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Le point complet sur ce qu'on sait de la 7ème Citadelle
Juste à temps pour l'ouverture du Kickstarter

Il y a un peu plus d’un an, en juin 2019 pour être précis, les deux auteurs du cultissime The 7th Continent dévoilaient leur futur projet : la 7ème Citadelle. A l’image de son grand-frère, ils ont annoncé un jeu d’exploration et d’aventure coopératif, pour 1 à 4 joueurs.

Depuis cette première annonce, les deux larrons n’ont visiblement pas chômé. Ils ont en effet préparé plusieurs prototypes du titre, qu’ils ont successivement présentés au public au salon d’Essen en octobre 2019, puis à une convention de fans à la fin de l’année dernière et enfin au Festival de Cannes en février 2020.

A chaque fois, le titre a été ajusté et enrichi en fonction des retours des testeurs. Cette fois, visiblement, c’est la bonne : les compères ont estimé que le résultat était suffisamment abouti pour passer par la case du financement participatif…

Nous sommes donc le mardi 22 septembre, et la campagne Kickstarter de la la 7ème Citadelle vient tout juste de démarrer. Histoire de chouchouter les fans, le jeu sera disponible dans une version Collector exclusive à la plate-forme. Cette dernière contiendra de nombreux bonus comme des figurines en plastique et une extension.

Les auteurs ont eu l’extrême gentillesse de nous envoyer un prototype du titre, afin que nous le testions sous toutes ces coutures en avant-première. Voici donc notre avis détaillé de la bête, en espérant qu’il vous aide à vous faire le vôtre.

Gardez juste à l’esprit que nos remarques s’appliquent à une version préliminaire du jeu : de nombreux points (les visuels, le matériel et probablement certaines mécaniques) évolueront probablement encore beaucoup d’ici au résultat final.

Raconter une histoire, mais avec des cartes

J’imagine que la plupart d’entre vous, chers lecteurs, voient plutôt bien de quoi on parle. En revanche, un (très bref) rappel du principe du jeu ne sera sans doute pas superflu pour les autres. Comme on l’a dit plus haut, la 7ème citadelle est un titre coopératif, sans lequel un groupe de héros va explorer un territoire inconnu.

Il y aura de l’aventure, de la construction, des combats, mais la volonté première du jeu est avant tout de raconter une histoire. La 7ème citadelle rentre donc de plein pied dans la catégorie des jeux narratifs. Pour raconter cette histoire, le titre va utiliser essentiellement des cartes. Ce n’est pas original en soi : la série des Unlock !, par exemple, a peu ou prou le même objectif. En revanche, là où les autres ont plutôt tendance à faire défiler rapidement les cartes pour avancer le récit, ici la majorité du matériel utilisé va rester sur la table tout au long de la partie.

Chaque nouvelle carte va en effet être assemblée aux autres afin de constituer progressivement une sorte de plateau de jeu. Ce procédé apporte beaucoup de dynamisme – il est facile de remplacer une carte par une autre afin de traduire une modification quelconque – et surtout il renforce énormément l’immersion :

Une mécanique d’action éprouvée, reprise à 95% du Septième Continent

Les interactions entre les différents personnages et leur environnement utiliseront une mécanique très largement reprise de The 7th Continent. C’est une excellente chose dans l’absolu, tant cette dernière a été unanimement saluée pour son excellence. Cependant, il existe tout de même quelques différences sensibles qui méritent que l’on s’attarde un peu dessus.

Les différentes actions offertes par le jeu sont gérées grâce à une pile spécifique appelée la pile d’action. Contrairement à The 7th Continent, où cette pile était commune pour l’équipe, ici chacun commence la partie avec une pile individuelle de 20 cartes. Elle représente plus ou moins l’énergie du joueur, qu’il va venir épuiser un peu plus à chaque fois qu’il entreprend quelque-chose. Il y a au total une bonne trentaine d’actions différentes, mais il n’est pas possible de faire ce que l’on veut. A un instant donné, les seules actions disponibles sont celles qui sont indiquées sur les différentes cartes composant l’aire de jeu : le terrain où vous êtes, les événements qui y sont rattachés, les cartes de votre main, etc.

