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Critique du jeu de rôle : Pax elfica [2020], par Frédéric M.

Avis critique rédigé par Frédéric M. le mardi 14 janvier 2020 à 19h00

Résistance, magie, bière.

Préambule : cette critique porte sur la version envoyée aux souscripteurs pour Noël 2019. Le livre final est donc sujet à quelques changements.

Financé sur Gameontabletop en mars 2019, Pax elfica proposait un pitch alléchant pour une campagne de jeu de rôle médiéval-fantastique.

Lorsque les elfes sont sortis de leur forêt pour vous libérer de l'emprise du Nécromant, vous les avez acclamés.

Lorsqu'ils sont restés, vous avez commencé à douter.

Maintenant que l'occupation elfique est plus dure que jamais – couvre-feu, enlèvement d'enfants, ensorcellement des opposants – vous en êtes certain : un tyran en a remplacé un autre. La Pax Elfica pèse sur la région comme une chape de plomb. Mais les héritiers du Nécromant ne sont sûrement pas loin… Alors, pris entre le marteau et l'enclume, qu'allez-vous faire ?

Plongez dans la région de Valseptente, sous le joug des elfes. Démêlez les intrigues de quatre arcs narratifs intriqués, dans un monde en nuances de gris, où l'ennemi de votre ennemi n'est pas forcément votre ami. Seuls vos choix, initiatives, réussites et échecs influeront sur le dénouement de cette campagne ouverte, sans linéarité ni dirigisme, où chaque fin est personnalisée.

Et comme souvent, tout commence dans une auberge. Sauf que cette fois, c'est vous qui en êtes les tenanciers ! Sous votre impulsion, ce havre de convivialité pourrait bien devenir lecœur de la résistance… À moins que la concurrence féroce de l'auberge du Pont ne vous jette sur la paille !

Des elfes pas si gentils, un nécromant peut-être pas si vaincu que ça, des PJs aubergistes mais pas que... La promesse narrative envoyait du lourd. Et risquait donc de décevoir. Spoilers : il n'en est rien.

Question présentation, l'ouvrage est très clair. Bourré de renvois et de références internes, la navigation dans l'ouvrage est très claire. Prévu pour deux systèmes de jeu, le pari était risqué de faire cohabiter les données de l'un et l'autre systèmes dans le corps du texte. La mise en page pallie cette difficulté qui n'en est plus une. Le gros des caractéristiques est renvoyé en fin d'ouvrages dans des sections dédiées : vous pouvez donc totalement négliger la partie qui ne concerne pas le système de jeu que vous adopterez à votre table. Bien sûr on peut regretter que le bouquin comporte autant de pages "inutiles", on se consolera que cela comporte au contraire un double avantage : le système Clé en Main vous évite d'acquérir le plus célèbre des JdR en 5e édition (et ça tombe bien puisque celui-ci n'a plus le droit d'être édité en français à l'heure où j'écris ces lignes) et si un jour vous voulez revendre votre campagne, vous pourrez aussi convaincre les pratiquants de ce mastodonte d'acquérir votre précieux (mais bon, qui voudrait revendre Pax Elfica ?).

Le matériel et les aides de jeu sont très détaillées, et permettent un suivi très complet et facile de la campagne, des actions des joueurs et de comment elles influent sur la suite, en ouvrant ou fermant des portes. L'impression une fois la lecture initiale finie qu'il suffirait de réunir des joueurs et de se mettre tous à la table bénéficie grandement à l'ouvrage, qui mache le travail du MJ. Certains regretteront peut-être d'être à ce point tenu par la main, la plupart apprécieront sans doute de ne pas avoir à réinventer des aides de jeu maison.

Et l'histoire, alors ?

Reprenons un peu l'une des annonces du financement participatif :

"Quatre arcs narratifs majeurs s'entremêlent pour tisser une histoire vivante, au service des prises d'initiative des personnages : la guerre des auberges, le secret des elfes, la résistance et un dernier arc mystère… Les choix effectués par les PJ sont cruciaux. Peut-être que leur réussite à l'un de ces quatre arcs les avantagera pour la réussite d'un deuxième, ou au contraire les handicapera. Et peut-être même qu'ils choisiront de sacrifier la réussite d'un arc pour en réussir un autre qui leur tient plus à cœur. Les différences d'histoire d'une table à une autre ne sont pas cosmétiques, elles sont fondamentales."

