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Critique du jeu de société : Defenders of the realm [2010], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 11 août 2011 à 15h53

Allez-vous répondre à l'appel du Roi ?

Des heures sombres s'annoncent. Les hordes maléfiques, dans un élan inhabituel de solidarité et de cohésion, envahissent le royaume paisible de notre bien-aimé suzerain. La cité Royale menace de tomber sous les assauts ininterrompus des forces du Mal. Le désespoir frappe comme une inéluctabilité agressive aux portes de la Ville. Dans un ultime sanglot d'honneur, le monarque appelle tous les plus grands Héros du monde connu à se rallier à sa cause pour repousser cette armée qui tapisse par son nombre les joyeuses plaines de son Royaume adoré. Répondrez-vous à cet appel et aux combats glorieux qui s'offrent à vous ?

Pléthore de matériel pour partir au combat.

Malgré un prix élevé, environ 75 € en France, Defenders of the realm justifie totalement celui-ci. La quantité et la qualité du matériel offert satisfait pleinement les joueurs. Toutes les illustrations sont signées du maître Larry Elmore (cliquez ici pour faire un tour sur son site), un artiste précurseur et autodidacte connu pour ses travaux sur Donjons et Dragons ou Magic the gathering par exemple. On observe avec attention les moindres détails de l'imposant plateau de jeu qui conserve une lisibilité presque parfaite lors des parties, la beauté des cartes Héros qui ont plusieurs fonctions (mode de déplacement, lieu et dés pour combattre les Généraux ennemis), et le soin apporté au verso des cartes Darkness ou Quêtes.

Le plateau de jeu illustré par Larry Elmore himself !

Ensuite, on découvre les figurines avec une légère déception sur les séides, tous avec une forme identique malgré des appartenances à des généraux différents, uniquement la couleur indique leur allégeance. On aurait apprécié que les Morts-Vivants se distinguent autrement que par leur couleur noire. Le Dragon Sapphire, de belle taille, demeure la figurine la mieux sculptée de Defenders of the realm. Quelques dés et des marqueurs divers accompagnés de huit tuiles Héros et quatre Généraux (avec du texte en anglais) en carton épais complètent cette volumineuse boîte. Une règle comportant son lot d'imprécisions mineures (comme souvent dans les gros jeux américains) parachève un ensemble qui donne une énorme envie de tester ce combat contre des forces impies.

A savoir qu'une traduction en française des règles est disponible ici gratuitement sur Internet. Malgré quelques cartes en anglais, Defenders of the realm ne requiert pratiquement aucune connaissance de la langue de Shakespeare pour savourer complètement une partie.

On a toujours besoin d'un Clerc...

Les Héros n'ont pas de règles précises...

Les joueurs ont une unique façon de vaincre, éliminer les quatre Généraux ennemis, et plusieurs de périr, un Général ennemi atteint la Cité Royale (Monarch City), un type de séide est épuisé, le dernier Cristal de Corruption est placé sur le plateau, cinq séides se trouvent simultanément dans la Cité Royale.

Si les joueurs parviennent à accomplir leur travail de héros, un Champion sera nommé par le Roi, celui qui a réussi le plus de quêtes secondaires et éliminé (porté le coup de grâce) un maximum de Généraux emporte le titre et encore plus de gloire.

Est-ce le nain qui va devenir le Champion du Roi ?

Un tour de jeu se déroule en trois phases, la Journée, le Crépuscule et la Nuit. Pendant la Journée, le joueur effectue autant d'actions qu'il possède de points de vie. Recevoir des blessures affaiblit son potentiel d'actions. On dénombre onze actions différentes :

- le mouvement à pied, la figurine se déplace sur une case adjacente connectée par une ligne.

- le mouvement à cheval, la figurine se meut jusqu'à deux cases en défaussant une carte Héros avec un symbole Cheval.

- le mouvement avec un Aigle qui permet de se déplacer jusqu'à quatre cases en jouant une carte Héros avec le symbole Aigle.

- le mouvement grâce au Portail Magique, il autorise soit la défausse d'une carte avec le symbole Portail et on place sa figurine sur le lieu indiqué par celle-ci, soit sur un lieu possédant un Portail OU en dépensant simplement une action, on se téléporte d'un portail à un autre portail.

En haut de la carte Héros, les différents déplacements possibles.

- utiliser une compétence du Héros. Sur sa Tuile Héros, certains personnages possèdent une capacité spéciale qui nécessite la dépense d'une action pour être activée.

