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Critique du jeu de société : Greenville 1989 [2019], par Nathalie Z.

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le jeudi 28 mars 2019 à 13h33

Greenville 1989, le jeu immersif d'horreur eighties

Après l’efficace Ganymède, Sorry we are french nous propose un jeu immersif et sombre de Florian Fay illustré par David Sitbon : Greenville 1989. Evoquant de loin un Dixit (par la beauté et la complexité des cartes) ou un Mysterium (par le rôle du guide), ce jeu narratif original vous plonge dans la peau de teenagers américains des années 80. Pourtant le jeu est interdit au moins de 16 ans, vous allez vite comprendre pourquoi !

Les trois jeux de Sorry we are french, dont Ganymède que nous avons aussi adoré !

Le pitch : Greenville, été 1989, la soirée commençait bien.

Vous voici désormais dans la peau de six adolescents américains ordinaires, Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty, qui habitent une petite ville isolée classique des Etats-Unis à la fin des années 80. Passionnés de jeux de rôle (Donjons & Dragons, L'Appel de Cthulhu…) et de films (oui comme dans Stranger Things, la saison 3 arrive le 4 juillet 2019, ça c’est dit), vous passez votre temps libre à tromper l’ennui en regardant des VHS (si tu as moins de 20 ans chercher sur wikipedia ce que c’est !) et en explorant les environs à la recherche du grand frisson.

Il devait être sympa ce dinner à l'origine...

Alors que vous aviez prévu de passer la soirée au Bowling du coin (Oui on est aux USA, le bowling c’est cool, t’as pas vu The Big Lebowsky ?!), vous voyez votre vie prendre une tournure pour le moins étrange : vous êtes projetés dans un Greenville alternatif vidé de ses habitants (beaucoup plus glauque) et des phénomènes paranormaux inquiétants se passent sous vos yeux. Alors que vous tentez de comprendre la situation, vous vous apercevez que vous pouvez communiquer par la pensée (ok ça c’est carrément cool, Eleven style !). Sans perdre un instant, vous prenez contact mentalement avec vos amis pour leur fixer un rendez-vous.

L’aventure de votre vie commence… Y survivrez-vous ?!

Le matos illustré avec la bonne dose de détails et de glauquitude (oui je crée des mots !) :

Un plateau des passages vers l’Autre Monde (oulà ça sent le sapin, ça, vous êtes sûrs ?), 84 cartes superbement illustrées (si on aime le style qui fait peur ou chelou), des plateaux personnages pour chaque ado at leurs jetons (personnage, errance, ectoplasme, validation), des jetons objets (un rubik’s cube, un canard en plastique jaune, un nain de jardin, un Simon et bien sûr un dé à 20 faces, tu ne peux pas partir à l’aventure sans voyons…) et un jeton maître de jeu. Le matériel est qualitatif, ce n’est pas surédité avec du matos inutile (c’est un peu la tendance en ce moment, à croire qu’on paye au kilo). A moins de 30 euros, ce jeu a un prix très honnête et je le redis les illustrations sont superbes dans le genre glauquissime !

Et bonus pour l’ambiance, la bande son de votre partie téléchargeable ici ! https://greenville1989.sorryweare.fr/

Chacun sa vision du paradis

Ce devait être une soirée bowling…

Mais vu le chaos, il va falloir vous donner un point de rendez-vous fissa et sortir d’ici tous ensemble. Greenville 1989 est un jeu coopératif, un vrai : vous gagnez ou vous perdez avec vos amis, ensemble on a dit (non y a pas de cylon, trop années 90). Les parties sont assez courtes, autour de la demi-heure, découpées en plusieurs manches. Une manche se découpe en quatre phases de jeu :

*Pendant la narration,  les joueurs vont décrire à tour de rôle leurs cartes et les intentions de leurs personnages (lâchez-vous sur le roleplay !) comme on pourrait le faire lors d’une partie de jdr. Donnez des détails et prêtez attention à ce que racontent vos copains même si ça a l’air farfelu… Pour la première carte, il s’agira simplement du lieu où vous vous retrouvez au début de ce chaos. A vous de broder et ne vous inquiétez pas les cartes sont suggestives, enfin, angoissantes aussi.

*Pendant la phase dite du guide (du maître de jeu), ce dernier pioche des cartes qu’il place avec finesse et intelligence (et parfois humour noir) autour du plateau des passages vers l’Autre Monde.

*La phase d’errance, qui porte terriblement bien son nom laisse le temps aux joueurs de se concerter pour faire les bonnes associations de cartes… et trouver où se trouvent chacun d’eux. Attention à ne pas finir coincer dans ce Greenville alternatif jusqu’à la fin des temps…

*Enfin, la résolution permet de découvrir si les ados s’éloignent les uns des autres (et là c’est le drame !) ou s’ils se retrouvent.

Vous n'auriez pas vu passer une dolorean ?

Des ectoplasmes mélangés aux personnages seront à fuir, des objets cultes pourront aider nos jeunes héros (le Simon permet de demander au guide combien d’associations sont exactes, le D20 évite la progression du jeton errance). Des règles simple et efficace, bien huilée. En fin de manche, le guide tourne, tout le monde sera guide. C’est la grande différence avec un mysterium : le guide tournant évite l’ennui si le joueur maître de jeu n’est pas dedans ou n’y arrive pas. Ici tout le monde joue son perso plus le guide et ainsi est immergé dans l’histoire. Tout le monde doit se sauver.

J'aimais déjà pas aller au bahut avant !

Après une première partie, on comprend aisément le buzz que Greenville 1989 a fait à Cannes ! Quelle ambiance ce jeu ! Amatrice de jeu de rôle et de narration partagée, j’ai ressenti plus d’émotions et de fluidité dans Greenville 1989 que dans Mysterium qui est aussi un bon jeu au passage mais plus mécanique. On peut partir dans du très sombre comme dans de l’humour noir, tout dépend l’humeur autour de la table. Les associations d’idées peuvent donner des résultats délirants qui feront rire autour de la table jusqu’à que chacun réalise que son ado boutonneux est à deux doigts de rester coincé dans un Greenville very creepy. Attention toutefois à ne pas se restreindre au côté figuratif des cartes : s’il y a un bus jaune, vous pouvez utiliser l’élément bus ou la couleur jaune ou les deux. Ne vous bloquez pas sur ce que vous voyez.

Oups je crois qu'on a fait une bêtise !

Si le jeu est écrit à partir de trois joueurs, il est bien plus fun à 5 ou 6 quand tous les rôles sont pris. Il est de même rempli de références aux films dees années 80, saurez-vous les retrouver ?

Who are you gonna call ?

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Greenville 1989 [2019]

Nathalie Z.
93

Greenville 1989 est un excellent jeu narratif d'horreur de Florian Fay illustré par le talentueux David Sitbon. Immersif et angoissant, ce jeu déconseillé aux moins de 16 ans entraîne par les associations de cartes et les histoires narrées par les joueurs une ambiance très particulière qui plaira aux amateurs d'horreur et de films des années 80. Si vous avez aimé Stranger Things et que vous êtes noltalgiques du Simon et du Rubik's cube, foncez !

On a aimé

  • Des illustrations ultra immersives remplies de références geek
  • Des règles simples et efficaces
  • Des parties fun pour un coopératif pas si facile

On a moins bien aimé

  • Déconseillé aux moins de 16 ans

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