Prenons un exemple pour illustrer le déroulement d’une action. Celle-ci permet de grimper un obstacle :

Pour la tenter, le joueur actif devra tirer au minimum les 5 premières cartes d’actions de sa pile. Ensuite, il regardera sur la partie de gauche pour voir si elles contiennent des étoiles. Chaque étoile complète représente un succès, et il en faudra au moins 3 pour réussir l’action. Toutes les cartes piochées rejoindront la pile de défausse du joueur, que l’action soit couronnée de succès ou pas.

Plus on piochera de cartes, plus on aura de chances de réussir une action donnée mais plus vite on s’épuisera…. Or, un joueur qui n’a plus de cartes ne pourra quasiment plus agir. Il est heureusement possible de reprendre l’intégralité des cartes défaussées, moyennant cependant une perte de 5 points de vie. Hélas, ces derniers sont également une denrée précieuse : au démarrage d’une partie, le groupe doit se partager un nombre de points de vie fixe déterminé par le scénario (30 pour la partie d’introduction, par exemple). De plus, le périple sera jonché de pièges et de combats qui viendront eux-aussi écorner votre capital. Si on épuise sa pile de carte action et/ou son total de point de vie, alors son personnage est retiré du jeu jusqu’à la fin du scénario en cours.

La base mécanique est relativement simple, mais les auteurs viennent la complexifier en fonction des situations. Certaines actions permettent en effet de garder une ou plusieurs cartes afin de bénéficier de leur pouvoir (c’est la partie de droite de la carte). D’autres actions vont limiter le nombre de cartes que l’on peut utiliser lors de la résolution. Il y a énormément de cas particuliers, que l’on découvre progressivement en jouant.

Néanmoins, le système veille à ne pas frustrer les joueurs inutilement. Par exemple, les tours de jeux s’enchaînent librement : chacun joue dans l’ordre qu’il veut, et il est même possible d’enchaîner plusieurs rounds à la suite si vous pensez que c’est nécessaire.

Si plusieurs joueurs sont présents sur la même carte, ils pourront d’ailleurs réaliser leurs actions en commun. En pratique, cela ne va pas changer grand-chose : certains pouvoirs et/ou objets offrent des capacités bonus dans cette configuration, et les joueurs peuvent faire bénéficier leur camarade d’une de leurs capacités d’actions. Hélas, cela a un coût qui contrebalance l’intérêt de la chose : le titre encourage à s’entraider uniquement lorsque c’est vraiment vital.

La plupart des actions sont résolues immédiatement (je fais l’action d’ouvrir un coffre, pouf il est ouvert) mais certaines s’étalent désormais sur plusieurs étapes, telles que combattre un monstre, traverser un lac à la nage ou grimper une falaise vertigineuse.

Les combats, tiens, justement, parlons-en. Ils sont nettement plus complexes et plus long que dans The 7th Continent. Pour remporter un combat, il va être nécessaire d’obtenir un grand nombre de réussites. Il faudra par exemple 10 succès pour venir à bout du premier monstre combattu pendant le prologue, yummy ! Cependant, il ne sera pas possible de claquer 15 cartes d’un coup pour atomiser le méchant d’un unique coup vengeur. Non, il faudra y aller 2 cartes par 2 cartes, en subissant des pénalités diverses et variées à chaque itération. Suivant les cas, le joueur perdra des points de vie, de l’énergie (ce qui signifie qu’il défaussera encore plus de cartes de sa pile d’action). Parfois, cela entraîne même la destruction de certaines cartes, notamment les récompenses que l’on aurait pu retirer du combat.

Autant l’avouer, je ne suis pas du tout fan de cette nouvelle mécanique. Certes, tout n’est pas à jeter non plus : les combats deviennent de véritables jeux dans le jeu et les optimisateurs s’en donneront à cœur joie. Il faut peser soigneusement le nombre de cartes que l’on va jouer à chaque round, et utiliser judicieusement ses actions. Hélas, cela se fait au détriment du rythme. Si un optimisateur compulsif déclenche un affrontement en solo, les autres membres du groupe peuvent limite aller se mater un épisode de leur série favorite sur Netflix.

