Critique Cyclades [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 23 mars 2010 à 16h50

L'Odyssée des Ludonautes

L'archipel des Cyclades. Les cités grecques se sont engagées dans une impitoyable course expansionniste. Pour parvenir à ses fins - guerroyer avec succès en terres étrangères et faire de son état le fleuron de la mer Egée -, chaque tyran (plus ou moins éclairé) tente de s'attirer les faveurs des Dieux. Mais pour cela, il va leur falloir de l'argent, beaucoup d'argent, car en ce bas monde, tout se monnaie, même la sympathie divine...


PREMIER CONTACT


Comme d'habitude, les éditions du Matagot nous proposent un produit de qualité. Une belle boîte, joliment illustrée par Miguel Coimbra (auteur également des autres illustrations), qui contient bon nombre de belles figurines en plastique représentant les flottes, les armées et quelques superbes créatures mythologiques (le Kraken, le Minotaure, la Méduse, Polyphème et Chiron). A ces pièces, il convient d'ajouter une paire de D6, des pions cartonnés représentant l'argent et les cornes d'abondance (voir plus loin), et enfin, trois paquets de cartes (cartes Philosophe, cartes Créature mythologique et cartes Prêtre). Reste le plateau, représentant schématiquement l'archipel des Cyclades, séparé en deux parties et imprimé recto-verso, car modulable en fonction du nombre de joueurs. Par contre, on aurait aimé la présence dans la boîte de petits sacs plastique pour y ranger figurines et pions (ceux figurant sur les photos sont les miens).

Disposition en configuration 5 joueurs

LES PRINCIPES

Dans Cyclades, jeu d'enchères et d'affrontements géré au tour par tour (un tour est nommé un Cycle), le but de chaque joueur est de parvenir à construire, le premier, deux mégalopoles. Pour cela, il se voit proposer deux voies directes, et une plus détournée.
- Lorsqu'un joueur à réussi à bâtir un bâtiment de chaque type contenu dans le jeu (l'université, le port, la forteresse et le temple), il peut les défausser tous et les remplacer par une mégalopole.
- Un joueur peut également construire une mégalopole quand il a acheté quatre cartes philosophes.
- Enfin, la dernière voie, plus guerrière, consiste à s'emparer par les armes d'une mégalopole construite par un adversaire.
A la fin d'un cycle, si un joueur possède deux mégalopoles, il remporte la partie (en cas d'égalité, c'est le joueur le plus riche qui gagne).

LES OFFRANDES


Avant toute chose, Cyclades est un jeu d'enchères. Ce système (qui, il faut bien le dire, n’innove en rien – on pense par exemple à Evo de Philippe Keyaerts et Amun-Re de Reiner Knizia) est le principe moteur du jeu.
A chaque début de Cycle, chaque joueur est invité à miser sur un dieu (on dit qu’il effectue une Offrande). Cinq dieux sont représentés ici et chacun amène des effets particuliers.
- Arès, dieu de la guerre permet d'acheter et de bouger des troupes terrestres. Il permet aussi de construire une forteresse.
- Athéna, déesse de la sagesse, permet d'acheter des philosophes et construire des universités.
- Poséidon, dieu de la mer, permet d'acheter et de bouger des flottes. Il permet aussi de construire un port.
- Zeus, permet d'acheter des Prêtres et de construire des temples.
- Apollon permet d'obtenir des cornes d'abondance et de l'argent.

Le système d'enchère:
Les dieux sont représentés par des tuiles que l'on pose, au hasard, sur le plateau de jeu au début de la partie. Chaque joueur va alors, dans un ordre défini par le déroulement du Cycle précédent (ou au hasard lors de la mise en place), miser sur l'un d'entre eux. Lorsqu'un joueur surenchérit sur un autre, le joueur battu doit miser alors sur un autre dieu (il ne peut donc surenchérir sur le même). Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leurs mises.
Exceptions: le Dieu Apollon.
On ne surenchérit pas sur Apollon. Le premier qui mise sur ce dieu remporte une corne d'abondance et une pièce d'argent. Les autres remportent seulement une pièce d'argent.


NB: A cinq joueurs, tous les dieux sont placés faces visibles. Ce n'est pas toujours le cas. En effet, il doit toujours y avoir un nombre de dieux disponibles égal au nombre de joueurs. Pour ce faire, à chaque début de cycle, un (ou plusieurs) dieu est posé face cachée. Il s'en suit ensuite un système d'activation par rotation qui s'effectue à chaque entame de cycle (ce qui demande une manipulation supplémentaire... un peu lassante au bout de quelques tours).

Exceptions: Apollon, lui, n'est jamais désactivé. Et pour cause, il n’est pas représenté par une tuile mais est carrément imprimé sur le plateau de jeu!

Le tableau des Offrandes et les tuiles Dieu (le dieu Apollon est directement imprimé sur le plateau)

LES ACTIONS

Une fois que les joueurs ont effectués leurs enchères, il est temps d'agir. A chacun leur tour, en fonction de leur positionnement dans la zone des enchères, ils font effectuer les actions suivantes:
- Le joueur doit d'abord payer la somme correspondante à son enchère.
- Il peut ensuite agir suivant les attributions de son dieu (achat de troupes, construction de bâtiments, etc).
- Il peut acheter une (ou plusieurs) créature mythologique (qui possède des capacités spéciales, actives durant un cycle).

LES CONSTRUCTIONS ET LES CARTES

Les quatre bâtiments, en plus de servir à la construction d'une mégalopole, ont les pouvoirs suivants:
- Le temple sert à obtenir des remises sur les achats de créatures mythologiques (un temple fait baisser d'une pièce d'or le prix d'une créature)
- La forteresse donne un bonus +1 en combat terrestre au joueur propriétaire lors de duels ayant lieu sur l'île où elle est bâtie.
- Le port donne un bonus de +1 en combat maritime à son propriétaire, dans les zones adjacentes de l'île sur laquelle il est construit.
- Les universités n'ont aucune autre utilité.

