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Critique du jeu de rôle : Terre 2 #1 [2018], par Nathalie Z.

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le lundi 26 mars 2018 à 20h07

Ma terre est mieux que la tienne !

Terre 2 est le premier jeu de rôle édité par Blam! Il s'agit d'un jeu de rôle d'anticipation se déroulant sur une Terre alternative. Le livre de base est à 45€, ce qui le place dans les prix moyens, avec 352 pages bien denses ! Les prétirés et les fiches de persos vierges sont disponibles sur le net. On notera que si la mise en page est jolie, les dessins des personnages prétirés réussie et la couverture cyberpunk sympathique, les illustrations et les cartes restent quelconques.

Il existe une autre Terre, une version alternative de notre monde, théâtre de complots, de guerres de l’ombre, d’intrigues mêlant politique, pouvoirs psychiques, manipulation de masse et améliorations génétiques. Au milieu de ces conflits secrets se dressent des Héros dotés de capacités extraordinaires, prêts à tout pour découvrir les secrets de ce monde.

Devenez un Surdoué, un Tatoué ou un Sans-ventre et participez aux guerres de l’obscurité.

Le livre de base est composé d'une nouvelle, d'une partie livre du joueur explicitant l'univers et les règles, puis du livre du comploteur (meneur) qui développe des scénarios.

La nouvelle d'une dizaine de pages nous plonge immédiatement dans l'action : Le chevalier Sébastien de Terville enquête sur la bande des Malandrins. Il a une piste, un colporteur, mais alors qu'il atteint sa cible en pleine fusillade, il comprend qu'elle était manipulé par un spirite. En parallèle, il recherche sa fiancée accusée d'être une mentale et d'avoir tué deux gendarmes alors qu'elle allait être appréhendée. Choisira-t-il son rôle d'officier ou son amour ? La nouvelle met en place certains éléments de background, notamment les quatre types d'individus extraordinaires que l'on trouve à Terre 2 et d'amorcer la façon dont on les perçoit, tolère ou pourchasse. La fin de la nouvelle part sur un autre personnage, et m'a laissé sur ma faim...

En 135 pages, le livre du joueur va vous familiariser avec cette version de notre Terre et vous permettre d'y interpréter des personnages singuliers.

Terre 2 est un monde alternatif avec des similitudes qui le rapprochent du notre, et des aspects totalement différents : cette Terre a suivi une autre ligne temporelle. Les peuples ont évolués différemment et désormais une poignée d'individus développent des capacités surnaturelles. Terre 2 est en guerre, une guerre insidieuse car le monde est divisé. La technologie est gardée jalousement par certains et la religion, appelée l'Unisme, dominent le monde. L'U.M.E (Union des Monarchies d'Europe) est à la pointe du progrès, et cela attise la convoitise de l'U.R.S.S. Voisin. L'univers de Terre 2 n'est donc pas fait pour les pleutres qui se cachent en observant, il est fait d'action, celle qui place les personnages sur le devant de la scène.

L'introduction présente rapidement l'univers, les classes de personnages et le système de jeu, puis particulièrement la géographie des grandes puissances mais également des autres pays. Le royaume de France est clairement le lieu de jeu privilégié, centre de la religion et de la technologie, pilier de l'U.M.E. Ces textes sur chaque lieu évoque autant de possibilité de settings de jeu. Un lexique du vocabulaire spécifique au jeu conclue l'introduction et s'avère utile notamment aux joueurs débutants.

La création de personnage : il faut d'abord choisir sa classe, elle va induire une particularité et un désavantage de classe. Le personnage aura droit à un avantage gratuit, voire à un deuxième en utilisant les points de création à dépenser (40 PC, plus jusqu'à 10 s'il prend des désavantages). Quatre classes sont jouables. Les Mentaux ont des pouvoirs psy mais sont mal vus un peu partout et fichés dans le royaume de France (c'est leur désavantage de classe) ; ils sont souvent chassés. Les Sans-ventres sont des clones absous de toute tare génétique, mais ils ont une date de validité car ils ont été conçus comme des produits de luxe ;iIls n'ont pas de nombril et mettent mal à l'aise les humains par leur magnétisme particulier. Les Tatoués transmettent à l'oral leurs traditions et sont un secret pour les autres ; être un Tatoué c'est embrasser le chaos : les Tatoués ne sont pas mauvais comme certains le croient, ils sont des serviteurs du changement et eux-mêmes changent avec les nouvelles marques faites sur leur corps. Enfin, les Surdoués sont capables de développer les limites de n'importe quelle compétence humaine à son paroxysme, ils sont perfectionnistes et bien souvent narcissiques ; ils n'ont pas besoin de pouvoirs psychiques pour être extraordinaires.