Une histoire complètement originale

La 7ème citadelle va prendre place dans l’univers des « Terres Effondrées », un univers de Dark-Fantasy post-apocalyptique créé spécifiquement pour le titre par les deux auteurs. Bruno Sautter et Ludovic Roudy ont souhaité s’éloigner des poncifs du genre : a priori, pas de dragon, de troll ou autres peaux-vertes à l’horizon. À la place, nous aurons droit à des vers géants qui grignotent lentement mais sûrement le pays de l’intérieur. Le Protectorat de Kiel, autrefois prospère, est maintenant en ruine. Personne ne connaît véritablement l’état actuel du monde, même si on sait par exemple que des villes et des provinces entières ont déjà disparues sous l’appétit insatiable de ces charmantes bestioles.

La solution qui a été trouvée est peut-être pire que le mal : il a fallu faire appel aux Nécrodruides – rien que leur nom inspire la confiance, tiens. Ces derniers sont parvenus à corrompre les esprits végétaux et à produire des abominations capables de maintenir les vers à distance. Mais ces plantes sont elles-mêmes dangereuses : les Necrodruides ont donc créé les citadelles, des endroits maudits dans lesquels des armées de forçats travaillent sans relâche à fertiliser ces monstruosités de la nature et à canaliser leur pouvoir.

Les joueurs incarnent, vous l’aurez deviné, une poignée de ces bagnards. Le premier scénario du jeu représente d’ailleurs leur évasion de la citadelle du Necrodruide Ninidazir’. La citadelle est en effet attaquée, mais pas le temps de se demander par qui ou par quoi. Les murs commencent à se lézarder, c’est l’occasion inespérée de retrouver la liberté !

Au bout d’1h30 à 2h de jeu, les joueurs parviennent (ou pas) à sortir de leur prison et à installer un campement de fortune devant la Citadelle en ruine. L’aventure proprement dite peut maintenant commencer.

Niveau thème, le petit nouveau n’a absolument aucun rapport avec son grand-frère :  les deux boîtes n’ont finalement que leur titre et leur mécanique d’exploration en commun. Les auteurs l’avaient clairement expliqué dès le début : ils ont dit ce qu’il tout ce qu’ils avaient à dire sur l’univers de The 7th Continent, et ils souhaitaient passer sur une nouvelle licence. Adieu donc le mélange entre le Steam Punk et l’horreur gothique, place à un univers médiéval tendance Dark Fantasy crasseuse et malaisante.

 Il reste néanmoins de nombreuses similarités entre les deux titres. Tout d’abord, on reste sur un univers très mature. Les illustrations ne sont pas « graphiques » (lire : gore) mais on est tout de même très loin du produit familial. L’horreur est bien présente, même si elle est décrite par des textes et/ou présentée en hors champs. L’exploration est également toujours au centre de l’expérience de jeu.

La 7ème citadelle va en revanche beaucoup plus loin en termes d’aventure et de narration, là où son prédécesseur était davantage axé sur la survie. La boîte est en effet livrée avec un « livre des dialogues », qui rappelle énormément le « livre de script » de This War of Mine. Il s’agira d’un livret externe comportant un grand nombre de chapitres numérotés, à l’image d’un Livre Dont Vous Etes Le Héros. Les joueurs seront invités à l’ouvrir en cours d’aventure, par exemple pour gérer les dialogues avec les habitants des Terres Effondrées. En fonction de leur décision, le groupe va avoir accès à des paragraphes et donc à des choix scénaristiques différents. Cela va permettre d’apporter de la densité, des arbres décisionnels touffus et des conversations évolutives. Vous l’avez compris, on est impatient de découvrir tout ce que les auteurs vont bien pouvoir inventer avec ces nouveaux outils.

Une aventure structurée en scénarios indépendants appelés les menaces

En pratique, la structure du récit se rapproche énormément d’un RPG classique, sur PC ou sur console. Passé le scénario d’introduction, les joueurs se retrouvent donc dans leur camp de fortune situé au pied de la citadelle en ruine. Ce camp va servir de hub central pour partir à la découverte du Protectorat de Kiel.

Le récit en lui-même s’articule autour d’une multitude de scénarios successifs, qui forment une « Menace » dans la terminologie du jeu. Chaque Menace est représentée par un petit livret indépendant. Pour l’anéantir (la Menace, pas le livret 😉), les joueurs devront se rendre dans certains lieux et y accomplir un ou plusieurs objectifs définis par le scénario.

