, Orcs, Humains ou mort-vivants), chacune possédant des capacités spéciales. Une fois disposée la carte en fonction du scénario choisi (4 sont déjà disponibles dans le livret de jeu, de nombreux autres sont proposés sur le site internet de l’éditeur et les suppléments), les joueurs disposent leurs première unités sur leur ville de départ. Comme dans le jeu informatique, ils devront aller collecter des ressources avec leurs unités de « Travailleurs » afin de pouvoir lever des nouvelles unités et construire de nouveaux bâtiments.
Les analogies s’arrêtent là, car Warcraft the Board Game est un jeu au tour par tour. Finis donc les précipitations et la frénésie propre au RTS. Là, à chacun son tour, le joueur bouge ses unités (travailleurs et unités de combat), récupère des marqueurs ressources (bois ou or) pour chaque marqueurs Travailleur placé sur un hexagone Forêt ou Mine (le nombre de ressources « récoltées » est déterminé en jetant un dé spécial), résout les combats si l’une de ses unités pénètre sur un hexagone occupée par l’ennemi, et lance des constructions. Puis c’est à l’autre joueur d’effectuer le même processus. Inutile de préciser que l’on y perd beaucoup en spontanéité…
Le moteur tactique est très simple. Il y a trois types d’unités. Deux d’entre elles, les unités à distance et les unités de mêlée, ne bougent que d’un hexagone par tour (comme les Travailleurs). Seules les unités volantes bougent de deux cases par tour. Ses capacités peuvent bien entendues être modifiées par la mise en jeu de cartes « capacités spéciales ». Des cartes qui modifient également leurs valeurs lors des combats. Les batailles sont également très aisées à appréhender, vu le manque de richesse tactique. Toutes les unités sur le même hexagone et les unités adjacentes à cet hexagone participent à la mêlée. Pour chaque unité au combat le joueur lance un D6 (en commençant par le joueur en attaque), si le score obtenu est supérieur ou égal à la valeur de combat de l’unité activée, celle-ci inflige une perte à l’adversaire. Il faut savoir que le combat se résout en trois phases ; on commence par activer les unités à distance, puis les unités volantes et enfin les unités en mêlée. La hiérarchie est donc rapidement établie : les unités à distance sont les plus puissantes en termes de combat, les unités volantes combinent une meilleure mobilité (deux hex par tour) et une valeur de combat moyenne, les unités de mêlée sont les plus faibles mais les moins chères à construire.

Au niveau des constructions, le système de tour par tour permet de gérer les délais. Il faut donc un tour complet pour upgrader un bâtiment ou une unité. C’est le seul avantage de ce système, le reste est assez moyen. Je m’explique. En fait, je pense que les concepteurs, en voulant complètement coller au jeu vidéo, ont fait fausse route, du moins dans le domaine du gameplay. L’absence de temps réel, le fait de voir tout ce que l’adversaire produit et pouvoir repérer toutes les troupes sur la carte, tous ces éléments suppriment le seul aspect intéressant du jeu vidéo de Blizzard : sa frénésie. Car le reste, au niveau stratégique, c’est assez basique (seulement deux ressources et peu de variété de troupes) et assez bourrin (des vagues d’unités lancées en rush sur l’adversaire). Hors dans le jeu de plateau, il ne reste que ce dernier aspect : le « bourrinage » à outrance.
En effet, avec un moteur tactique aussi primaire (la nature du terrain n’influence même pas les combats et les délais de construction sont tous identiques), aucun joueur – à moins de tomber sur un partenaire complètement débile ou très jeune – ne se laissera manœuvrer par le jeu de l’adversaire. Même si les cartes sont appelées à amener quelques évènements inattendus, la plupart des enjeux se résolvent en conséquence par des affrontements de masses qui ne trouvent une issue que par des aléatoires résultats de jet de dés. C’est rigolo mais très limité stratégiquement. Donc, si vous cherchez un wargame sérieux, Warcraft The Board Game ne comblera probablement pas vos attentes. Par contre, cette simplicité a l’avantage d’ouvrir le jeu aux pratiquants les plus jeunes. Ce qui est peut-être la niche de joueurs recherchée par FFG.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Warcraft - le jeu de plateau [2006]

Nicolas L.
60

Adaptation plateau du plus célèbre des RTS, Warcraft the Board Game, ne m’a qu’à demi-convaincu. S’il n’y a pas grand-chose à redire sur la qualité du matériel (à part des pions unités totalement ridicules !), on ne peut en dire autant du système de jeu qui perd énormément de fun par la suppression du temps réel et du « brouillard de guerre », les deux aspects qui faisaient la force du jeu vidéo. Privé de sa frénésie, le système tactique se révèle alors trop léger pour porter tout le poids d’un jeu qui se résume alors en un bourrinage peu réjouissant, du moins pour les joueurs expérimentés. En fait, je conseillerai plutôt ce jeu à nos lecteurs les plus jeunes, qui pourront y trouver une bonne initiation aux jeux de stratégie à travers un produit référentiel.

Que faut-il en retenir ?

  • Illustrations bien dans le ton
  • Système de règle très simple, facilement assimilable par les plus jeunes
  • Pour les amateurs de baston
  • Plateau de jeu modulable

Que faut-il oublier ?

  • Peu de richesse tactique
  • Pions unités très moches
  • Beaucoup moins trépidant que le jeu vidéo

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