- construire un Portail Magique. Le personnage se défausse d'une carte Héros dont le lieu coïncide avec celui sur lequel il se trouve, alors il construit un Portail Magique et place le jeton adéquat sur la case.

- écouter les rumeurs dans une des auberges. Sur le plateau, trois cases Auberges permettent de récupérer des cartes Héros supplémentaires. Le joueur annonce une couleur (noire, rouge, verte ou bleue) et pioche deux cartes. Il conserve en main toutes les cartes spéciales tirées ou de la couleur choisie. Cette action ne peut être faite que deux fois par tour.

- purifier la Terre corrompue par un Cristal. Le héros doit se trouver sur un lieu maudit par un cristal et en complément se défausser d'une carte Héros de la couleur correspondant à la case. Il lance deux dés (à six faces) et doit obtenir au moins cinq (somme des deux dés) pour réussir sa sanctification.

- se soigner. Pour panser ses blessures, le lieu occupé ne doit pas contenir d'ennemi et ainsi on récupère deux points de vie. On recouvre tous ses jetons Point de vie si on se trouve dans la Cité Royale ou dans une Auberge.

Sapphire, un dragon à la peau dure.

Les deux dernières actions concernent le combat contre des séides ou un Général ennemi. La procédure change selon l'adversaire combattu.

- engager le combat contre des séides. On lance un dé par séide présent en respectant les couleurs de ces derniers. Chaque séide est vaincu si le chiffre égale ou dépasse sa résistance (trois pour les Orcs, quatre pour les Démons et les Morts-Vivants, cinq pour les Dragonskin). A la fin du tour du joueur, s'il reste des séides survivants sur la case occupée par sa figurine, elle perd un jeton Vie par séide. Les Morts-Vivants ajoutent un dommage additionnel, la Peur.

Les séides de près.

- engager un combat contre un Général ennemi. Pour combattre un Général, aucun séide ne doit subsister sur cette case. Ensuite, tous les joueurs présents sur cette case peuvent combattre. C'est le joueur dont c'est le tour qui décide de l'ordre. Il est obligatoire de dépenser, avant tout jet de dés, des cartes Héros avec l'image du général attaqué. Celles-ci indiquent le nombre de dés à lancer pour vaincre le Général (un ou deux dés). Tous les dés avec un score égal ou supérieure à la résistance inflige un dommage. Le Général est éliminé si, en un combat, ses points de vie descendent à zéro sinon on considère que c'est une défaite.

En cas de succès, les joueurs participant reçoivent trois cartes Héros et celui qui a porté le coup de grâce la carte du Général. Il suffira à ce joueur de dépenser une action pour vaincre immédiatement les séides appartenant à ce général (plus besoin de lancer le dé). En fin de partie, cela procure un point de victoire pour la désignation du Champion du Roi. Par contre, la guerre se durcit et on avance d'un cran le marqueur sur le plateau War status.

En cas de défaite, tous les joueurs participant encaisse les pénalités spécifiques à chaque Général (perte de point de vie et de cartes Héros) et sont replacés sur la Cité Royale. De plus, tous les Généraux pansent leur blessure et regagnent rapidement (un point par tour) les points de vie perdus.

Gorgutt, si on perd contre lui, perte de 2 points de vie plus 2 cartes Héros.

Pendant le Crépuscule, le joueur tire deux cartes Héros avec la contrainte de ne pas dépasser dix au total.

Pendant la Nuit, les forces de l'Ombre gagnent du terrain. On pioche entre une et trois cartes Darkness spreads (suivant la position du marqueur sur le plateau War status). Chaque carte indique où placer des séides sur le plateau et si un Général progresse vers la Cité Royale. Cette marche dépend du tirage. Si le lieu indiqué sur la carte correspond à une case adjacente où se trouve le Général, alors on le place sur la case correspondante, sinon il ne bouge pas. Il existe quelques cartes spéciales avec les Orcs (placer un Orc sur chaque case verte ou sur tout lieu où se trouve un Orc) et la carte Monarch City qui oblige à placer un séide par couleur sur la Cité Royale si ceux-ci sont adjacents à cette dernière.

Si lors du placement des séides, une case en contient déjà trois, le lieu est corrompu et on place un cristal. La présence de trois Démons au même endroit suffit à corrompre le lieu. De plus, on place un séide de la couleur surnuméraire sur chaque case adjacente, ce qui peut engendrer de nouvelles corruptions uniquement.

Le jeu se termine quand une conditions de fin de partie survient.

C'est perdu, Sapphire entre dans la Cité Royale (Monarch City)

Une invasion pandémique...

