Critique Metal Adventures [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 23 avril 2010 à 20h29

Fifteen men on a dead man's chest...


...Yo ho ho and a bottle of rum!

Jusqu'à aujourd'hui, on ne pouvait pas vraiment dire que le jeu de rôle de Space Opera français soit un genre très prisé. Même si certains, depuis le célèbre Empire Galactique de François Nedelec et le MEGA de Casus Belli, ont tenté l'aventure (et proposé d'excellents univers!) et que Star Wars RPG (un jeu américain édité en français chez Descartes), connut en son temps un franc succès, ce thème reste assez peu couru par les auteurs (et les joueurs) francophones, plus attirés par la fantasy ou l'horreur.

Hors, aujourd'hui, il semblerait qu'Arnaud Cuidet soit décidé à changer la donne. Sa création, Metal Adventures, n'est pas simplement un jeu de rôle SF, mais un voyage ludique au sein d’un univers de Space Opera référentiel qui puise ses principales composantes cosmétiques et conceptuelles dans la sous-culture américaine et japonaise. En effet, en nous invitant à incarner des intrépides pirates de l'espace, Arnaud Cuidet nous entraine dans une reconstruction chimérique multi-référentielle qui évoque les grands classiques du cinéma de Space opera et de Planet Opera (Star Wars, Star Trek, Firefly) mais aussi d'illustres manganimes qui ont marqué la jeunesse de l'auteur, comme Albator et (surtout) Cobra.

Concepteur de jeux de rôle très estimé, Arnaud Cuidet peut être considéré comme un créateur d'univers issu de la vieille école (il ne m'en voudra pas, j'espère), plus attiré par le développement d'un système étendu et d'un environnement cohérent que par la mise en forme de jeux one shot ou à gamme serrée, qui se trouve être la tendance actuelle. Les éditions du Matagot lui ont pourtant donné l'occasion (bénis soient Hicham et ses collaborateurs) de pouvoir concrétiser ce projet qu'il développait depuis de nombreuses années.

Metal Adventures est donc un jeu ambitieux, se voulant le reflet d'un univers de dimension galactique, fourmillant de milliers de mondes et de peuples, qui se décline à travers une gamme ouverte déjà riche de plusieurs ouvrages de grande qualité, que cela soit typographique, rédactionnelle ou graphique (je développerai tout cela prochainement, à travers les critiques de chaque livre et supplément). Le papier de la gamme est d'excellente qualité, les illustrations nombreuses et souvent superbes, et les textes agréables à lire et chiches en coquilles.

Comme je vous le disais plus haut, dans Metal Adventures, les joueurs incarnent l'équipage d'un vaisseau pirate du XVIIeme siècle plongé dans un contexte Space Opera, avec son code d'honneur et sa hiérarchie. Donc, vous l'avez compris, l'atmosphère se veut être exotique, imprégnée d'effluves de vapeurs de rhum, animée par le bruit des sabres d'abordage s'entrechoquant, les explosions de rire gras et les chansons paillardes. Les parties, très exotiques, jouent donc les cartes de l'aventure avec un grand A, de l'exploration, mais aussi de l'intrigue politique étant donné que l'univers du jeu englobe une partie de la galaxie où se sont développés plusieurs systèmes politiques entretenant entre eux des rapports difficiles, voire bellicistes. Par contre, sachez-le, point d'extra-terrestres dans Metal Adventures (du moins pour le moment) car ceux de ce système ont été exterminés durant les guerres coloniales menées par l'Humanité. Mais les descendants de sangs-mêlés existent et apparaissent plus comme des mutants que comme de simples métis (ils plus ou moins bien acceptés en fonction de la Nation qui les accueille).

Si chaque nation peut apparaitre, en première lecture, comme un brin trop stéréotypée, force est de constater que cette conception a le mérite d'aider le joueur (et le meneur de jeu) à plus rapidement assimiler les caractéristiques d'un univers très vaste et à mieux cerner les différents enjeux apparaissant au fil des parties. De plus, cela colle parfaitement à l’esprit manichéen propres aux œuvres où le jeu puise ses inspirations. Certaines nations, comme La Ligue des Planètes Libres, jouent la carte de la démocratie, du développement intellectuel et de la tolérance, d'autres sont des nations moins glamour, construites sur un très rigide et aristocratique système de castes (l'empire de Sol) ou carrément soumises à une sévère dictature militaire (l'Empire Galactique). Arnaud Cuidet a pas oublié d'introduire également des terres sauvages (et des terra incognita), les Barrens, véritable terrain de jeu des pirates où tout peut se produire. C'est d'ailleurs en ces lieux que se trouve Havana, le havre de la flibuste stellaire et où les pirates de toutes origines trouvent refuge. Ce qui est génial dans tout ça, c’est que l’auteur a réussi à trouver l’équilibre entre information précise et liberté de manoeuvre, via le biais d’axes de développement à la fois souples et précis. Bravo !

