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Critique du jeu de société : Space Infantry [2011], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 24 avril 2012 à 12h09

Mission accomplie...

« Bud ? Tu m'entends ? », lance dans le microphone le sergent baroudeur Watts. « Comment ça se présente dans ce tunnel, tu vois quelque chose ? ». « Non, chef, il fait aussi noir que dans le cul d'une poule, et j'ai ma torche qui commence à flancher, ça sent vraiment mauvais... » répond le soldat Bud qui transpire la méfiance et l'homme aux aguets, prêt à réagir au moindre bruit suspect. Il sait que sa vie et celle de ses camarades en dépend, l'erreur est un concept ignoré, qui ne doit pas exister, s'immiscer dans son esprit, dans son âme sinon sur la planète Jovvian, ce sont quatre planches et une décoration militaire posthume qui vous attendent à bras ouvert.


 

Équipement minimal de survie

Space infantry présente un matériel plutôt simple, beaucoup de pions en carton de taille modeste (environ 1,5 centimètre de côté), quelques cartes Combattant, une douzaine de tuiles Ruche qui forment un plateau différent à chaque partie, et des planches Mission ou Ennemi sur un papier imprimé recto/verso presque aussi fragile qu'une feuille traditionnelle. Afin de garantir une durée de vie importante à votre exemplaire et de prévenir une usure précoce, une plastification des éléments altérables garantit une meilleure conservation dans le temps. Pour terminer, un copieux livret de règles en anglais d'une trentaine de pages avertit le lecteur qu'il ne s'agit aucunement d'un jeu familial.

Règles de survie non optimales

Si la lecture ne présente aucune difficulté apparente, la pratique révèle de nombreuses imprécisions ce qui a demandé de la part de l'éditeur Lock n' Load Publishing de mettre en ligne une version (ici) plus concise des règles.

Space infantry se joue en solitaire. On commence par choisir une mission (parmi quatorze) et un ennemi à combattre (six différents). On constitue son escouade à hauteur de 110 points. Chaque unité équivaut entre dix (spécialistes) et quarante points (vétéran).

Une unité possède plusieurs compétences différentes (combat rapproché, combat à distance, intelligence, une spécialité...) qui aident à progresser dans la mission choisie afin d'atteindre l'objectif.

Pour avancer sur le plateau Mission ou sur une tuile Ruche, un test de compétence indiqué par la case est requis. Si elle demande un Test Advance 3, l'escouade doit obtenir trois succès dans la compétence concernée pour se déplacer sur la case.

On tire dans une coupelle un chiffre (parmi 20 pions) compris entre 0 et 6 que l'on divise par la valeur de la compétence (souvent entre 2 et 5). Le nombre obtenu indique le nombre de succès. Plusieurs unités participent à un test de compétence.

Ensuite, on tire de nouveau un pion chiffre pour savoir si un événement (souvent le déclenchement d'un combat) se produit. Les combats se déroulent de la même façon en confrontant le chiffre pioché aléatoirement et la compétence de combat sollicitée. Toujours arrondi à l'inférieur, le résultat indique les blessures infligées à l'adversaire et inversement.

Pour réussir une mission, l'escouade est limitée dans le temps. Elle bénéficie de trente tours pour atteindre l'objectif indiqué par la mission.

Space infantry propose des règles évolutives qui durcissent la difficulté et augmentent les possibilités d'action à chaque tour (ordres donnés par un Leader, jeu en campagne...).

Seul pour jouer et vaincre

Space infantry ne requiert la présence d'aucun partenaire pour s'échapper vers des planètes lointaines, où l'ennemi rôde et menace à chaque instant d'éliminer un de vos hommes. On se retrouve dans le peau d'un chef d'escouade en plein territoire hostile avec des objectifs stratégiques à atteindre.