Defenders of the realm un jeu de coopération qui se passe dans un univers assez classique avec la présence d'orcs, de démons, de Morts-Vivants et peuplé par un Dragon vengeur. On retrouve complètement l'esprit de « l'école américaine » dans cet opus fastueux et grandiloquent, une thématique soignée et immersive. L'auteur Richard Launius, qui a collaboré à un autre jeu de coopération reconnu, Horreur à Arkham (lire la critique), ne se complaît que dans le gros jeu avec des mécanismes plutôt basiques mais un univers travaillé dans ses moindres détails. Cependant, Defenders of the realm semble beaucoup plus accessible que Horreur à Arkham réservé aux amateurs de jeux longs (au moins trois heures) et complexes par la multitudes de règles à appréhender. Richard Launius conserve les traditions du jeu à l'américaine en se modernisant, grâce à des petits piochages dans les dernières nouveautés reconnues dont une s'affirme comme la principale inspiration de Defenders of the realm, Pandémie (lire la critique).

Toutes les figurines du jeu (112 exactement).

On retrouve le principe d'expansion des virus de Pandémie, une case occupée par des cubes de même couleur s'étend sur celles voisines, revisité à la sauce médiéval-fantastique, ce sont les séides qui envahissent les lieux environnants. Même le plateau de jeu (mode schématique) ressemble à celui de Pandémie, et en ajoutant des conditions de victoire ou de défaites similaires, vaincre les quatre Virus ou Généraux, difficile de renier la muse originelle. De plus, chaque joueur incarne un rôle avec des pouvoirs spécifiques et dépense des actions pour se déplacer avec la téléportation en commun (de centre de soin en centre de soin dans Pandémie, de Portail Magique en Portail Magique pour Defenders of the realm), soigner un foyer infectieux (des cubes Virus dans Pandémie, des Cristaux de corruption dans Defenders of the realm). Cela apporte à Defenders of the realm une base mécanique solide et éprouvée qui empêche le jeu de se noyer dans des durées exagérées et rimant souvent avec enlisement voire ennui fatidique. En moins de deux heures, la gloire ou la honte auréole ou flagelle les participants. Cette assise favorise son approche et le destine à un public moins aguerri que celui d'Horreur à Arkham.

Le Chevaucheur d'Aigle (Eagle rider) à la lutte contre les Démons (rouge).

Heureusement, Richard Launius ne se contente pas uniquement de reprendre quelques engrenages à Matt Leacock, auteur de Pandémie et L'île interdite (lire la critique), en profitant de son expérience pour renforcer une thématique seulement convenable dans les opus précités. On baigne dans cet univers classique grâce au travail appliqué et professionnel de l'illustrateur « culte » Larry Elmore. L'éditeur Eagle games ne plaisante pas avec le matériel et on profite de son savoir-faire pour manipuler, toucher, des éléments agréables, incontestablement plus plaisant que le graphisme austère et les cubes en bois de Pandémie. Les teintes vives du plateau de jeu rappelle les cartes topographiques empreintes de mystères de civilisations imaginaires rencontrées dans les soirées « rolistisques ». Defenders of the realm facilite l'évasion, grâce à un matériel réussi, des esprits vers ce monde fragilisé par une coalition improbable des forces du Mal. On s'identifie à ces héros valeureux afin d'endiguer ces vagues successives qui envahissent le Royaume où règne un Roi magnanime et apprécié. Le meilleur ami du joueur prend alors la forme cubique d'un dé, et dans Defenders of the realm, cela demeure un paramètre incontournable pour savourer pleinement ce jeu de coopération où des combats inégaux surviennent fréquemment. La résolution est une merveille de simplicité et d'intelligence, il suffit de prendre les dés de couleur correspondant à celles des séides, de lancer et de comparer les scores obtenus à la résistance des créatures. On comprend en un tour de main le mécanisme et on garde le côté épique sans tomber dans une complexité rebutante. De plus, on conserve la tension de l'incertitude avec la possibilité de rater ses jets et de recevoir en fin de tour des blessures handicapantes (perte de point d'action). En optant pour un système épuré, Defenders of the realm élargit le public potentiel et surtout ne se perd pas dans des méandres architecturaux arythmiques. Un souffle ascétique envahit chaque affrontement avec son lot de gloire et de misérabilisme.

Un combat s'engage contre les Dragonskin (cinq minimum au dé pour les défaire).

