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Critique du jeu vidéo : Kick & Fennick [2015], par Bastien L.

Avis critique rédigé par Bastien L. le lundi 5 novembre 2018 à 09h00

L'art de prendre du recul

Testé sur Vita

Depuis une dizaine d'années, nos PC et consoles connaissent un marché du jeu dématérialisé foisonnant où il est difficile de savoir où donner de la tête tant l'offre semble dépasser la demande. Si on trouve quelques pépites dans ce marché où l'indépendant est bien mis en avant, on tombe aussi sur des titres moyens ne parvenant pas à sublimer un bon concept. Kick & Fennick fait partie de la seconde catégorie.

Ce titre indé édité par Green Hill est l'œuvre de deux petits studios hollandais, Jaywalkers Interactive et Abstraction Games, qui ont décidé de créer un titre de plates-formes en mettant en avant l'idée de gérer l'effet de recul. Avant de revenir plus en détails sur cette originalité de gameplay, intéressons nous d'abord à l'univers mis en place : comme beaucoup de jeux indés, et de jeux de plates-formes, Kick & Fennick ne dispose pas d'une véritable histoire à proprement parler. Vous incarnez Kick, un jeune garçon, qui se réveille d'un long sommeil (du genre cryogénisation) dans une cité futuriste laissée à l'abandon où la nature commence doucement à reprendre ses droits. Il fait rapidement la rencontre d'un petit robot volant (Fennick donc) qui va le sauver d'un autre bien plus imposant et belliqueux. Se rendant compte que la cellule d'énergie de Fennick est endommagée, Kick décide d'accéder à la tour central de la ville pour en trouver une de remplacement. Pour cela il est armé d'une sorte de gros fusil lui permettant d'éliminer les robots ennemis mais aussi d'être projeté dans les airs grâce à un puissant recul.

On a un peu l'impression que l'ambiance science-fiction a été choisie par défaut par les développeurs. Le scénario n'est pas vraiment plus développé que ce qui a été dit plus haut mais ce n'est pas bien grave pour un petit jeu de cette sorte. Ce qui est plus dommageable en revanche c'est le manque de diversité des décors qui vont rester ces bâtiments futuristes où se mêlent le blanc et le gris. Techniquement le jeu pose aussi problème, s'il n'y a pas de ralentissement c'est surtout parce que le titre affiche des textures et des effets qui auraient pu tourner sur PSP sans soucis... Mais le plus dommageable reste les bugs plutôt gênants qui pullulent sur le titre : la musique (plutôt bonne par ailleurs) ne se lance pas toujours, des fonctionnalités disparaissent parfois, il m'est aussi arrivé de traverser un niveau sans Fennick... Le pire reste les plantages du jeu ou des moments où il refuse de se lancer... De quoi rager. L'univers n'est donc pas très engageant ni développé et techniquement le titre affiche de larges faiblesses. Le titre se joue en ce qu'on appelle de la 2,5D c'est à dire on progresse sur un plan en 2D mais le moteur de jeu et la mise en scène profitent de la 3D.

La gestion du recul est donc l'élément essentiel du titre. Avec notre fusil il faut viser un endroit pour être projeté à son opposé. Des directions s'affichent à l'écran pour qu'on puisse s'en sortir. Kick ne pouvant sauter, il faudra se baser sur le fusil pour avancer de plates-formes en plates-formes sachant que le fusil ne peut être utilisé qu'une autre fois une fois qu'on est en l'air. Il faut donc gérer la courbe et la puissance du recul. Les débuts du jeu sont un peu rudes car l'ensemble n'est pas vraiment intuitif ni très ergonomique. Mais on s'y fait et cela devient parfois intéressant de calculer les trajectoires et de savoir comme se sortir d'un passage où il faudra utiliser notre nombre limité de reculs à bon escient. Le jeu prend alors des aspect de puzzle-game avec des plates-formes rebondissantes, de l'eau, des rails de propulsions, un fusil à plus grand recul... Mais c'est surtout les portes de téléportation du dernier chapitre (le jeu comprend 45 niveaux) qui vont donner tout son potentiel au titre avec un level-design de plus en plus intelligent. Dommage qu'il faille attendre la fin du jeu pour qu'on s'amuse pleinement. Il y a même des boss où il faudra trouver un moyen de fuir face à des ennemis implacables. Ceux qui souhaitent du challenge seront servis car le titre n'est pas vraiment facile et les trois modes de difficulté pourront corser le tout. Quelques heures sont ainsi nécessaire pour en faire le tour.

La conclusion de à propos du Jeu Vidéo : Kick & Fennick [2015]

Bastien L.
60

Le petit prix de Kick & Fennick doit-il tout excuser ? On serai tenter de dire oui en ce qui concerne son univers peu travaillé et ses graphismes datés. On est moins clément quand il s'agit d'un titre buggé et d'un gameplay finalement limité. Mais on s'amuse quand même car les titres de plates-formes se font rares sur la Vita et que le challenge est là.

Que faut-il en retenir ?

  • L'utilisation du recul comme base de gameplay
  • Un challenge intéressant
  • Un peu mignon...

Que faut-il oublier ?

  • Techniquement aux fraises
  • Une direction artistique quelconque
  • Un manque de renouvellement

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