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Critique du roman : Dragons d’un crépuscule d’automne #1 [2006], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 23 juillet 2008 à 16h42

Retour en terre de Krynn

La Nuit du Cataclysme avait été une période horrible pour la ville de Xak-Tsaroth. Lorsque la montagne en fusion avait frappé Krynn, la terre s’était ouverte et l’antique et belle cité de Xak-Tsaroth avait dévalé une falaise jusque dans une caverne créée par d’immenses fissures dans le sol. Parce qu’elle était sous terre, dissimulée aux hommes, beaucoup crurent qu’elle avait complètement disparu, engloutie par la Nouvelle-Mer. Mais elle existait toujours, accrochée aux murs de la grotte, ses bâtiments en ruine étalés sur plusieurs niveaux du sol de la caverne….
A l’occasion de la naissance de leur label Milady, les éditions Bragelonne ont pris l’intéressante initiative de rééditer, mais en version intégrale et inédite, des grands classiques de la littérature d’heroic-fantasy. Je ne pourrais pas établir de comparaison par rapport aux anciennes parutions françaises, mes souvenirs d’un livre lu il y a bien des années étant très flous, je ne vais donc m’en tenir à une critique classique, c'est-à-dire construite sur la valeur brute de l’œuvre. Ceci étant précisé, jetons un œil ensemble, si vous le voulez bien, à ce premier tome des Chroniques de Dragonlance.
Le monde de Krynn est assurément, avec les célèbres Royaumes Oubliés, l’univers de jeu le plus connu de la licence Dungeons & Dragons (enrichi de plus par les somptueuses illustrations de Larry Elmore, Jeff Easley, Clyde Caldwell ou Keith Parkinson). Conçu à l’origine comme un background pour jeu de rôle, de la même manière que tous les autres, Krynn est un univers renaissant et sauvage, conséquence d’un grand cataclysme qui a mis fin à l’âge des dieux et laissé les mortels face à leurs responsabilités. Compatibilité et obligations cosmétiques faisant, le monde de Margaret Weis et Tracy Hickman respecte presque à la lettre les codes « D&D » tant au niveau du bestiaire que des races intelligentes. On y trouve donc des nains grincheux, des elfes hautains, des humains débrouillards et des petites-gens (les Kender) malicieux. Ce n’est donc pas de ce coté que l’on pourra y trouver de l’originalité.
L’une des particularités du jeu vient cependant de la nature des personnages. En effet, Krynn est un univers héroïque, destiné aux personnages expérimentés et plus particulièrement à ceux créés par les concepteurs. Ces individus se voient dotés de profils psychologiques plus complexes qu’à l’habitude, accompagnant un canevas social et culturel élaboré. Et c’est cet aspect travaillé que l’on retrouve également dans les romans.
Ainsi, même si la lecture est très facile (cet ouvrage est tout à fait accessible aux adolescents), le groupe de personnages mis en vedette présente une assez intéressante complexité. Loin du puéril manichéisme habituel au genre, les héros de Krynn sont des êtres présentant plusieurs visages au gré des situations, au sein d’un groupe cultivant la suspicion et l’antagonisme. Si parfois, les rapports entre les protagonistes prennent l’apparence de chamailleries de cour de récréation (un peu ridicule quand l’on a affaire à des elfes et des nains plus que centenaires) la plupart du temps, les oppositions de caractères et d’intérêt sont assez pertinentes, et de plus, ne servent pas qu’au décorum puisqu’elles contribuent à faire rebondir l’intrigue générale. Il faut cependant noter que tous les personnages ne sont pas traités sur le même pied d’égalité (le nain Flint, par exemple, ne joue pratiquement aucun rôle utile dans le groupe).
Si l’on se tourne du coté de l’adversité qui leur est opposée, on pourrait y reprocher le peu de subtilité dans la composition de ces troupes maléfiques. Dans ce tome, les méchants sont vraiment des super-vilains, souvent bêtes à manger du foin (même les leaders) et ils ne doivent leur dangerosité qu’à leur force brute, leurs pouvoirs magiques… ou leur nombre. Même les soldats draconiens, d’apparence redoutable, se font régulièrement trucider par les néophytes du groupe de héros (comme la jolie elfe Laurana), et ne parlons pas des dragons, la plupart du temps desservis par leur arrogance et leur stupidité. Bref, il faut bien être honnête, dans les Dragonlance, les forces du Mal ne sont que blé à moudre pour le développement des héros (et de leurs relations) au fil du récit.

La conclusion de à propos du Roman : Dragons d’un crépuscule d’automne #1 [2006]

Nicolas L.
70

Dragons d’un crépuscule d’Automne, premier tome des Chroniques de Dragonlance, est un grand classique de la littérature d’heroic fantasy. Rien que pour cette simple raison, il mérite d’être lu. Mais cela serait lui faire injustement tort de considérer cette œuvre simplement sur cet aspect car, au niveau purement qualitatif, elle demeure une aventure divertissante, très épique et guerrière, mettant en scène des personnages bien plus travaillés qu’à l’ordinaire (du moins dans la gamme TSR / Wizards of the Coast).

Que faut-il en retenir ?

  • Un grand classique, à lire donc.
  • Une écriture très accessible
  • Pour les fans de D&D
  • La psychologie des personnages et la complexité du groupe

Que faut-il oublier ?

  • C’est de l’heroic-fantasy très classique
  • Les méchants, trop caricaturaux

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