Il sera normalement possible de revenir à tout moment  vers le camp de base, même si la Menace en cours n’est pas encore contenue. Certaines fois, le groupe y sera contraint et forcé – typiquement parce que le trajet se sera mal passé et plusieurs joueurs auront perdu trop de vie et/ou de cartes actions – parfois ce sera parce que vous aurez mis la main sur quelque élément intéressant en cours de route. Cependant, il ne faudra pas en abuser : chaque retour à la Citadelle fera avancer la Menace actuelle vers le chapitre suivant, au risque d’arriver à la fin du livret sans être prêt pour la juguler.

Les auteurs promettent une grande rejouabilité : le jeu va offrir dès le départ plusieurs directions tranchées, et l’aventure va ensuite fortement diverger en fonction des réussites et des échecs des aventuriers. C’est un peu près tout ce qu’on sait à ce stade sur l’aventure : les joueurs vont progressivement comprendre par eux-mêmes la nature véritable de la menace qui plane sur le Protectorat de Kiel, au fil de leurs choix et de leurs essais.

Les joueurs vont devoir partir à la découverte des ruines du monde d’avant, puis s’en servir comme base pour reconstruire le monde d’après. Le titre sera donc noir, mais pas plombant non plus : les auteurs sont vraiment attachés à cette idée de renouveau et d’espoir.

Les deux mamelles de l’aventure : l’exploration…

L’aventure va offrir une large surface à explorer. Le Protectorat occupe en effet une surface de 16 par 24 cartes, sans compter les éventuelles villes, grottes ou autres zones spéciales qui viendront probablement agrandir encore la zone de jeu. Cela représente concrètement un rectangle 1m20 de largeur sur 2m de longueur, ce qui est beaucoup trop grand pour tenir sur une table classique.

La 7ème citadelle va donc contenir une mini-carte plastifiée d’un format plus raisonnable de 4 par 6 cartes. Les matheux auront vite fait le calcul : chaque emplacement de la mini-carte représente une zone de 4x4 = 16 cartes du Protectorat de Kiel.

A la base, la mini-carte représente le Protectorat tel qu’il était avant l’arrivée des vers, autant dire qu’elle est complètement obsolète. Au début, elle va essentiellement servir à positionner les grandes masses : les montagnes, les fleuves ou l’emplacement des villes (si tant est qu’elles existent encore). Les joueurs vont la mettre à jour au fur et à mesure de l’avancée de la partie, en venant glisser de nouvelles cartes donnant des indications sur l’état actuel du monde – et de nouveaux bonus permanents – dans des pochettes plastifiées intégrées à la mini-carte.

(photo reproduite avec l'aimable autorisation du Ludopathe, dont l'article a été une aide précieuse pour rédiger mon papier)

… Et la construction

Un monde aussi grand ne peut se traverser en une fois. Les joueurs pourront donc créer une base arrière servant également de « point de téléportation ». Cependant, le craft ne se limitera clairement pas à ça, les auteurs voulant mettre cette mécanique au centre de l’expérience de jeu.

La progression va se gérer au moyen d’un arbre de compétence de belle taille. Sans aller jusqu’aux outrances d’un Path of Exile, l’ensemble semble tout de même bien touffu et riche en possibilités. Là encore, on sent bien qu’on ne pourra pas tout choisir en une fois et que les parties vont être remplies de choix cornéliens.

A chaque montée de niveau, les joueurs devront choisir parmi un large panel de récompense :

  • Révéler une nouvelle zone sur la mini-carte ;
  • Acquérir de nouvelle cartes compétences ;
  • Débloquer de nouvelles cartes bonus ;
  • Construire un bâtiment ;
  • Augmenter leur niveau de Maîtrise afin de rendre leurs Compétences plus puissantes et/ou polyvalentes ;
  • Augmenter l’une des 4 caractéristiques – défense, production, savoir et influence. Ces dernières seront prises en compte pour déterminer le succès/ l’échec de certains scénarios, ainsi que pour déterminer le niveau de préparation des joueurs lorsque viendra le moment d’affronter la Menace.