Defenders of the realm nécessite une coopération aiguë entre tous les participants car les sources de défaite empoisonnent les héros constamment. La carte « Monarch city » agit comme une épée de Damoclès sans connaître exactement quand ce puissant effet surviendra. Lors de sa révélation, chaque séide de couleur différente jouxtant la Cité Royale envahit cette dernière et la présence de cinq suffit pour connaître les affres d'une débâcle et d'une honte intemporelle. Alors, assurer sa défense s'avère indispensable mais cela entrave l'élimination des Généraux. Pourtant, un Héros solitaire voulant occire un Général minimise grandement ses chances de succès et le dicton « l'union fait la force » trouve toute sa quintessence lors de cette confrontation dangereuse où les conséquences d'une défaite engendre des pénalités difficilement surmontables. Comme si cela ne suffisait pas, les joueurs doivent gérer la progression des lieux corrompus et aussi surveiller la progression vers la Cité Royale des Généraux ennemis. Les décisions de chacun et les agissements influent directement sur le déroulement de la partie, un petit acte égoïste pouvant générer une cascade d'imprévus indésirables, parfois catastrophiques.

La Cité Royale est encerclée. Attention, danger !

La subtilité du jeu se présente innocemment sous l'aspect des cartes Quêtes. Elles participent à la désignation du Champion du Roi, le seul à recevoir les lauriers en cas de victoire, et surtout elles titillent l'appétit insatiable de certains joueurs qui adoptent le principe de «  grobillisme » (terme de joueurs de jeu de rôle signifiant l'impossibilité de certains à renoncer de s'emparer d'objets ou autres permettant d'augmenter la force de leur personnage). D'un côté, elles distraient les participants de leur objectifs premiers, éliminer les monstres, mais d'un autre elles sont comptabilisées pour désigner le vainqueur. Elles instaurent un dilemme continuel, aider son prochain ou augmenter les capacités de son héros. De plus, une injustice flagrante et volontaire sur la disparité des pouvoirs suscite la « jalousie » ou la convoitise. Comme il faut les résoudre obligatoirement avant d'en piocher une nouvelle, la tentation est grande de se la jouer en solitaire au détriment de l'enjeu collectif. A noter que le personnage « Eagle rider » avec sa capacité de déplacement jusqu'à quatre cases semble démesurément avantagé pour remplir facilement ses quêtes et s'approprier le titre de Champion du Roi.

Exemple de cartes Quête.

Par rapport à Pandémie, Defenders of the realm se distingue par une thématique beaucoup plus présente, un souffle épique savamment conservé et des mécanismes plus poussés. Par contre, la fluidité et l'originalité de Pandémie surpasse ce dernier. Les deux jeux se ressemblent mais se différencient énormément lors de leur déroulement et on n'a jamais l'impression de pratiquer une « copie » de Pandémie, chacun ayant un style distinct et incomparable. Défendez ce royaume, vous ne le regretterez aucunement !

Lutter jusqu'au dernier souffle...

NB : Defenders of the realm possède des règles manquant de précisions mais logiques, donc on n'est que rarement importuné par une situation non explicitée si on garde un esprit cartésien pour la solutionner. Malgré tout, une FAQ d'environ vingt pages (en anglais) se trouve disponible sur le site de l'éditeur (ici) avec les réponses de l'auteur selon le type de questions (par rapport à un personnage, une phase...) et remplit parfaitement son office.

Plus on bute de Généraux, plus c'est dur !

La conclusion de à propos du Jeu de société : Defenders of the realm [2010]

Amaury L.
87

Defenders of the realm est un jeu de coopération qui joue aussi sur l'individualisme (les cartes Quêtes) risquant de faire basculer la partie vers une défaite mémorable. La qualité de son matériel et sa thématique incroyablement présente le rendent supérieur à des jeux de la même famille comme Yggdrassil (lire la critique) ou L'ïle Interdite. Reprenant quelques principes de Pandémie, Defenders of the realm allie avec brio l'élégance des mécanismes et un univers fort, ce qui fait de lui le meilleur jeu de coopération de l'année 2010, voire 2011. Presque indispensable malgré son prix de vente !

Que faut-il en retenir ?

  • Thématique très immersive et épique.
  • Matériel de qualité illustré par Larry Elmore.
  • Durée acceptable
  • Se joue très bien en solitaire.
  • Plaisir assuré de nombreuses parties.

Que faut-il oublier ?

  • Reprend un peu les mécanismes de Pandémie.
  • Quelques imprécisions dans les règles.
  • Un peu de texte en anglais sur quelques cartes.
  • Son prix (75 € environ).

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