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Critique du Jeu de société : Zombies
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Critique du Jeu de société : Zombies

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 24 février 2011 à 1426

Quand la Petite frappe truande la jolie blonde et le costaud

Monroeville, Pennsylvanie, États-Unis, Terry, un brave gars du coin, gare son pick-up flambant neuf sur le parking jouxtant le centre commercial nouvellement ouvert, un truc énorme où on trouve de tout, surtout ce dont on n'a pas besoin d'ailleurs. En descendant de son véhicule, Terry aperçoit une affriolante blondinette complètement hystérique qui court en sa direction en criant « ils arrivent, ils arrivent !! ». « Qui donc ? » se demande notre homme à la corpulence encombrante...

 

Un matos pas pour les blondes... (dicton zombie)

 

En ouvrant avec appétit la boîte dont la couverture « délicieusement » illustrée par Aleksi Briclot et Benjamin Carré suscite les papilles, Zombies dévoile un matériel avenant avec un plateau de jeu représentant différents lieux se situant au sein d'un centre commercial. On manipule avec plaisir les trente figurines Zombie à la démarche hésitante rehaussées par une sculpture harmonieuse. Ensuite, on ne constate pas de réelle faute de goût avec la présence de cartes Objets adéquates aux situations rencontrées (tronçonneuse, batte de base-ball...), une vingtaine de pions Personnage en bois où il faudra coller des autocollants symbolisant la Blonde, la Brute, la Petite frappe et aussi la Fillette (uniquement utilisée dans les parties à trois joueurs). On termine notre exploration avec un Cache pour masquer les numéros affichés par les quatre dés, six tuiles Bâtiment fermé et six tuiles « Je vote pour » qui complète un ensemble respectant scrupuleusement la thématique romantique proposée, un séjour avec votre amoureuse en enfer !

Bienvenue dans le centre commercial de Monroeville.


Des règles pas pour les midinettes... (dicton zombie célèbre)

 

Survivre plus longtemps que les autres devient votre principale philosophie existentielle. Pas de place pour l'amour autre que de préserver ses membres intacts et à l'écart d'une meute affamée constituée de zombies cannibales, le narcissisme devient un dogme, un acte de foi, une vraie ligne de conduite à tenir.

Les joueurs prennent possession d'une équipe de personnages au nom évocateur (les Survivalistes, les Homeboyz, les Men in black, les Cops...) constituée de trois individus d'envergure divergente, une blonde qui attire les zombies, une brute qui retient les zombies jusqu'au bout de la nuit, une petite frappe qui vous balance sans états d'âmes en pâture aux morts vivants anthropophages.

Aléatoirement, les joueurs placent leurs pions dans les six endroits autorisés du centre commercial pris d'assaut par une armée en manque de viande rouge. Un tour de jeu commence par l'approvisionnement en matériel, la fouille du camion. Malheureusement, ce lieu est une porte ouverte aux zombies qui dévorent une victime systématiquement.

Évidemment, des caméras de sécurité permettent de surveiller l'arrivée des zombie mais uniquement le chef des vigiles (élu par un vote démocratique) connaîtra leurs lieux d'apparition. On détermine l'arrivée des zombies en lançant discrètement les quatre dés. Les chiffres obtenus indiquent les lieux où ils échouent. Le joueur élu Chef des vigiles regarde sous le cache les dés et il décide ouvertement sa nouvelle destination. Par contre, tous les autres choisissent la leur secrètement.

Une partie en cours...

 

On place les zombies et on vérifie s'ils s'enfoncent à l'intérieur des refuges précaires où se tiennent les potentielles proies. Si le nombre de personnages est strictement supérieur à celui des zombies, il ne se passe rien. Sinon, une victime est désignée par tous pour contenter l'appétit de ces voraces créatures de l'ombre. Un vote se déroule.

Chaque joueur présent sur le lieu envahi désigne sur son carton de vote une couleur (la sienne éventuellement). La couleur la plus représentée indique quel joueur doit offrir en apéritif un de ses personnages présents sur le lieu du carnage. En cas d'égalité, tous les joueurs votent pour les deux couleurs en ballottage.

La partie se termine quand il ne reste seulement un petit nombre de survivants (quatre dans les parties de trois à cinq joueurs). Chaque personnage possède une valeur faciale (la Blonde vaut sept points, la Brute cinq, la Petite Frappe trois), le joueur avec le total le plus élevé l'emporte.

Les zombies attaquent...

 

L'appétit vient en mangeant...

 

Zombies est un jeu édité par Asmodée en 2005 du discret Nicolas Normandon. Sans connaître un succès extraordinaire, il fit parler de lui grâce à son thème accrocheur et assez rare dans les jeux français, les zombies.

Si le plateau de jeu déçoit par son graphisme sobre, il demeure l'unique point faible de l'ensemble. Zombies étonne par sa simplicité mécanique, on cherche du matos, on vote, on tente de survivre en passant des accords tacites avec ses camarades d'infortune. La diplomatie et l'ambiance générées par cet opus lui confèrent une originalité intrigante. Contrairement à ses confrères américains (voir Zombies !!!, Last night on earth...), la baston n'interfère que modérément sur la survie éventuelle de vos personnages en proie à une invasion carnassière de morts vivants. Le pouvoir de persuasion, la gestion intelligente des capacités modestes (mais utiles en de nombreuses occasions) de vos héros pathétiques constituent les clefs essentielles afin d'éviter l'opprobre ou l'acharnement de vos compagnons, aucunement solidaires pour se sacrifier à votre place.

Les armes sont toujours utiles contre les zombies...

 

Une tension amusante accompagne chaque vote lors de la désignation d'une victime expiatoire. De vils complots naissent constamment, avec parfois des alliances rompues vilainement. La trahison de son prochain s'instaure comme une arme absolue, à maîtriser toutefois avec modération et intelligence. La rancune vengeresse d'un joueur trahi devient un risque à mesurer si l'on souhaite survivre à des attaques mortelles fréquentes. Les sourires sardoniques illuminent le visage de vos adversaires lorsque votre blonde à forte poitrine se fait langoureusement déchiqueter par une horde infamante de zombies carnassiers. On s'apitoie sur le sort injuste réservé à ses personnages en prétextant moult arguments oiseux destinés à endormir la volonté cynique de vos antagonistes à vous pourrir la partie.

Les personnages que vous tenterez de sauver des dents volantes des zombies...

La conclusion de

Zombies est le jeu de zombie qu'il faut absolument avoir dans sa ludothèque. Il dénote de la production américaine en s'appuyant sur la diplomatie, l'expression, la trahison, plutôt que la baston. On doit gérer une équipe de personnages (avec des spécificités à utiliser intelligemment) et survivre dans un monde hostile, où les joueurs adverses sont à la fois vos amis et vos ennemis. Une partie dure une soixantaine de minutes, et pas le temps de s'ennuyer, sauf en cas d'élimination précoce de tous vos personnages, un des rares défauts du jeu. Comme le souligne le dicton zombie, mangez-en, c'est du tout bon !

 

Que faut-il en retenir ?

  • Fun et simple.
  • Différents des jeux américains de zombies.
  • Théme très marqué.
  • Trahison bienvenue.

Que faut-il oublier ?

  • Le design du plateau de jeu.
  • Ne pas faire grand chose si élimination précoce de ses personnages.

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