Les deux types de cartes ont les fonctions suivantes:
- Les cartes Philosophe servent à construire des mégalopoles.
- Les cartes Prêtre servent à obtenir des remises lors des enchères (une carte Prêtre permet d'économiser une pièce d'or)

Restent les cornes d'abondances, et c'est là que l'on en arrive au calcul des revenus.

LES REVENUS

A chaque début de cycle, chaque joueur compte combien d'argent lui revient. Pour chaque île sous son contrôle (c'est à dire occupée par l'une de ses troupes ou s'il est le dernier à l'avoir occupée), il va gagner une somme en pièces d'or équivalente au nombre de cornes d'abondance indiqué sur le plateau (de 0 à 2) + le nombre de cornes d'abondance qu'il y a lui-même placées. Certaines zones maritimes possèdent également des cornes d'abondance. Un joueur ayant un navire sur cet emplacement récupère également l'équivalent en pièces d'or.

LES COMBATS

Lorsqu' un joueur a misé avec succès sur Arès ou Poséidon, il peut construire des unités et, en payant une somme supplémentaire, les déplacer - par conséquent, un joueur ne peut attaquer un adversaire que s'il a remporté une enchère sur l'un de ces deux dieux.
S'il déplace une ou plusieurs unité sur un emplacement (île ou zone maritime) où se trouve une unité adverse, un duel s'engage immédiatement (s'il n'y a aucune troupe sur l'île de destination, il s'en empare simplement).  Chaque joueur jette un D6 auquel il ajoute le nombre d'unités qu'il a engagées plus d'éventuels bonus (port ou forteresse). Le vainqueur du test élimine une unité adverse. Le combat continue jusqu'à ce qu'un joueur ait perdu toutes ses unités ou ait fait retraite.

Vue sur les unités terrestres et maritimes

MES IMPRESSIONS

LE THEME
J'avais un peu peur, au premier coup d'œil, que le thème ne soit pas aussi présent que je l’aurais souhaité. Je constate avec soulagement que cela n'est pas vraiment le cas. En effet, même si le fait d'utiliser des pièces d'or pour effectuer toutes les opérations de jeu peut sembler un peu "léger" thématiquement (acheter des créatures mythologiques dont le prix baisse à chaque tour me semble peut immersif) et que je me demande pourquoi avoir lié Apollon – dieu du chant et de la poésie - au gain de pièces d’or (à la limite, Hermès, dieu du commerce), on ressent quand même une petite ambiance homérique. Evidemment, une grande partie de cette atmosphère est due à la cosmétique du produit, absolument superbe, et à la présence des figurines.

LA MECANIQUE DE JEU
Au niveau de la mécanique, force est de dire que (même si le jeu ne fait pas l'unanimité dans mon cercle de testeurs) Ludovic Maublanc et Bruno Cathala nous offrent ici un jeu parfaitement fini et balancé (presque) à la perfection. Je dis "presque" parce qu'après quelques parties je ne suis toujours pas convaincu que tous les dieux aient la même efficacité (je mets de coté Apollon, qui est un cas particulier) et que l’opportunisme me semble être la meilleure option. Reste que la règle est limpide, que le jeu tourne très bien, que l'interaction est bien présente et que le rythme ne faiblit jamais. De plus, le système est suffisamment bien calibré pour que l'on ne soit jamais vraiment complètement "largué" par les autres joueurs et les rebondissements sont fréquents.
Les affrontements sont très simplement gérés. Une bonne chose qui fait que l’on n’attend pas trop longtemps son tour quand le combat fait rage entre deux autres joueurs mais un peu frustrant au niveau tactique.
Pour finir, il semble bien que Le Matagot possède enfin son premier jeu de plateau vraiment "grand public" avec une règle, très rapidement assimilée, qui s'adapte très bien à tous les types de joueurs.

AMBIANCE DE JEU
Les parties commencent très "bon enfant" et cela devient rapidement tendu - dans le bon sens du terme, évidemment. Le jeu dévoile tout son potentiel à cinq joueurs (quand tous les dieux sont activés dans un cycle) notamment durant la phase d'enchères, ou les joueurs en arrivent à se tirer dans les pattes dés qu'une ou deux mégalopoles apparaissent sur le plateau (il ne fait d'ailleurs pas bon être leader à ce moment là). Le fait de ne pouvoir surenchérir sur un dieu où l'on vient d'être battu ajoute aussi à l'ambiance "compétitive" et aux rancœurs. Enfin, les créatures mythologiques, qui peuvent intervenir pour carrément changer la donne, amènent un coté imprévisible plutôt bienvenu.

Les créatures mythologiques

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Cyclades [2009]

Auteur Nicolas L.
75

Bon, Cyclades n’est certainement pas le jeu du siècle. Son système d’enchère n’est pas vraiment original, le thème est un peu forcé et sa mécanique de déplacement/combat apparaît comme assez rustre. Pourtant, le jeu tourne très bien et est agréable à jouer (surtout à cinq joueurs) avec une ambiance bien tendu. Autre point positif, le matériel est superbe et la règle très vite assimilé, même par les joueurs les plus occasionnels. Bref, un bon jeu, plutôt court, qui touche un éventail de joueurs assez large.

On a aimé

  • Matériel superbe
  • Règles claires et vite assimilées
  • Des parties courtes et tendues
  • Riche en rebondissement
  • Pour tous types de joueurs

On a moins bien aimé

  • Un système d’enchère déjà vu
  • Une mécanique combat/déplacement assez rustre
  • Un thème un peu forcé

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