Sans rien divulgacher, l'histoire est vraiment originale et foisonne de bonnes idées. La Marche de Valseptente pourra resservir à un MJ imaginatif de nouveau cadre une fois la campagne finie. Concernant celle-ci et ses quatre arcs : les Elfes ne sont pas là sur un coup de tête, la guerre des auberges n'est pas un gimmick pour justifier la création du groupe et la résistance court tout le long de la campagne. Quant à l'arc mystère, il ne l'est pas sans raison, et rassurez-vous, ce n'est vraiment pas, là encore, un bidule sorti du chapeau. L'ensemble est cohérent, riche et aurait pu donner matière à un roman de fantasy de haute tenue.

La présentation par scènes comprenant les conditions de réalisation permet au MJ d'animer ses parties en fonction de ce qui s'est passé avant. Cependant, les intrigues ne sont pas linéaires et si les joueurs ont une bonne idée et court-circuitent le déroulé suggéré de la campagne, cela ne pose aucun problème. Les nombreuses aides de jeu permettent d'assurer un suivi des forces en présence et de gérer les coups de bol ou de déveine pour les uns ou les autres.

La bonne idée dans la présentation des arcs réside dans des "brèves de partie", des mini compte-rendus de certaines scènes telles qu'elles ont été jouées par les tables de test. Elles montrent la diversité des progressions possibles et la grande liberté qui est laissée aux joueurs.

Quelques regrets

Franchement, ils sont peu nombreux. La promesse d'une intrigue riche, prenante - au sens "personnel", et complexe, est tenue. Le texte est logiquement très dense et on pourrait regretter la relative absence d'illustrations pour aérer le tout et donner du matériau à l'imaginaire des joueurs. Là, à part les nombreux portraits des PNJs principaux (une petite vingtaine par arc, tout de même), il y a peu d'illustrations des lieux ou des situations "génériques". Rien de bien méchant cependant - et j'admets qu'étant très concentré sur la lecture de l'intrigue, j'ai peut-être "omis" les images autres que techniques (car il y a en effet beaucoup de plans pour aider à mettre en scène les différentes situations de jeu.

Un regret plus marqué concerne les PJs prétirés. Ils sont nombreux et variés, offrant des approches très différentes et des implications variées à l'intrigue, ce qui permettra de satisfaire tous les joueurs, de proposer des personnages de rechange en cas de décès prématuré, et de rendre la campagne rejouable pour le MJ avec une autre table. Le bémol concerne cependant l'utilisation respective des PJs dans les différentes intrigues, qui affiche un gros déséquilibre. Certains sont très impliqués (Tanorivel, qui par sa nature de demi-elfe, est toujours proposé comme contact avec l'occupant dans quasi-toutes les situations), d'autres, beaucoup moins. Au MJ de ré-équilibrer pour éviter un effet "groupe au service d'un seul".

La version finale est maintenant attendue avec impatience, tout comme les livrets complémentaires qui devraient présenter plus en détail la Marche de Valseptente (l'endroit où se déroule l'action) et des intrigues supplémentaires (dont on espère qu'elles ne seront pas de simples "rallonges" plaquées - vu la qualité de l'ensemble, c'est peu probable).

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Pax elfica [2020]

Frédéric M.
90

Pax elfica propose un cadre de campagne médiéval fantastique original, pouvant répondre aux envies de tous les types de joueurs - les plus bourrins devront attendre pour s'exprimer, mais ils le pourront et à plusieurs reprises !

Une vraie réussite qui donne envie de constituer une table, là, tout de suite !

On a aimé

  • Une intrigue originale;
  • Des aides de jeu et une présentation efficace;

On a moins bien aimé

  • Des personnages sous-exploités;

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