Une fois la classe déterminée, 24 points de caractéristiques sont à répartir entre le charisme, la constitution, la dextérité, la force, l'intelligence, la perception et la volonté. Classique mais efficace ! Des caractéristiques secondaires : points de vie, de pouvoir, bonus aux dégâts.. en découlent. 40 points de création sont ensuite associés à des compétences, des avantages et désavantages, des pouvoirs ou servent encore à acheter son niveau de vie (9 possibles, qui sont détaillés et insèrent le personnage dans cette société de Terre 2 très hiérarchisées). Attention plus les compétences ont une valeur faible, plus on est puissant, comme dans C.O.P.S.. Il faut donc dépenser ses points pour baisser le niveau des compétences qui commencent la plupart du temps à 9 ou 10. Les pouvoirs sont plutôt sympas et clairement identifiés grâce à un texte de présentation qui détaille les effets par niveau de puissance Quatre prétirés permettent de se faire une idée des possibles, ils sont tous accompagnés d'une illustration en couleur (qui sont les plus réussies du livre).

Le système de jeu : le jeu utilise un système très proche de celui de C.O.P.S. (avec l'autorisation des auteurs). On lance autant de D10 que son score de caractéristiques et on doit fait plus qu'un seuil de difficulté (de 2 à 10), ou au dessus de son score de compétence. Le 0 est une réussite, si l'on n'a pas la compétence mais compte pour deux succès si on possède la compétence à au moins 10. Des modificateurs sont possibles et toute action a une difficulté de départ de 1 en général, soit une réussite à faire pour que le jet soit bon. Les combats sont gérés dans un ordre précis : surprise (ou non), initiative (valable pour tout le combat), actions (2 points d'action à utiliser pour deux actions simples ou une complexe) puis fin du round. La séquence de combat enchaîne jet d'attaque, puis de défense et enfin calcul de dégâts. C'est fonctionnel, pas original mais pratique pour les scènes d'action. Ceux qui ont joué à C.O.P.S. savent que ce système fonctionne très bien pour les fusillades et autres courses poursuites, notamment grâce aux marges de réussite qui peuvent entraîner des effets cinématiques.

Le livre du comploteur : la deuxième partie du livre est réservée au meneur, et outre des conseils de maîtrise, elle donne plus d'informations sur le monde de Terre 2. Le comploteur est à la fois l'arbitre, le narrateur et le garant des règles. Il se doit donc de bien comprendre les spécificités de l'univers de Terre 2, ses complots fomentés dans l'ordre par diverses forces aux desseins plus ou moins avouables. On nous précise donc ici comment est perçu chaque groupe de PJ possibles, les éléments de géopolitiques importants, ainsi que les grandes compagnies et les sociétés secrètes qui évoluent au milieu de tout cela. La société française en tant que setting principal est la plus détaillée, il est très intéressant de retrouver cette monarchie moderne et ses spécificités à la fois très proche et si différente de notre société actuelle. Plusieurs cartes, du monde, de l'Europe et du royaume de France sont proposées et seront pratiques en partie pour situer les joueurs dans cet univers alternatif.

La force de Terre 2 se trouve dans la manne de scénarios proposés. Le jeu fonctionne en saison avec des épisodes aux thèmes variés : enquête, infiltration, confrontation, interactions. La première campagne sera composée de deux saisons et s'intitulent les guerres secrètes. Commençons avec la saison 1 : les Mystères de l'Organisation. C'est une saison de 6 épisodes qui permettra aux PJ d'appréhender l'univers de Terre 2 et de découvrir progressivement les mystères qui entourent les Manufactures Graff, sorte de megacorpo du royaume de France. Chaque épisode correspond à un scénario complet qui introduit notamment de nouveaux avantages et désavantages. Des idées en vrac permettent d'étoffer ou de compléter chaque épisode. Le premier épisode de la saison est plutôt court et offre une mise en bouche aux joueurs. Dans le deuxième, on entre dans le vif du sujet et une enquête va pousser les PJ dans une histoire glauque. Le troisième scénario voit la poursuite de l'investigation ainsi que plus d'action. La saison se poursuit et les PJ se retrouvent petit à petit mêlés à de sales histoires. Les aides de jeu sont nombreuses et variées : plans, rapport d'autopsie, extrait de journaux, liste de gangs... La fin de saison emmène les personnages vers de nouveaux lieux et de nouveaux mystères. Le dernier épisode est particulièrement riche avec notamment de l'énigme (un code à décrypter pour les joueurs) et un cliffhanger qui devrait vous faire attendre la saison 2 avec impatience. Cette première saison complexe et riche en événements permet d'entrer facilement dans l'univers du jeu et offre un support dense prêt à jouer. Cela change du simple scénario d'intro habituel.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Terre 2 #1 [2018]

Nathalie Z.
74

Ce premier essai des éditions Blam! dans le jeu de rôle est transformé ! Sans être très innovant, Terre 2 est bien conçu avec un univers uchronique intéressant, un système qui a fait ses preuves et du matériel de jeu prêt à être utiliser, suffisant pour une bonne année de jeu. L'intérêt du jeu est dans les classes de personnages que l'on peut interpréter et dans l'uchronie où ils évoluent.

Que faut-il en retenir ?

  • Une uchronie cohérente centrée sur la France.
  • Un système basé sur COPS efficace et facile à prendre en main.
  • Une campagne dense directement dans le livre de base.

Que faut-il oublier ?

  • Jeu classique peu innovant.
  • Illustrations et cartes de moyenne facture.

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