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Critique du Roman : Le caveau des abominations
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Critique du Roman : Le caveau des abominations

Avis critique rédigé par Bastien L. le vendredi 7 septembre 2012 à 1910

Mort s'en va en Guerre !

Par souci de clarté, l'auteur de cette critique doit avouer n'avoir qu'une connaissance très minime de la saga Darksiders.

"La création telle que vous l'imaginez n'est qu'un fantasme. Un monde unique, un univers unique, au coeur d'une unique realité, forgé exclusivement pour l'humanité et gouverné par un Tout-Puissant clément et bienveillant ? Après la mort, une existence éternelle de récompense ou de châtiment ?..."


Dernier né dans la famille des médias créatifs, le jeu vidéo a surtout adapté films, romans et BD dans nos salons, avant de se voir adapté à son tour. Alors que le cinéma s'y est rapidement mis, la littérature a suivi en prenant de l'ampleur ces dernières années.

Si, généralement, les adaptations en romans se tournent plus vers des licences bien installées, elles peuvent aussi aider ces dernières à se faire connaître, ou du moins contribuer à leurs succès naissant. Et c'est ainsi que Le caveau des abominations se retrouve dans nos librairies un mois avant la sortie assez attendue de Darksiders II. La licence se base donc sur le premier Darksiders, qui fut le succès surprise et mérité du début 2010, devenant par la même occasion une véritable planche de salut économique pour l'éditeur THQ (qui en avait bien besoin). C'est ainsi qu'un spécialiste de dark fantasy, Ari Marmell, se vit offrir l'opportunité de raconter une sorte de préquelle aux deux épisodes vidéoludiques mettant en scène leurs deux héros : Les Cavaliers de l'Apocalypse Guerre et Mort, les héros de Darksiders II. La boucle marketing est bouclé...

Ce qui est pratique avec des personnages immortels et mythiques, c'est qu'ils ont vécu des millénaires - et plus encore - donc possiblement des milliers de combats. L'histoire nous renvoie donc des milliers d'années avant les jeux pour nous raconter une aventure quelque peu hors-contexte, mettant côte à côte les deux Cavaliers et tournant autour d'un secret liant leurs terribles armes, les Abominations. Certaines de ces armes, créées par les Nephilims (la race des Cavaliers), refont surface dans les mains d'étranges guerriers inquiétant beaucoup Mort, lequel va être sommé par le Conseil Ardent (le grand manitou de la Création) d'enquêter. Mais au delà de cela, Mort va tenter de mettre fin à l'existence de ces armes plutôt que de voir n'importe quel camp s'en emparer ; il sera aidé pour cela de l'impétueux Guerre, bien décidé à épauler son frère et à comprendre de quoi était capable sa propre race...

La bonne idée du roman est d'avoir décidé de raconter une histoire totalement inédite, antérieure aux jeux vidéo, tout en mettant l'un à côté de l'autre ses deux héros. Il faut avouer que l'univers de la licence est assez riche pour permettre une relecture totalement libre d’événements et de personnages bibliques, avec cette Création composée de multitudes de mondes vivant dans une paix précaire, notamment entre les Anges et les Démons. Les amateurs de la série seront également heureux de retrouver les deux Cavaliers, mais aussi quelques institutions ou personnages appelés à jouer un rôle dans les jeux (à l'instar du Conseil Ardent, des Guetteurs ou encore les anges Abaddon et Azraël). Les joueurs reconnaîtront sans peine des scènes issues de du jeu (combats avec progression des ennemis pour terminer sur une sorte de boss). Le roman sait évidemment caresser les joueurs - et les fans de Darksiders - offrant de l'action à outrance avec des batailles dantesques plutôt bien décrites. On apprécie aussi le caractère bien trempé des deux héros, surtout de Mort, très loin de son homonyme des livres de Terry Pratchett.

Néanmoins, si la lecture est agréable de bout en bout, on ne peut s'empêcher de voir la faiblesse de l'histoire et le manque d'épaisseur des personnages secondaires. Même les héros deviennent un peu caricaturaux par moments, à force de trop grandes répétitions. On n'est ainsi clairement pas en face de grande littérature, mais dans un plaisir coupable de joueur souhaitant ouvrir un bouquin pour changer, ce qui est d'autant plus regrettable car la matière - l'univers des jeux - existe bel et bien, et avait de quoi être mieux exploité. On prend donc du plaisir à suivre les combats, et on zappe un peu les dialogues et autres grandes révélations, plus prétextes qu'autre chose, faisant que les nombreux twists proposés tombent un peu à plat.

La conclusion de

Un roman qui plaira sûrement aux fans de la licence, et un peu aux amateurs de jeux vidéo d'aventure en général. Il reste dommage que les éditeurs et l'auteur n'aient pas eu plus d'ambition qu'un simple produit dérivé, qui réussit malgré tout à divertir. Si on est pas trop exigeant, cela s'entend.

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