Après quelques balbutiements lors des deux ou trois premières parties, la mécanique globale de Space Infantry se maîtrise et on commence à apprécier les défis solitaires proposés. On constate toutefois qu'une mission se réussit si le facteur chance (tirage des pions chiffres) lors de la résolution des événements ou de compétences s'oriente favorablement. En effet, si les combats s'enchaînent, le taux de mortalité de l'escouade grimpe inexorablement et mène vers une défaite inéluctable. Le moindre tirage défavorable lors des affrontements engendre parfois l'annihilation presque complète de vos troupes. Celles-ci encaissent deux blessures au plus, avec un maximum de cinq ou six unités, et certains adversaires balancent une grenade (environ 3 ou 4 blessures), ou doublent les dégâts quand ils touchent. Se retrouver avec un ou deux hommes à la fin d'un round de combat n'est pas un risque minime. De plus, c'est encore la pioche aléatoire d'un pion chiffre qui détermine les forces à combattre.

Malgré l'impact du hasard, le plaisir de livrer des missions et de choisir sa route, de constituer une escouade la plus équilibrée et efficiente possible, prédomine. On retente l'expérience régulièrement jusqu'à la victoire. On ne dénombre pas les défaites tant elles sont fréquentes même si avec de l'entraînement, on assimile toutes les astuces qui diminuent l'importance de l'alea (la possibilité de mener des embuscades permet à votre escouade de faire feu sans riposte adverse). On apprécie l'introduction progressive de nouvelles règles qui enrichissent les tactiques et l'éventail des actions. Petit à petit, on déguste ces combats spatiaux et on admire la qualité de l'ensemble, surtout avec ses parties courtes et intensives.

Il existe quatorze missions dont six se passent dans les souterrains d'une ruche inhospitalière. On découvre contrairement à celles en surface, le terrain progressivement et cela gêne quant à la constitution de son escouade, le dilemme du choix (quel spécialiste prendre, quel combattant emmené) se complique et statistiquement, les défaites augmentent, la difficulté aussi. L'intérêt se trouve dans l'apprivoisement de l'inconnu, un renouvellement important, des missions moins linéaires.

Le jeu en campagne, avec des améliorations de vos unités, donnent toute sa subtilité et sa quintessence à Space infantry. Dans la boîte, deux campagnes sont proposées qui se renouvellent (les missions sont tirées au hasard) et autorisent un prolongement de la durée de vie. On allonge aussi le temps de partie (presque une quarantaine de minutes) si on opte pour des règles avancées. La réflexion accompagne chacune des décisions, quel chemin choisir, quel combattant intégré à la mission, quel ordre donné, quelles ressources prendre, comment contrer l'ennemi et ainsi de suite. D'ailleurs, dans cet optique de combats sur des planètes hostiles, ne pas connaître son ennemi au début de la mission au lieu de le tirer avant de constituer son escouade agrémente l'imprévu, la tension et la cohérence thématique. Par contre, on a tendance à protéger ses troupes et abandonner une mission compromise devient une alternative intéressante et parfois indispensable. A chaque fin de mission, on opère un débriefing où on constate ses tués, ses blessés, ses valides. La thématique se renforce considérablement et Space infantry gagne à se jouer en campagne. On regrette toutefois les feuilles de suivi moyennement conçues. Quand la campagne se termine, on détermine si l'ennemi a subi une défaite majeure, mineure ou le contraire.

Cette boîte pour joueurs solitaires convainc par ses arguments mécaniques, même si le hasard demeure impactant, et thématiques, grâce au jeu en campagne principalement et la variété des missions proposées.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Space Infantry [2011]

Amaury L.
80

Space infantry est un wargame en solitaire qui parvient à séduire grâce à des mécaniques empruntées au jeu de rôle (caractéristiques des unités), des missions variées qui se renouvellent systématiquement, un jeu en campagne bien pensé, et des règles évolutives intéressantes qui élargissent les actions et les possibilités. De plus, il reste possible de moduler la difficulté des missions (surtout pour le jeu en campagne)  ce qui allonge sa durée de vie. Toutefois, le hasard et une certaine linéarité (sur le long terme) atténuent légèrement la belle performance créatrice de Gottardo Zantani, l'auteur.

Que faut-il en retenir ?

  • Riche.
  • Le jeu en campagne.
  • Moduler les règles.
  • Moduler la difficulté des missions.
  • Wargame plutôt accessible.

Que faut-il oublier ?

  • Règles imprécises.
  • Le hasard important.
  • Les feuilles de campagne pas optimales.
  • Le matériel un peu cheap.

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