Critique Hexagon Universe [2013]

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 25 juillet 2014 à 12h00

D'ores et déjà une réussite, peut-être une future référence...



Les super-héros sont partout ! Fort d'énormes succès commerciaux au cinéma, les surhommes sont aujourd'hui sortis de leurs comics d'origine pour alimenter nombre d'autres médias et s'imposer, doucement mais surement, comme une nouvelle culture mainstream. En France, il n'est donc pas réellement étonnant de voir le marché des jeux de rôle se mettre au diapason de cette déferlante culturelle. En effet, après quelques décennies de vache maigre (il est loin, désormais, le temps où Humanydyne était l'unique représentant du genre, seul dans son coin), les propositions ludiques se multiplient aujourd'hui comme des petits pains, quasiment chaque éditeur proposant son jeu de super-héros (La Brigade Chimérique chez Sans DétourIcons chez John Doe, Superclique chez La Boite à Heuhh, Luchadores chez Pulp Fever, ...).

Toutefois, en dépit de leur relative absence en France, on aurait tort de croire que les les jeux de rôle de super-héros ne sont qu'une nouveauté directement issue des succès cinématographiques. On ne compte ainsi plus le nombre de jeux basés sur les univers Marvel ou D.C. sortis au fil des années et des diverses déclinaisons (Ultimate, Civil Wars, etc.). La particularité du marché français, en fait, est de ne jamais avoir offert de véritable place à ces adaptations américaines (au mieux pourra t-on citer un Marvel Super Heros édité en 1988 par Schmidt Spiel) pour, bien au contraire, privilégier des productions plus "confidentielle". Et si l'image caricaturale de Super Dupont est bien inscrite dans la culture collective, force est de constater qu'entre Humanydyne, La Brigade Chimérique et cet Hexagon Universe, la France possède bel et bien une culture du super-héros, à la fois très proche du modèle américain tout en en étant suffisamment différente pour que l'on ne puisse pas les confondre.

On notera d'ailleurs qu'à la notable exception d'Humanydyne, ces diverses créations françaises possèdent un même point commun : celui de ne pas être "originaux". Il s'agit en effet d'adaptations de bandes-dessinées, un peu comme si un tel type de jeu ne pouvait baser sa légitimité que sur son lien de parenté avec le matériau de base de tout super-héros qui se respecte. Hexagon Universe, nouveau jeu de rôle de édité par Les XII Singes, entre dans ce cas de figure. En effet, dans les années soixante, l'éditeur Lug avait tenté de reproduire le succès des comics américain en proposant nombre de séries originales. Si le projet avait alors connu son petit succès, il était depuis lors tombé dans l'anonymat, et ce jusqu'à ce que Rivières Blanches en récupère les droits et les réédite.

Ainsi, outre le plaisir d'avoir entre les mains un nouveau jeu de super-héros, Hexagon Universe s'impose également comme une véritable curiosité : il s'agit d'un univers original qui tente de dupliquer le succès des séries américaines de l'époque. Contrairement à La Brigade Chimérique, qui reprend certains codes du genre pour les transformer, les transposer, les déformer et aboutir, au final, à une oeuvre bien particulière, Hexagon Universe est quant à lui bel et bien un Marvel français qui tente de reprendre et de reproduire toutes les conventions du comics US sans forcément y ajouter de french touch. L'univers d'Hexagon Universe est donc complètement premier degré, et c'est justement ça qui fait tout son charme : cette manière de dupliquer un certain nombre de codes pour les injecter dans un univers nouveau et inédit.

Cela pourrait s'apparenter à un vague plagiat sans intérêt, mais c'est finalement ce qui fait l'une des forces du jeu. En effet, d'un strict point de vue ludique, les univers Marvel et D.C. présentent une énorme difficulté : le poids et l'importance de ses personnages stars. Ainsi, en jeu de rôle, il est difficile de se faire une place aux côtés de Batman, d'Iron Man ou de Hulk, les Personnages-Joueurs n'étant plus ou moins destinés qu'à être des seconds couteaux (une difficulté inhérente à toute adaptation ceci dit). Hexagon Universe s'inscrit quant à lui dans un univers bien moins connu, moins référencé, moins gravé dans le marbre, dans un monde où les personnages pourront (et devront) prendre une place de premier ordre. Si l'univers proposé possède bel et bien ses propres super-héros stars, les joueurs autour de la table ne les connaîtront probablement pas (ou pas beaucoup) et c'est bien cela, finalement, qui va faire toute la différence.

Hexagon Universe s'avère ainsi bien plus accessible pour les meneurs de jeu débutants, qui pourront plus aisément éviter les tables de joueurs "parasites" (vous savez, ceux qui ne peuvent s'empêcher d'étaler leur connaissance encyclopédique à la moindre occasion) ou "intégriste" (vous les connaissez, ce sont ceux qui n'acceptent pas que le moindre changement puisse être fait à l'univers). Ce faisant, ils bénéficieront d'une plus grande latitude pour créer des scénarios. Parce qu'il partage la même philosophie générale que ses grands frères US, Hexagon Universe pourra se nourrir des diverses oeuvres fabriquées chez Marvel ou D.C., qui seront autant de sources d'inspirations sur les possibilités inhérentes au jeu. Vous avez adoré Avengers ? Pas de soucis, on peut en reproduire l'esprit et la philosophie autour de la table !

