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Critique du Jeu Vidéo : Bioshock Infinite
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Critique du Jeu Vidéo : Bioshock Infinite

Avis critique rédigé par Sylvain T. le vendredi 19 avril 2013 à 0005

Bienvenue au septième ciel !

Troisième épisode de la série Bioshock qui nous entraine cette fois-ci dans les nuages, et pourquoi pas au septième ciel.

Les deux premiers épisodes se déroulaient dans un univers glauque et pesant, mais surtout très fermé et sous l’océan. Pour renouveler un peu l’expérience, les développeurs ont décidé cette fois-ci de nous faire prendre une fusée, direction la ville de Columbia, qui se situe près des nuages, et qui est articulé par des bâtiments volants. On incarne un détective privé qui est envoyé dans ce qui va très vite devenir un enfer, afin de retrouver une jeune fille appelée Elizabeth. Dans quel but au juste ? Et bien effacer une dette… enfin, en apparence. De ces quelques bribes de scénario commence alors l’aventure. Une fois que vous arrivez dans un phare qui n’est bien évidemment pas sans rappeler les premières minutes de Bioshock, vous gravissez les marches, car vous avez visiblement rendez-vous. Dans ce périple, alors que la tempête commence à se faire sentir, vous découvrez à l’étage un corps, et de mystérieuses inscriptions. Loin de vous émouvoir, vous décidez de continuer et de partir en direction de Columbia, et donc d’emprunter la fameuse fusée.

Cette introduction qui a l’air tout à fait normal pour le personnage que l’on incarne n’est rien par rapport à ce que l’on va véritablement vivre par la suite. Il faut dire que Bioshock Infinite soigne son ambiance. Chaque mètre que vous allez faire donnera lieu à un nouvel émerveillement. Rien que la séquence dans l’église, juste avant votre « baptême », fait froid dans le dos. Car ce qu’il faut bien retenir de cet épisode, c’est la volonté de proposer une ambiance complètement en décalage avec ce que l’on a vu jusqu’à présent dans la série. Exit les lieux cloisonnés à des kilomètres sous l’océan, bonjour le ciel et ses nuages. L’ambiance fait sensation, on prend donc un malin plaisir à découvrir une ville à la fois vivante et grande. Cela étant, ne vous attendez pas à un monde ouvert pour autant, le jeu s’avère finalement relativement fermé, linéaire, même si on nous invite à aller fouiller dans des chemins sans issus à plusieurs reprises.

Si on regrette le manque d’interaction avec les personnages non jouables, cela ne veut pas pour autant dire que ceux-ci ne nous parlent pas, ou qu’ils n’évoluent pas dans Columbia. À plusieurs reprises, la vie continue, et si vous ne faites pas un carnage, ils feront leurs courses, discuteront de choses et d’autres, et pourquoi pas de vous sans le savoir…

Le plus intéressant, c’est que l’on peut, dans les zones habitées, choisir la façon dont on va entreprendre l’aventure. Bien sûr, on n’échappe pas aux combats, mais dans certaines parties du jeu, vous pourrez la jouer tranquille, et ainsi éviter des affrontements inutiles, en vidant votre chargeur au passage. Surtout que les habitants, hommes comme femmes, ne sont pas du genre à se laisser faire, croyez-le bien. Dans les phases d’action, le jeu ressemble à tous les autres FPS, si ce n’est qu’il arbore un skin du début du siècle (l’histoire se déroulant en 1912). C’est charmant, mais heureusement, il y a quelques ajouts bien utiles, qui apportent au gameplay un peu de fraicheur. La première chose, c’est une sorte de grappin qui permet de s’accrocher à des rails et donc de jouer entre les plateformes lors des combats. La seconde, est non des moindres, s’avère être Elizabeth. La jeune fille dispose d’un pouvoir qui permet de faire apparaitre des phases dans le décor, et donc potentiellement des armes, des munitions ou des tourelles, voir même des plateformes.

Le plus intéressant reste de toute façon Elizabeth. Celle-ci a le don de s’accrocher à vous, sans jamais vous gêner. Durant l’aventure et les combats, elle vous aide en vous lançant munitions et pièces trouvées ici et là, bien utile pour améliorer vos compétences. En parlant de compétences, les injections des premiers épisodes ont ici été remplacées par des sodas apportant à chaque fois un pouvoir différent. Le plus intéressant restant les corbeaux, où vous devenez un maitre des oiseaux, et où vous pouvez envoyer vos « soldats » sur une ou plusieurs cibles, ou bien en créant une zone qui permettra à votre adversaire de se prendre une décharge de corbeau sur le coin du nez s’il ose marcher dessus.

On pouvait difficilement refermer ce test sans parler de l’aspect visuel. Car si l’ambiance est aussi réussie, c’est aussi grâce aux talents des développeurs qui ont réussi à construire une ville dans les nuages sans rogner sur les détails. Quelques textures ici et là sont grossières, mais globalement, on arpente Columbia comme-ci on se visitait un lieu touristique. C’est simple, un rien peut attirer notre attention, et nous oblige inconsciemment à aller voir ce qui peut bien se cacher là. Un exemple de level-design, sans l’ombre d’un doute.

La conclusion de

Bioshock Infinite offre une aventure riche. À la fois passionnante et touchante, l’histoire est sans aucun doute ce qu’il y a de plus réussi, avec l’aspect visuel qui laisse littéralement béat d’admiration grâce à un travail d’ambiance défiant toute logique. On pourrait regretter la linéarité de l’épopée épique que l’on traverse, ou tout simplement le challenge qui n’est pas très difficile, mais on peut difficilement passer un mauvais moment en compagnie de ce jeu et surtout, d’Elizabeth.

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