Pour ce qui est de la simulation, Arnaud Cuidet nous propose un système très fluide, à base de jets de D6, encourageant, par son orientation héroïque, le développement du roleplay. Ces lancés s'effectuent face à un seuil de réussite ou un jet d'opposition. Les personnages (des archétypes sont présentés dans le manuel des joueurs) possèdent six valeurs de caractéristiques (de 2 à 4) et des valeurs de compétences (regroupées en six domaines directement influencés par une caractéristique mère), chiffrées en nombre de D6.
Exemple : L’action Nager utilise la compétence Athlétisme (2) qui appartient au domaine Survie, lui-même dépendant de la caractéristique Carrure (3). Le joueur va donc lancer 5 D6. Tous les jets supérieurs ou égaux à 4 sont considérés comme des succès. Le meneur a défini la difficulté comme ceci (ta table est fournie dans le Manuel) :
Piscine, lac calme : 1
Courant léger : 2
Courant fort : 3
Courant terrible : 5
La valeur indiquée est le nombre de réussite à obtenir pour éviter de se noyer.

Puis, à cette mécanique classique viennent s'ajouter quelques particularités destinées à rendre le jeu plus pittoresque:
- La solidarité légendaire des pirates: un joueur peut apporter son soutien à un autre pour l'aider à résoudre une action, ce qui va lui amener des D6 de bonus.
- La fougue et la témérité des fils de la flibuste: illustrés par le Metal Factor (ou MF). Ce MF consiste en un pool de 50D6 disponibles à l'usage quand le personnage se retrouve dans certaines conditions (blessé et acculé, près à assouvir une vengeance, etc.). Mais attention, la violence est un dangereux engrenage, et lorsqu’un camp utilise le MF, il remet ensuite les dés utilisés à l'autre parti, qui peut les utiliser à son tour.
- Le panache: les points de panache (attribués par le meneur de jeu en fin de séance) permet aux joueurs d'effectuer des actions spéciales, provoquer un coup de chance ou même augmenter le nombre de MF utilisables (on appelle cela l'overdrive).

Maintenant, qui dit histoires de pirates dit forcément… bateaux de pirates. Et bien, dans l’espace, c’est la même chose ! Metal Adventures est donc un jeu ou les joueurs doivent acquérir, protéger, entretenir et améliorer un vaisseau spatial. Et des vaisseaux spatiaux, on vous en propose un sacré paquet, et vachement classes qui plus est ! Evidemment, comme pour le reste de l’ouvrage, la section qui leur est consacrée est à la fois riche en enseignements et très développé (classes de vaisseaux, découpage technique, mécanique de simulation de combat et de voyages spatiaux, etc.). De plus, les deux manuels indispensables (Manuel des Joueurs et Guide du meneur) sont suffisamment complets (cartes galactiques, créatures, enjeux) pour pouvoir débuter une grande aventure. D’ailleurs, un long scénario, El Barco del Sol, prélude à une campagne officielle, se trouve à la fin du Guide du Meneur.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Metal Adventures [2009]

Auteur Nicolas L.
90

Yggdrasil et Metal Adventures, les deux claques de ces derniers mois. Deux jeux de rôle, si différents par le style et si proche de par leur niveau de qualité, qui démontrent la belle tenue du paysage rôliste français. Arnaud Cuidet nous propose ici un jeu de fanboy extrêmement fun et aventureux, dans un univers de Space Opera riche en détails et en marge de manœuvre (pratique pour un jeu de vaisseaux, vous me direz), à travers une gamme luxueuse qui fera belle figure dans votre bibliothèque. Bref, si vous êtes resté le fan enthousiaste des manganimes comme Albator et Cobra et que vous aimez les jeux de rôle fun et héroïques, foncez acquérir Metal Adventures, vous ne regretterez pas l’investissement !

On a aimé


  • Une gamme qui a « la classe »
    Un univers riche mais pas trop figé
    Des archétypes assez équilibrés
    Une mécanique de simulation collant PARFAITEMENT au genre
    Le fan d’Albator et de Cobra va adorer!

On a moins bien aimé

  • Qui dit gamme étendue, dit investissement.Le revers de la médaille.
  • Des archétypes plus "sexy" que d'autres

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