Le premier grand axe de développement porte sur la montée en puissance des héros. En début de partie, le deck de cartes actions de chaque joueur se compose 15 cartes propres au personnage choisi, plus 5 cartes correspondant à la spécialité que l’on va venir rajouter par-dessus (magie, ruse, etc.). Ne vous attendez pas à ce que votre choix ait une influence déterminante sur les premières heures de jeu. En effet, les différences entre les différents builds sont parfois légères, vous serez donc déçu si vous vous attendez à des archétypes très différenciés. La spécialisation et l’individualisation vont arriver au fil du temps, en utilisant justement cette mécanique d’évolution des personnages.

Un autre axe de développement porte sur le renforcement de votre Citadelle. Là encore, il y aura de quoi faire puisque vous pourrez y construire pas moins de 28 bâtiments différents. Les effets correspondants seront également variés : bonus permanents, nouveaux objets, quêtes secondaires, compagnons, etc. En revanche, vous ne les connaîtrez pas forcément avant la construction.

Le risque d’un tel système est qu’il soit trop riche pour son bien. On jugera du résultat sur pièces, mais les premiers éléments sont rassurants : l’arbre de compétence, par exemple, est bien fichu et on voit tout de suite dans quoi on investit. Il est divisé en 3 grosses zones (révéler la mini-carte, construire les structures, acquérir de nouvelles compétences) qui communiquent peu entre elles. A l’équipe de voir si elle se développe un peu partout ou si elle met tous ses œufs dans le même panier.

Le suivi de l’aventure va se faire au moyen d’un carnet de campagne intitulé « Feuillet Citadelle ». Vu le contenu offert, vous ne serez pas surpris d’apprendre qu’il occupe 8 pages complètes ! On va tout venir noter dessus : état des bâtiments, caractéristiques, quêtes secondaires, etc. Il sera toujours possible de « mettre la partie en pause » à n’importe quel instant et de tout ranger dans la boîte, comme c’était déjà le cas dans The 7th Continent. Seule limitation, vous ne pourrez pas faire l’aventure à plusieurs groupes simultanément.

Vous serez en revanche ravi d’apprendre que le titre ne comporte pas de composante Legacy, contrairement à son confrère Gloomhaven. Vous pourrez donc remettre le titre dans son état initial, le prêter ou le revendre lorsque vous l’aurez complété l’aventure. Ce qui ne risquera pas d'arriver de sitôt : les auteurs annoncent entre 15 et 20 heures de jeu pour compléter une seule menace. Je vous laisse faire le calcul en fonction du nombre qu'il y en aura au final dans la boîte.

Finley : expérience exigée

Comme nous l’avons dit tout au début, les auteurs disposent d’un prototype qu’ils ont déjà montré de nombreuses fois au public entre juin 2019 et février 2020 (et plus rien depuis Mars, tiens comme c’est étrange).

En surface, le système de jeu semble avoir très peu évolué au fil des mois. Les auteurs ont rajouté un pictogramme ici ou là, ou ils ont ajusté légèrement certains effets. Bref, on est dans l’optimisation et non dans le ravalement de façade. C’est plutôt positif, et cela montre surtout que les deux compères sont globalement satisfaits de leur système de jeu et qu’ils ne le modifieront normalement qu’à la marge.

En revanche, nous n’avons pas forcément beaucoup plus de nouvelles sur le scénario en tant que tel. Difficile de savoir à ce stade si c’est volontaire, histoire de conserver du mystère sur le titre, ou si c’est ce qui reste encore à développer dans les mois à venir.

En tout cas, on sent une volonté indéniable de monter la complexité de l’ensemble. La 7ème citadelle sera sensiblement plus velue que The 7th Continent, qui n’était déjà pas franchement destiné à M. et Mme Tout-le-monde. Cette fois, il faudra gérer simultanément son personnage, l’avancement du scénario et le développement de son camp.

On aura donc vraisemblablement affaire à un titre de niche destiné à des joueurs motivés. Ce n’est pas un défaut, juste une caractéristique qu’il va bien falloir garder en tête. La 7ème citadelle est on le rappelle un titre essentiellement narratif : pour en profiter de manière optimale, il faut être suffisamment à l’aise avec les mécaniques pour qu’elles passent au second plan et qu’on puisse se concentrer sur l’histoire.

Or, bien que le système de jeu puisse sembler (relativement) simple au premier abord, les multiples exceptions et interactions dans tous les coins font que les premières heures manquent considérablement de fluidité. Les fous furieux, ceux qui se sont déjà fait violer les neurones par des titres comme Twilight Imperium, The 7th Continent, Through the Ages, Gloomhaven (liste non exhaustive), sont habitués à ce type d’investissement.