Maintenant, les esprits chagrins pourront reprocher au jeu un manque de spécificité, une impression donnée de n'être qu'une photocopie des oeuvres US. Clairement, on ne pourra pas leur donner totalement tort, d'une part dans la mesure où cet aspect est à la base de l'oeuvre originale, d'autre part car certaines ressemblances sont très très marquées (on n'a pas le S.H.I.E.L.D., on a le C.L.A.S.H., mais bon, globalement, il s'agit de la même chose). C'est un fait, Hexagon Universe n'a pas l'identité forte et marquée d'un Humanydyne ou d'un Brigade Chimérique. Mais finalement, loin d'être une vraie lacune, c'est bien ce côté ouvertement premier degré qui va faire toute sa force en comparaison des autres créations françaises. Quelque part, on pourrait d'ailleurs considérer cela comme une identité à part entière.

D'autant que si le background du jeu peut être vu comme classique sur bien des aspects, il n'est pas pour autant inexistant ou minimaliste. L'univers est complet et bien décrit, et, si le traitement se limite pour l'instant à des clés d'entrées (contraintes du format A5 oblige), nul doute que la gamme prévue pourra le développer et lui conférer une véritable profondeur (que l'on devine d'ores et déjà, notamment dans la description des principales figures de l'oeuvre). Quelques conseils d'écriture schématisant la conception d'aventures (enjeux, décor, opposition, rebondissements), un chapitre résumant la philosophie du jeu et une petite bibliographie (indispensable si l'on veut en savoir plus) complètent ce livre de base et offrent aux meneurs de jeu une bonne quantité de matériel pour commencer à jouer. En terme de contenu, autant dire que l'on est pas volé sur la marchandise !

Le système de jeu, quant à lui, prouve le grand professionnalisme de l'équipe créatrice. Romain d'Huissier et Laurent Devernay - lesquels, rappelons le, faisaient déjà partie de l'équipe de concepteur de La Brigade Chimérique - se sont clairement servis de leur expérience en la matière pour proposer une mécanique simple et élégante qui, cerise sur le gateau, offre aux joueurs une grande liberté de création. Ainsi, les pouvoirs spéciaux (le coeur de tout jeu de super-héros) fonctionnent sur dans le même esprit que ceux de La Brigade Chimérique, à savoir une liste non-exhaustive servant d'inspiration pour pouvoir créer n'importe quelle capacité spéciale (sur le principe un pouvoir = une compétence), donc, par extension, n'importe quel type de super-héros.

Le reste des règles offre, en plus, quelques points franchement bien pensés (a l'instar du système d'initiative qui favorise astucieusement la coopération entre les divers personnages), et sait faire la part belle à la narration et au roleplay. Facile à comprendre et rapide dans sa prise en main, ce système de jeu s'avère simple et fluide dans son utilisation, tout en parvenant à donner aux parties du punch ainsi qu'un côté cinématographique plus que plaisant. Le tout est complété par un scénario d'introduction certes très classique (surtout pour les férus de super-héros, et il y en a beaucoup), mais qui a le mérite de poser correctement les bases et l'esprit du jeu. Pour le reste, on attend de voir comment tout cela sera développé dans une gamme que l'on espère d'ores et déjà longue et prospère.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Hexagon Universe [2013]

Auteur Vincent L.
85

Hexagon Universe s'impose haut la main comme un très bon jeu, et devrait réussir à convaincre à la fois les fans hardcore de super-héros et ceux plus étrangers à ce genre bien particulier. Impeccablement conçu, disposant d'une bonne quantité de matériel pour débuter, le jeu permet en plus de mettre dans la lumière une oeuvre méconnue du grand public, un univers de super-héros français possédant la même saveur de ses grands frères américains. Certains pourront lui reprocher son manque de spécificité, ce serait oublier que c'est également ce point qui fait sa force. Ainsi, en s'éloignant de ses modèles pour proposer une création originale (même si indéniablement influencée), Hexagon Universe permet de faire du pur Marvel/DC, mais sans emprisonner les joueurs dans une mythologie trop rigide. Si Hexagon Universe est d'ores et déjà une réussite, peut-être, avec le développement de la gamme, deviendra t-il une référence.

On a aimé

  • Un jeu facile d'accès et de prise en main,
  • Un univers qui n'emprisonne pas les joueurs,
  • Le système de jeu héroïque et cinématographique,
  • Les illustrations qui mettent immédiatement dans l'ambiance,
  • Une bonne clé d'entrée pour découvrir une oeuvre méconnue.

On a moins bien aimé

  • Un manque de spécificité dans l'univers qui peut géner.

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