Critique Tsuro [2006]

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 28 mai 2008 à 09h56

Parfait pour les néophytes, rafraissant pour les confirmés...

Comment initier aux jeux de plateau des néophytes quelques peu réfractaires ? Tout simplement en leur proposant une partie de Tsuro. Pourquoi ? parce que l’argument ultime et imparable pour les convaincre réside dans le fait qu’en trente seconde (montre en main !) les règles peuvent être expliquées et assimilées. Rien de très original, me direz-vous, Les Petits Chevaux ou les Dominos se basent sur le même principe. Exact, mais là où ces derniers sont passablement ennuyeux, Tsuro, en plus d’être simple, a le mérite d’être intéressant et distrayant.
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un dragon qui va entrer le plateau par l'un des bords. À son tour, chaque joueur posera une tuile créera un chemin et fera ainsi avancer son dragon. À partir de là, le but du jeu consiste à rester sur le plateau en dernier, et donc à créer des chemins qui pousseront ses adversaires soit à quitter le plateau, soit à se rencontrer (une rencontre entre deux dragons signifiant l’élimination des deux joueurs les contrôlant).


La première grande réussite de Tsuro est indéniablement son esthétique réussie. Composé d’un plateau superbement illustré et de tuiles représentant divers chemins, il est visuellement très agréable, et ce surtout vis à vis de son prix relativement peu élevé. Grâce à ce visuel qui attire l’œil, le jeu démontre instantanément sa simplicité, mais également le nombre extrêmement élevé de combinaisons possibles.
L’autre point fort du jeu est la possibilité qu’il offre de jouer jusqu’à huit joueurs, et ce sans pour autant perdre de sa fluidité et de sa rapidité. Les parties à huit sont ainsi les plus difficiles et les plus passionnantes. Conséquence logique, mais allant de paire avec le système de jeu, les parties à moins de quatre ne présentent qu'un intérêt très limité, et, si le jeu est vendu “à partir de deux joueurs”, force est de constater que les parties à deux sont terriblement ennuyeuses (comme dans la plupart des jeux d’ailleurs).
Enfin, il est à noter que le jeu s’adresse au grand comme aux plus petits. Dès six ans, les enfants sont aptes à jouer et même à faire perdre les adultes jouant avec eux. La mécanique étant très simple, il ne faut aux plus jeunes qu’une bonne capacité de perception pour pouvoir jouer convenablement.

Le défaut de cette simplicité est la part très importante de hasard qui va nécessairement avec. Chaque joueur ayant trois tuiles en main (renouvelables une par une) et la pioche s’épuisant très vite, la partie se joue très souvent sur le tirage des chemins. La partie stratégique, plus mineure, consistant plus à faire sortir les adversaires du plateau qu’à protéger son propre dragon.
Mais s’il ne s’agit pas là du jeu de stratégie du siècle, sa mécanique simple et rapide possède tout de même un petit côté rafraîchissant, y compris pour les gamers purs et durs qui voudraient se détendre entre deux parties d’un jeu plus complexe.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Tsuro [2006]

Auteur Vincent L.
90

Les Petits Chevaux mis à part, il n’existe pas, je pense, de jeu aux règles plus simplement assimilables que celles de Tsuro. Mais là où le premier est ennuyeux parce qu’uniquement destiné à amuser les plus jeunes, le second s’adresse véritablement à toutes les classes d’âges. Certes, il ne s’agit pas là du jeu du siècle, mais sa simplicité, son extrême accessibilité et sa rapidité en font un jeu majeur et incontournable pour initier les néophytes. Les joueurs confirmés, quant à eux, y verront un jeu apéritif distrayant, facilement intercalable entre deux parties plus “sérieuses”. En un mot comme en cent, Tsuro est une vraie réussite.

On a aimé

  • Une mécanique extrêmement simple,
  • Un enchaînement rapide des tours,
  • Visuellement réussi,
  • Jouable jusqu'à huit,
  • Pas cher,
  • Accessible à tous.

On a moins bien aimé

  • Une part très importante de hasard,
  • Pas intéressant en dessous de quatre joueurs.

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