Les joueurs plus occasionnels, en revanche, devront impérativement être prêt à galérer quelques heures avant de commencer à prendre leur pied. Et je parle d’expérience : un couple de débutants s’est retrouvé à notre table lors d’une partie d’essai du prototype. Leur expérience en jeu de société se limitait aux grands classiques et aux party-games modernes, du genre qui commence par « blanc manger » et qui finit par « caca ». La première heure a été apocalyptique pour eux, mais la mécanique proprement dite a commencé à rentrer sur la fin, au point où ils ont même tenté quelques combos lors du combat final.

D’autant que le scénario d’introduction ne fait rien, mais alors rien du tout pour épargner les joueurs. Quand on regarde, chaque pile d’action comporte vraiment peu d’étoiles, alors que le titre enchaîne avec constance les actions demandant énormément de réussites. Le hasard est vraiment punitif, ainsi que le fait de chercher à aider ses petits camarades.

Un exemple parmi tant d’autres : dans la première salle, vous trouverez une camarade en piteux état. Vous pouvez l’abandonner à son triste sort, bien entendu, mais bon courage si vous choisissez de lui porter assistance. Vous ne pourrez ni la poser à terre, ni la refiler à un camarade, et elle annulera une réussite pour chaque action que vous entreprendrez. Cerise sur le gâteau, elle mourra immédiatement à la première blessure subie : vous aurez donc l’infini plaisir d’avoir sué sang et eau absolument pour rien si cela vous arrive ! Pour espérer la sauver, vous devrez la laisser en place pendant que vous explorez la citadelle, trouver une corde pour vous permettre de descendre un escalier très pentu, retraverser la carte pour venir la chercher et pour finir traverser le terrain avec elle jusqu’à la sortie. Si vous la sauvez, cela débloquera un truc plus tard. Impossible de savoir si on parle d’une quête secondaire importante ou d’un canard en plastique qui fait « pouët ». C’est d’ailleurs ce qui m’a motivé à lui prêter assistance, le complétionniste qui sommeille en moi refusant tout simplement de passer à côté d’un truc potentiellement important…

Alors, on y va ou pas ?

A ce stade, vous devriez avoir une réponse assez nette à cette question.

Fans de The 7th Continent, vous n’avez aucune excuse pour ne pas faire chauffer la CB : vous allez retrouver un système de jeu que vous adorez, adapté à un nouvel univers et dopé aux stéroïdes pour vous offrir une foultitude de nouvelles choses à faire.

Vu la maturité du proto, le risque de la campagne est quasi nul. Les auteurs voient où ils veulent aller et leur CV parle pour eux : vous pouvez être sûr que vous recevrez un produit fini, chiadé, testé et peaufiné jusqu’à l’extrême. Livré dans les délais, ça, c’est moins sûr : il reste encore énormément de boulot à abattre (et là encore le CV des bonhommes parle pour eux).

Les joueurs experts aimant les expériences narratives auraient également tort de se priver, à deux conditions toutefois. Primo, ils ne doivent pas s’attendre à retrouver une mécanique de type Ameritrash, où l’on trucide du monstre par paquet de douze en jetant des brouettes de dés colorés. La 7ème citadelle sera un titre plutôt posé, dans lequel on réfléchit, on calcule et on optimise. Deuxio, ils ne doivent pas non plus s’attendre à trouver un titre ultra-collaboratif : tout le monde joue dans le même camp, c’est entendu, mais le titre met l’individu et non le groupe en avant. Chacun fait sa petite vie et la collaboration se limitera au strict nécessaire.

Même les joueurs plus occasionnels pourront éventuellement se laisser tenter ! Ils devront juste accepter de suer sang et eau pendant quelques heures, le temps de dominer les mécaniques et de pouvoir se concentrer sur le reste…

Voilà, vous savez tout. Il ne vous reste plus maintenant qu’à aller faire un tour sur le site de la campagne. Bonne chance également aux deux auteurs, Bruno Sautter et Ludovic Roudy. On leur souhaite de tout cœur que les fans répondent encore une fois présent !

Auteur : Gaetan G.
Publié le mardi 22 septembre 2020 à 19h00

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